[Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

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Thornaël Sombrecime
PJ
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par Thornaël Sombrecime »

I'm in.
Thornaël Sombrecime, Enchanteur Sylvestre Bestial
Profil: For 8 | End 9 | Hab 9 | Cha 8 | Int 12 | Ini 10 | Att 9 | Par 8 | Tir 8 | NA 1 | PV 60/60
Lion des Montagnes :
Profil : For 10 | End 9 | Hab 9 | Cha 8 | Int 12 | Ini 11 | Att 11 | Par / | Tir / | NA 1 | PVs 60/60
• Forme de lion : - A tout moment, sans test d'INT, tu peux te transformer en lion des montagnes. En combat, l'action dure 1 tour durant lequel tu ne peux rien faire d'autre et encore un tour complet si tu veux te retransformer en elfe.

- Lorsque tu es en forme de lion, tu ne peux ni parler (hormis par rugissement ou autre) ni lancer de sorts ni effectuer aucune autre action qui ne puisse être faite par un lion (mais tu gardes ton intelligence). Bien évidemment, tu ne peux pas non plus manier une arme et les bonus relatifs aux armures disparaissent. Ton CHAR et ton TIR tombent à 1.

-Cependant, ton ouïe et ton odorat sont décuplés et tu bénéficies d'un bonus de +2 pour tout test engageant l'un ou l'autre de ces sens.

-Tes griffes comptent pour deux épées courtes (12+1d8) avec la compétence déstabilisant. Tu peux décider de remplacer tes coups de griffes par un coup de mâchoire. Le coup de mâchoire compte pour une épée (16+1d8).

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[MJ] Loec
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par [MJ] Loec »

Après concertation avec Melicent, voici :

Les règles :


Le but :

Les villageois doivent tuer tous les loups-garous.
Les loups-garous doivent tuer tous les villageois.



Les rôles :
Ils sont déterminés totalement aléatoirement (exception faite pour le Chef de village). La nature du PJ d'origine n'a pas d'influence sur le rôle qu'il obtient.

Les villageois :
Aucun pouvoir particulier autre que sa perspicacité et sa force de persuasion. Il vote en fin de semaine pour décider qui sera exécuté.

Le Chef du village :
Il est élu à la majorité relative lors de la première semaine de jeu. Lors du vote de fin de semaine, son vote compte double.

Les loups-garous :
Mutants chaotiques d'apparence humaine, ils se transformant en bêtes assoiffées de sang à la nuit tombée. Ils m'indiquent par message privé avant la fin de la semaine et avant le jour du vote final la personne qu'ils souhaitent tuer.

L'astromancien :
Il a appris à lire dans les étoiles et peut déceler la véritable identité d'une personne de son choix par semaine. Je lui indique par mp au début de la semaine l'identité d'un joueur qu'il me désigne.

La magicienne des taillis :
Elle peut concocter deux potions magiques qu'elle peut utiliser une fois chacune (après le meurtre des loups-garous). Elle peut utiliser ses potions sur elle-même.
Potion de vie : Ressuscite un joueur.
Potion de mort : Tue un joueur.

Le chasseur :
Sa maîtrise des armes (ou des arts occultes) lui permet de se défendre s'il se fait attaquer. Il emporte dans sa tombe un joueur qu'il choisit (par mp ou en rp).

L'espion :
Ses capacités de filature et de dissimulation lui permettent d'observer les actions des mutants sans être vu (ou presque). Je lui rapporte par mp les informations qu'il souhaite savoir sur les loups-garous. Toutefois, à chaque information demandée, je lance 1D20, sur 18-19-20, les loups-garous se rendent comptent de sa présence et je leur dévoile alors l'identité de l'espion.
Chaque information consécutive demandée dans la même semaine est soumis à un malus de +3 cumulatif. Le malus est réinitialisé au début de chaque semaine.
L'identité d'un loup compte pour une information.

Les deux amoureux :
Si les voies des dieux sombres sont impénétrables, celles de l'amour le sont tout autant. Deux amoureux sont désignés aléatoirement au début de la partie et doivent survivre ensemble jusqu'à la fin du jeu. Si l'un des deux meurt, l'autre se suicide immédiatement. Dans le cas où les deux amoureux ne font pas partie du même camp, ils doivent alors tuer tous les autres joueurs de la partie pour gagner.



Les phases de jeu :
Elles se découpent en semaines. A l'exception du débat qui est continu, les actions des joueurs doivent s'effectuer dans des temps limités. Si un joueur ne m'indique pas son action dans le temps imparti, ou si les loups-garous ne se mettent pas d'accord sur une victime, ils sont considérés comme ayant passé leur tour.

Lundi :
J'indique à l'astromancien l'identité d'un joueur. Il me demande le joueur qu'il veut identifier pour la semaine prochaine.
J'annonce la victime de cette semaine.

Vendredi et Samedi matin :
Dernier jour avant que les loups garous ne puissent m'indiquer une victime.

Samedi et Dimanche :
La magicienne des taillis m'indique si elle souhaite tuer quelqu'un ou ressusciter la personne.

Dimanche, dernier jour avant la fin du vote :
Les joueurs doivent explicitement indiquer leur vote dans un court RP (ou long :mrgreen:) dans le sujet approprié. Les joueurs ne l'ayant pas fait son considérés comme ayant voté blanc. Le vote se finit à neuf heures du soir, la personne désignée à la majorité relative est alors tuée quelque soit le nombre de voix exprimées et qu'importe où en soit le débat.



Les modalités du débat et du vote :
-Un sondage sera laissé à disposition toute la semaine afin de permettre aux joueurs de suivre l'évolution des votes. Ce sondage est purement indicatif. Le seul vote réel s'effectue à "voix haute" dans le sujet du jeu au minimum avant dimanche neuf heures du soir.

-Les joueurs sont libres de débattre sur toutes les plateformes disponibles : messages privés, chatbox, sujet du jeu. S'ils s'expriment sur le sujet du jeu, le post doit être rp. Il n'y a toutefois pas de minimum de lignes.



Notes :
J'ajouterai des rôles si le nombre de participants augmentent.
Du point de vu tactique, les loups-garous ne sont pas obligés de tuer une personne chaque semaine.
L'election du Chef du village s'effectue durant la première semaine. Le vote est clos dimanche à minuit peut importe le nombre de voix exprimées.
Par soucis d'organisation, vous remarquerez que la victime de la semaine prochaine est déjà décidée avant que le vote ne se finisse. Il va de soit que la magicienne n'est pas autorisée à indiquer son identité.
Dans le cadre du rôle de l'espion, je peux être amené à demander des informations sur les échanges qu'on pu avoir les loups-garous en privé. Ceux-ci sont dans l'obligation de me répondre la vérité aussi vite que possible.
Oserez-vous vous aventurer dans les Bois sauvages de Loren ?

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Viola Schutten
PJ
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par Viola Schutten »

Viola, au rapport! Veux bien participer, un jeu ou faut tuer des gens sans se faire tuer, c'est dans l'esprit de Khorne!
Viola Schutten, Voie du Serviteur de Khorne
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"Il faut toujours se donner à 100%... sauf pour un don du sang!"

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[MJ] Loec
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par [MJ] Loec »

Au vu du nombre de participants, le jeu commence ce lundi (15 fév.) ;). N'hésitez pas à continuer de vous inscrire !
Oserez-vous vous aventurer dans les Bois sauvages de Loren ?

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[MJ] Loec
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par [MJ] Loec »

Rajout d'un rôle :

Les deux amoureux :
Si les voies des dieux sombres sont impénétrables, celles de l'amour le sont tout autant. Deux amoureux sont désignés aléatoirement au début de la partie et doivent survivre ensemble jusqu'à la fin du jeu. Si l'un des deux meurt, l'autre se suicide immédiatement. Dans le cas où les deux amoureux ne font pas partie du même camp, ils doivent alors tuer tous les autres joueurs de la partie pour gagner.
***
Vous recevrez vos rôles dans la soirée du dimanche au lundi.

Le sujet du jeu est ici. Bonne chasse à tous !
Oserez-vous vous aventurer dans les Bois sauvages de Loren ?

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Viola Schutten
PJ
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par Viola Schutten »

[MJ] Loec a écrit :Rajout d'un rôle :

Les deux amoureux :
Si les voies des dieux sombres sont impénétrables, celles de l'amour le sont tout autant. Deux amoureux sont désignés aléatoirement au début de la partie et doivent survivre ensemble jusqu'à la fin du jeu. Si l'un des deux meurt, l'autre se suicide immédiatement. Dans le cas où les deux amoureux ne font pas partie du même camp, ils doivent alors tuer tous les autres joueurs de la partie pour gagner.
Heu, normalement le rôle c'est pas "Cupidon", qui désigne deux amoureux? (pouvant être entre un loup et un villageois par exemple.)
Viola Schutten, Voie du Serviteur de Khorne
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[MJ] Loec
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Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par [MJ] Loec »

Si mais je fais ce que je veux :p
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Ishar
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - Génie
Warfo Award 2018 du meilleur PJ - Génie
Messages : 190
Lien fiche wiki : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.ph ... ombre-bois
Autres comptes : Grogmar (MORT) ; [MJ] Igaram

Re: [Inscription] Les Loups-Garous de Bielen

Message par Ishar »

[MJ] Loec a écrit :Si mais je fais ce que je veux :p
La phrase que tout MJ doit avoir dans sa besace avec le bon vieux "ta gueule c'est magique" et le "As-tu déjà vu une pluie de Cathédrales? Continues comme ça et tu vas en tout cas en sentir une."
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
Lien vers la Fiche du personnage

Lien vers le fichier de résumés

*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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