Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Esroch
Age: 13 ans
Sexe: Masculin
Race: Skaven
Carrière: Voie du clan Moulder
Lieu/ville de départ: Malefosse
Fréquence de jeu: 1/j minimum et plus (sauf vacances)
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR PV
8 9 10 6 10 10 10 10 45/45


XP disponible: 0
PC dépensés: 5
PC disponibles: 0




Description physique :

Même pour un Skaven, Esroch est particulièrement laid…mais il arbore fièrement cette laideur. En effet, elle est pour lui le symbole de sa victoire dans une lutte pour survivre lors de la petite enfance et prendre ainsi la position dominante : Entre ses omoplates, comme la bosse d’un bossu, reste encastrée la tête atrophiée de son frère jumeau siamois.

Cette tête incongrue est parfois bâillonnée, car Esroch n’apprécie pas les commentaires de son résidu de frère. Cette tête est légèrement difforme, seul un œil lucide semble parfaitement dessiné. Cependant la totalité du dos d’Esroch est couvert de cicatrice et de moignons découpés de son misérable frère. Ce n’est pas très beau à voir, mais c’est impressionnant.

Lorsqu’il se couvre le dos, Esroch peut passer pour un simple bossu (mais qui voudrait être un simple bossu quand on peut être une monstruosité et arborer sa victoire sur la sélection naturelle ?). Son pelage gris sombre, presque absent de son dos, est parsemé de cicatrices et de marques de malformations sur les flancs. Le bout de ses deux oreilles est déchiqueté. Ses sourcils sont broussailleux, son regard est souvent mauvais, parfois haineux et, quand il faut, soumis.

Description psychologique :

Esroch hait le monde. L’épisode traumatisant de sa toute petite enfance (quand il a fallut se battre pour survivre contre son jumeau siamois) a profondément ancré en lui l’idée sélection naturelle. Il se sait un survivant et il sait aussi que la retenue bienveillante dont a fait preuve son frère fut sa plus grande erreur. Il s’empresse de juger tous ceux qu’il rencontre à l’aune de leur puissance, oscillant entre le mépris et la crainte. Il n’a confiance en personne, il est seul contre tous. Les commentaires continuels de son abruti de frère (qu’il appelle « Chiure » ou « Reste » suivant les jours) l’ont rendu totalement allergique à la stupidité. Cela le rend d’autant plus fière d’être devenu un corrupteur. L’art raffiné de la manipulation des chaires est un plaisir de l’esprit que de le Skaven vulgaire ne peut connaître. Son objectif est d’élargir le champ d’expérimentation à des espèces nouvelles. Il aimerait beaucoup savoir ce que le Malepierre pourrait donner sur un taureau ou même un dragon. Bien sûr, il y mettrait un peu de rat, pour le style, pour l’ornementation et pour ne pas être mis à l’écart par les maîtres corrupteurs du clan Moulder mais il voudrait innover et cela son statut d’assistant ne lui permet pas encore.

Chiure a bon fond. C’est rare pour les Skaven. C’est en tout cas rarissime pour un Skaven qui parvient à l’âge adulte. Cela Chiure, qui n’est pas stupide, l’a compris depuis longtemps : S’il n’était pas né siamois d’une brute, il serait mort à coup sûr. Le destin cruel qui a fait de lui un sac à dos l’a aussi sauvé d’une mort certaine. Cependant, cela ne l’empêche pas de rester attaché à des valeurs étrangères à sa race et totalement anti-productive sur le plan de la sélection naturelle individuelle (comme une certaine forme de générosité) qu’il justifie par l’idée que « l’union fait la force ». A force d’observer la société Skaven depuis son piédestal ambulant Chiure le résidu a fondé le rêve de fédérer les Skaven, de balayer le système de caste basé sur la couleur du pelage et de construire un nouveau monde pour eux à la surface. Mais quand il en parle trop, Esroch le bâillonne.

Alignement : Chaotique-Mauvais (Chiure est Loyal Neutre)

Historique du personnage :

Esroch et Chiure sont nés dans une large portée, d’une femelle elle-même rendue difforme par la promiscuité avec la réserve de Malepierre d’un Maître corrupteur de Malefosse. Au début, leurs sept pattes (bien que mal coordonnées) aidèrent Esroch et Chiure à repousser les autres avortons au loin, prendre leur part de lait et les laisser crever de faim. Cependant, alors que son frère siamois était satisfait de la situation, Esroch conçu que l’autre sur son dos était aussi un autre et donc un concurrent. Ne sachant pas, à l’époque, que leur estomacs étaient connectés, il en devint jaloux et entama la guerre fratricide. Les coups de griffes plurent sur le pauvre Chiure qui n’osait pas frapper celui en qui il avait eut toute confiance jusque là. Esroch tenta plusieurs fois de se débarrasser aussi de la tête, seul reste de son frère, mais à chaque fois il s’évanouit de douleur.

Il fut vite remarqué par un corrupteur esthète dans l’art des difformités et devint son esclave. Il grandit à son service et, lorsqu’il fut assez grand pour se confronter à son maitre et se libérer, il préféra rester à son service en tant qu’assistant : il espérait qu’un jour le corrupteur l’aiderait à se débarrasser de la tête de son frère. Peu à peu, il comprit l’étrange manège de la chaire et de la Malepierre et décida, lui aussi, de devenir corrupteur. Il ne lui fallut pas longtemps pour se persuader qu’il fera un bien meilleur corrupteur que son maitre, qu’il serait plus inventif, plus rusé et plus puissant. Il commença à mépriser son maître.




Compétences :

Sens de la Malepierre - niveau 1 : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.

Course à pieds - niveau 1 : Votre personnage est un coureur patenté, rapide et endurant. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur tous les tests concernant la course.

Dressage - niveau 1 : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques (chats, chiens, chevaux etc.). Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage, à chaque fois, un test de dressage devra être réussi. En cas échec à ce test, il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines. Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc., à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme. Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MJ devra déterminer si c'est le cas)

Appel des animaux (rats) - niveau 1 : Votre personnage a appris à appeler un certain nombre d'animaux d'une espèce concernée (déterminée à l'acquisition de la compétence. Pour appeler une autre espèce, il devra acquérir de nouveau cette compétence) à tout moment, à condition qu'il se trouve dans un environnement abritant quelques-uns de ses représentants. Sur un test réussi, 1D3 de ces animaux apparaissent au bout de 2D10 minutes. (Tant que votre personnage est accompagné des animaux qui ont répondu au dernier appel par leur présence, il ne peut pas en appeler d'autre. Si l'appel est raté, il ne pourra pas faire de nouvel appel avant un délai minimum de 1D3 heures).

Anatomie - niveau 1 : Votre personnage a acquis un grand savoir des corps pour avoir étudié l’intérieur des êtres vivants humanoïdes (Humains, elfes, nains, halfelings, gobelinoïdes, etc.). Il obtient un bonus de +1 (ce bonus est cumulable avec celui de la compétence «traumatologie» et «chirurgie» mais ne peut excéder +1 car ne tenant pas compte du niveau de la compétence.) pour toutes actions visant à soigner une blessure. Les travaux de recherche sur les cadavres humains étant punis durement par les autorités et les dénonciateurs étant rémunérés chèrement par le temple de Morr, cette compétence est très rare car très difficile à acquérir.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 5 )
Fouet ENC:1 DEG:7 PAR-1
Rondache ENC:1 PROTEC:3 PAR+1
Corde (20m)
Couverture
Couteau de cuisine
Chaine (5m)
Paire de menottes


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du clan Moulder
Classe actuelle : Apprivoiseur Skaven

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Rat Cornu 20 0

Autres


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