Table des matières
Les fervents de Taal et Rhya sont bien connus pour leur approche très pragmatique de la vie, tempérée par le respect mêlé de crainte et d’admiration qu’ils ressentent devant la puissance et la majesté de la nature. Ils professent que la mort est tout aussi importante que la vie, mais seulement si elle intervient en harmonie avec la nature dans son ensemble. Les cultistes détestent tout ce qui est “contre-nature”, qu'il s'agisse de malformations, de mutations, de corruption physique ou mentale, etc. Les plus extrémistes étendent cette conception aux cités, à la métallurgie, l’argent et à tous les signes extérieurs de civilisation.
Les Taalites & Rhyanais croient en la sainteté de la nature, à l’immuabilité du cycle des saisons et à la majesté des étendues sauvages. Ils révèrent les animaux et les plantes, le prédateur et la proie et la lutte entre la vie et la mort. Ils vivent pleinement leur existence, dans la certitude que Taal, Rhya et la terre bienveillante pourront les aider à entrer dans le royaume de Mórr en état de félicité. Bien que leur culte ne soit pas véritablement centré et dirigé par une personne (comme peut l'être le culte de Sigmar ou Ulric), il existe un certain nombre de préceptes communs, qui se veulent malléables ou adaptables au climat ou aux différentes spécificités de telle ou telle communauté humaine.
Les Commandements de Taal & Rhya
- Les enfants de Taal s’offrent volontiers pour servir de nourriture et de sacrifice. Respecter et honorer le présent qu’ils font.
- Offrir un sacrifice, de grain ou d’un animal, à Taal et à Rhya une fois par mois lors d’une nuit sans lune.
- Ne pas s’habiller de métal.
- Privilégier plutôt les peaux des frères animaux.
- Être fier de sa force et de ses capacités naturelles.
- Éviter les armes à feu et les autres fruits de la science.
- Chaque année, tous les Prêtres doivent passer sept jours et sept nuits dans la solitude, loin de toute civilisation, afin de communier avec la nature en vivant du produit de leur chasse.
La période de retraite de chaque Prêtre est déterminée par ses supérieurs hiérarchiques dans sa région
Taal & Rhya : Ensemble ou séparément ?
Selon la culture du personnage ou la communauté où il se trouve, il est tout à fait possible que Taal soit considéré comme une divinité à-part, bien séparée de sa conjointe Rhya, et inversement. En effet, dans certaines régions de l'Empire (pour ne citer que ce pays), les dénominations ne sont pas aussi strictes, et les avis divergent fortement (certains utilisent le nom “Dryath” pour Rhya, “Cereus” pour Taal, …).
Ainsi, il est tout à fait possible qu'un personnage ou pnj ne prie que l'une des deux divinités (et c'est tout à son honneur, vu comme les Deux ont tendances à bien différencier leur cheptel). En termes de jeu, ce choix de vie limite simplement le nombre de prières auquel le prêtre (ou futur-prêtre) a accès.
Cependant, étant donné le lien étroit entre les deux représentants de la Nature, et étant donné leur rôle pour le moins complémentaires, que le personnage prie Rhya, Taal, un équivalent de l'un, ou les deux en même temps…
L'attribut de domaine reste le même.
Les prières accessibles qu'aux Taalites seront indiquées avec un “[T]”, tandis que les prières exclusives aux Rhyanais(es) seront indiquées avec un [R]. Si vous prêchez les deux dieux en même temps, vous pouvez ignorer ces mentions, et apprendre n'importe quelle prière de ce domaine.
Stigmates des Origines
Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde de la Nature, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.
1 - Esprit enraciné :
Après des mois à vivre dans des lieux primitifs, vous vous préoccupez avant tout des saisons qui passent et des besoins fondamentaux des environs.
Pour toutes les actions érudites ou intellectuelles qui ne sont pas liées directement à l'environnement, le personnage subit un malus minimum de -2 à son INT.
2 - Amis communs :
Sans savoir pourquoi, vous commencez à attirer les petits animaux à vous, rongeurs et oiseaux compris. Bien qu'ils ne tentent pas de vous submerger ou de venir tous en même temps à votre portée, ils peuvent se montrer gênants, puisqu'ils piquent, rognent et grignotent tout ce qui est à proximité.
Le personnage attire les petits animaux mentionnés. Leur type et comportement dépend de la saison, du climat, de l'environnement, etc. Cela peut amener à des soucis ou des malus en situation sociale.
3 - Excroissances :
Une plante saine pousse quelque part sur votre corps, ou une partie de votre corps se couvre de fourrure brute. Cette excroissance soudaine est assez surprenante pour les non-habitués.
Un de vos membres (au choix du MJ, mais principalement les bras) se couvre de fourrure ou se pare d'une plante grimpante assez épaisse. Ce changement n'a pas d'effet néfaste sur le personnage, hormis un malus de -2 CHA pour les individus extérieurs au culte.
4 - Cycle saisonnier :
Vous vous liez subitement aux saisons, ce qui influe sensiblement sur votre métabolisme.
= Selon la saison, le personnage obtient un bonus / malus.
Été → +1 INI / HAB
Automne → -1 END
Hiver → -1 INI / HAB
Printemps → +1 END
5 - Face champêtre :
Votre aspect se pare de détails primitifs et anciens. Un homme grandit subitement, son corps s'assèche, tandis que sa chevelure s'allonge à vue d'oeil. Une femme verra ses formes s'amplifier, ses cheveux s'éclaircir comme la paille, tandis que sa vigueur se renforce progressivement.
A la limite, si le MJ le souhaite, il est possible de considérer un +1 CHA pour ce personnage lorsqu'il cotoie des communautés rurales.
6 - Sage-prédateur :
Désormais, les bêtes sauvages vous voient comme l'un des leurs et n'ont plus l'idée de s'en prendre à vous, sauf si vous vous montrez agressif. Toutes les créatures immatérielles et non-naturelles ne sont pas concernées.
Ne s'applique pas aux mutants, mort-vivants, esprits, démons, …
7 - Flore tenace :
Les végétaux semblent de plus en plus vous apprécier, au point oû cela devient assez… handicapant. Cela n'a rien de gênant pour l'instant, mais nombre de gens se mettent à trébucher sur des ronces qui n'existaient pas il y a quelques minutes, ou sont ralentis par du lierre “vivant”, etc.
Si vous restez immobile et éveillé pendant plus de 3 tours (15-30s), des plantes grimpantes ou des racines proches se glissent jusqu'à vous et tentent de vous enlacer. Elles ne sont aucunement agressives, n'infligent aucun dégât à qui que ce soit ou quoi que ce soit. Une fois que le personnage se remet à bouger, les plantes restent dans cet état pendant une demi-heure, avant de revenir à leur état d'origine.
8 - Harmonie vivante :
Votre passion pour l'équilibre des environs amène des événements pour le moins étonnant. En effet, après tant de temps passé à écouter les humeurs de la nature, il semblerait que toutes les créatures proche de vous soient amenée à suivre vos émotions et à s'accorder avec celles-ci. Les humains sont concernés.
L'émotion actuelle du personnage se transmet instinctivement aux autres créatures (animaux, humains, etc.) à portée de voix, soit une dizaine de mètres à la ronde, que celle-ci soit positive ou négative (colère, tristesse, honte, etc.). Ces derniers peuvent essayer d'y résister, la manière et le jet de dé dépendant du MJ.
9 - Instinct primitif :
Votre affinité avec une certaine espèce vous amène à développer des traits en communs. Les individus autour de vous, religieux ou non, commencent aussi à vous appeler par ce surnom.
Le personnage obtient un “surnom” en lien avec l'animal désigné (qui doit tout de même être lié au Rp ou à sa fiche de personnage), ainsi qu'une compétence liée à cet animal (voir Domaine de la Foi Antique)
10 - Marque ancestrale :
Une marque spécifique à Taal ou Rhya ou au Couple apparaît très distinctement sur votre corps. En fonction de votre lieu de vie, il peut s'agir d'une spirale, d'un triskèle, d'une tache en forme d'andouilliers, etc.
Vous obtenez un +1 aux tests d'incantation lié à cette divinité, et un -1 aux prières de l'autre moitié (un simple +1 si c'est une marque du “couple”)
Attribut de domaine : Le Rythme de la Nature
Les dévots de Taal & Rhya apprennent très tôt à écouter ce qui les entourent, qu'ils s'agissent de plantes, d'animaux, d'autochtones ou de bosquets sacrés. Ainsi, ces derniers développent rapidement une grande capacité d'écoute, d'adaptation et de mémoire. Cela se répercute sur leur foi, leur philosophie et leurs rites religieux, qui, bien que similaires dans les grandes lignes, fourmillent de particularités liées au climat local, aux événements récents, à l'état de leur “localité”, etc. Par conséquent, les prêtres de Taal & Rhya sont capables d'adapter leurs prières à leurs besoins, en accélérant leur gestuelle, ou au contraire en ralentissant leur brame et leurs appels primitifs.
A tout moment un prêtre peut décider de rallonger ou raccourcir une prière (il influe sur la durée nécessaire/minimale d'incantation, en NA ou en tours/heures/etc selon le besoin).
Selon s'il ralentit ou rallonge l'incantation, la prière est rallongée d'une durée correspondante mais pas forcément égale ou équivalente. Afin de simplifier tous ces calculs d'apothicaire, et parce que les prêtres de Taal & Rhya sont de toute manière mauvais en arithmétique, voici les ordres de grandeur à respecter :
Échelle de durée : x0.5 / x1 / x2 / x3 / x4
Durée de l'incantation : -1 ou 2* NA / – / +1 NA / +3 NA / +5 NA
Échelle de durée en combat, si l'on rallonge les durées : +100% / 200% / 300%
(basée sur l'échelle Inst. - 1 tour - 30s - 1 min - 10 min - 30 min - 1h - 3h - 6h - 1 jour - 4 jours - 1 semaine ; 1 tour = entre 6 et 10 secondes, selon le MJ)
Il est impossible de réduire une durée en dessous de la moitié de celle d'origine, arrondie au supérieur, et jusqu'à un minimum de 1 NA.
Il est impossible d'augmenter au-delà du triple de la durée d'origine lorsque vous êtes en combat.
Augmenter la durée d'incantation ne permet ni de relancer le jet d'incantation ni de le faciliter, la difficulté reste toujours la même.
Le nombre de pdc obtenus par prière “rallongée” est le même que pour la prière normale.
Une seule prière peut être ainsi “rallongée” ou “raccourcie”, par prêtre, au même moment.
Liste des sorts
Prières mineures
Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC
- Art du Cycle [T] [R]
Portée : Contact
Durée : Instantané
Vous marquez d'une main un individu, afin qu'il retrouve le droit chemin et qu'il tourne sa ferveur vers le respect des Doctrines Anciennes
Bénédiction de la cible, lui conférant 1d6+1 PdC en Taal ou Rhya ainsi que sa bénédiction (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi-même.
Cette prière n'est pas concernée par “Le Rythme de la Nature”.
- Ami des bêtes [R]
Portée : 30 mètres (pour l'effet) , sur soi (pour la cible)
Durée : 10 minutes
Par le biais de signes et de grognements, vous arrivez à trouver un “terrain d'entente” avec un animal local (ou en appeler un). L'animal communiquera avec vous de manière rudimentaire, et pourra répondre à certaines de vos questions.
Cette prière permet au lanceur de discuter ou de poser des questions à un animal proche.
Attention, un animal n'a pas l'intellect, la morale ou les mêmes intérêts qu'un être humain, et il se peut qu'il ne comprenne pas certains mots, certains principes, ou qu'il ne se soucie pas des mêmes choses.
- Cerf jaillissant [T]
Portée : Contact
Durée : 1d4 minutes
Avec vos apprentissages et autres rituels, vous êtes parvenu à copier - sinon imiter - la démarche d'un cerf en pleine course. Bien que cela puisse paraître sauvage ou ridicule, cela vous permet de vous déplacer et d'agir bien plus rapidement que la moyenne, sans trop s'épuiser.
La cible obtient un bonus temporaire de +2 INI. De plus, tous ses mouvements et actions sont considéré comme “accéléré” (elle court plus vite qu'un humain, saute plus haut, réagit plus vite, etc.)
Cela n'améliore aucunement sa vitesse de réflexion ou sa perception des environs.
- Élan disparu [R]
Portée : 8 mètres de rayon
Durée : 4+1d4 tours
Ce psaume guttural amène les créatures environnantes à suivre inconsciemment le rythme que vous entonnez. Bien que ce dernier demande un effort conséquent - et une bonne dose de vocalises -, le monde semble ralentir petit à petit autour de vous… pour un certain temps.
Applique un malus de -2 ATT/TIR sur tous les individus, alliés comme ennemis, qui sont à portée.
Au contraire de “Cerf jaillissant”, cette prière ralentit les créatures qu'elle concerne / “touche”. (Leurs mouvements sont plus lents, plus faciles à parer, ils courent moins vite, etc.)
Le lanceur est concerné par le malus d'ATT/TIR, mais pas par le ralentissement “Rp”.
- Vitalité retrouvée [R]
Portée : Contact
Durée : Instantané
Avec cette simple prière, vous parvenez à chasser certains maux contenus dans votre cible. Les maladies et infections nécessitent un effort plus conséquent sur la durée.
Dans sa version standard, cette prière permet d'annuler un poison ou parasite présent dans le corps de la cible, au choix du MJ. Si besoin, il est possible que la cible du sort effectue un test d'END afin d'annuler les effets persistants du poison/parasite.
Si cette prière est relancée dans la demi-heure, elle peut alors tenter d'annuler un “mal” plus important (poison plus virulent, ou autre… avec test d'END de la cible, sans oublier tous les malus qu'elle subit à cause du poison).
Cependant, pour ce qui est des infections et maladies, le lanceur doit effectuer plusieurs jets de VOL afin de “recharger le cycle naturel” de la cible (et ainsi re-effectuer le test d'END qui a provoqué l'infection, etc), et peut-être chasser l'infection.
Selon le MJ, on peut considérer que cela équivaut à lancer plusieurs fois cette même prière, ou à prolonger celle-ci plusieurs fois.
- Vigueur animale [T]
Portée : sur soi
Durée : 10 minutes
Au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous avez remarqué les différents usages des bêtes environnantes. Étant donné votre rôle d'intermédiaire avec la civilisation, il est peu étonnant que vous soyez parfois obligé d'emprunter quelque savoir à l'un comme à l'autre…
Cette prière permet d'adapter une partie du corps à l'environnement actuel (cette précision est une condition nécessaire)
En guise d'exemple, le lanceur peut obtenir la Vision Nocturne s'il se trouve dans un endroit obscur ou en pleine nuit, il peut obtenir des sabots s'il est en haute montagne, une fourrure sur le dos s'il est en terrain arctique / hivernal, …
Ne peut adapter qu'une partie du corps à la fois.
- Chair assidue [T] [R]
Portée : Contact
Durée : Spécial / 1 semaine
En tant que responsable de la nature et de ses bienfaits, vous êtes toujours au premier plan lorsque viennent les questions de vigueur, d'abondance végétale, ou de fertilité
Cette prière permet simplement d'assurer la croissance et la fertilité de la cible (afin d'assurer une bonne récolte, un terrain verdoyant, une gestation calme, etc.). S'applique aux humains, animaux et végétaux, quel qu'ils soient. Évidemment, selon la cible, il est tout à fait possible qu'un ou plusieurs ingrédients soient nécessaire (afin de servir de “fertilisant”)
Prières moyennes
Coût d'apprentissage: 6 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC
- Savoir riverain [T]
Portée : Sur soi / Contact
Durée : 10 minutes + 1d4 par point de MdA
Ingrédient : un poisson entier, vivant au moment de la prière
Après quelque gestuelle et murmure d'incantation, vous parvenez à vous intégrer dans un milieu aquatique.
Tant que la prière est active, et tant que vous n'essayez pas de lancer une autre prière, vous êtes capable de vous déplacer aussi vite dans l'eau que sur terre (à vitesse de marche comme de course), et vous pouvez rester en apnée pendant tout ce temps. Malheureusement, étant donné votre naissance, ce privilège n'est que de courte durée…
- Patte d'ours [T]
Portée : Sur soi / Contact
Durée : 1d4 minutes (+1 par point de MdA)
Ingrédient : une griffe d'ursidé
Après de rudes saisons et de dures leçons, vous êtes arrivé à reproduire les manières des ursidés, et lorsque vous accomplissez correctement cette mimique, vous sentez comme une force nouvelle en votre sein.
La cible obtient un bonus de +2 à tous les tests de FOR jusqu'à ce que la prière s'estompe. Ainsi, ses capacités physiques brute sont augmentées (force “décuplée” ou herculéenne, inertie augmentée, etc.)
Chaque point de MdA permet d'augmenter la durée de la prière (avant l'application de l'attribut de domaine), ou d'augmenter le bonus de 1.
- Protection naturelle [T] [R]
Portée : Sur soi / Contact
Durée : 1d4 minutes
Ingrédient : un morceau de cuir brut, de la taille d'une main tendue
En implorant l'aide des environs, vous parvenez à développer une couche protectrice sur votre corps : Soit un cuir épais et broussailleux , soit une écorce imperméable
Pendant toute la durée de la prière, la cible obtient, au choix du lanceur :
- de la fourrure sur tout le corps, ainsi qu'un endurcissement de son métabolisme, aux dépends de ses capacités intellectuelles (+6 END lors du calcul des dégâts subis, ne peut plus utiliser d'arme mécanique ou armes à feu)
- une couche d'écorce souple et imperméable qui lui couvre l'intégralité du corps (protection 6, inflammable)
A la fin de la prière, la cible retourne à son état normal / précédent. Les poils tombent instantanément, l'écorce se craquèle et se disloque, avant de disparaître à ses pieds.
Chaque point de MdA augmente d'1d3 la protection ou le bonus d'END, sans changer les autres effets.
- Passage des saisons [R]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 heure
Ingrédient : un carré / cube de chaume d'au moins 10 centimètres de coté
Grâce à cette prière, vous arrivez à canaliser les humeurs alentours et chasser les différents ennuis extérieurs.
Tous les alliés à portée sont immunisé à tout type de malus ou de “débuff”. Le lanceur ne peut cependant pas s'éloigner ou quitter la zone une fois la prière lancée, sans quoi elle est automatiquement annulée.
Chaque point de MdA permet d'augmenter le rayon de la zone d'effet de 1d4 mètres
- Restaurer le cycle [R]
Portée : Contact
Durée : Instantané / Quelques secondes
Ingrédient : du sang frais
A force de communier avec le milieu naturel, les flux qui régissent les êtres vivants vous sont presque “visibles” ou “perceptibles”. Ainsi, grâce à ce savoir, vous pouvez intervertir ceux-ci entre les individus conciliants, ou avec vous-même.
Si la cible est conciliante, le lanceur peut alors échanger les PV de celle-ci avec les siens, afin de soigner l'un ou l'autre (les PVs perdus par l'un sont récupérés par l'autre)
Si elle ne l'est pas, quelle qu'en soit la raison, la moitié des PV transférés sont perdus, ou absorbés par la nature environnante.
Ne peut cibler les créatures mort-vivantes. Ne permet pas de tuer quelqu'un.
Prières supérieures
Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC
- Fierté sanglière [T]
Portée : Contact
Durée : 4+1d4 minutes
Ingrédient : Deux défenses de sanglier
Grâce à cette prière, vous parvenez à personnifier les traits du Prince de la Forêt : votre peau s'assombrit, vos poils s'allongent et se dressent, votre métabolisme s’endurcit, votre voix gagne en profondeur,…
Cette prière permet de relancer les tests d'Endurance, qu'ils soit issus d'un empoisonnement, de la fatigue, d'un rude climat, etc. Les effets Rp sont au choix du joueur et du MJ.
Ne peut cibler les créatures éthérées, mort-vivantes ou les végétaux.
Chaque point de MdA permet d'augmenter la durée de la prière (avant d'appliquer l'attribut de domaine), ou d'augmenter l'END du lanceur de 1.
- Fracas [T]
Portée : 8 mètres de rayon, autour de la cible
Durée : Instantané
Ingrédient : Deux silex tranchants
Dans un mouvement colérique, vous tirez un trait du ciel jusqu'au sol avec une main, avant de l'écraser contre l'autre. L'instant d'après, un son tonitruant retentit, les échos se dispersant au loin.
Cette prière n'inflige aucun dégât. Cependant, tous les ennemis dans la zone doivent effectuer un test d'END s'ils ne veulent pas être étourdis par le son rugissant. (Étourdi = aucune action, l'individu est immobilisé)
Une fois que la prière est lancée, le son se répand dans toutes les directions comme s'il provenait de la cible, ou qu'elle avait été frappée par la foudre.
Chaque point de MdA augmente le rayon d'effet de 2 mètres, ou applique un malus de -1 au test d'END.
- Emprise végétale [R]
Portée : 8 mètres de rayon
Durée : 1 minute (6-8 tours en combat)
Ingrédient : une marcotte
Avec cette étrange mélodie que vous persiflez, vous arrivez à attirer l'attention de la végétation - ou du moins à accélérer copieusement leur cycle naturel.
Cette prière n'inflige aucun dégât. Toute la zone autour du lanceur devient un terrain accidenté. Les plantes environnantes poussent et se répandent en un éclair, et toutes les créatures hostiles ou ennemies (les alliés ayant des intentions agressives envers des créatures de Taal sont considérées comme “hostiles”) sont immobilisées à moins de réussir un test de FOR ou HAB.
Une fois que les plantes se sont répandues, le terrain est tellement couvert de buissons, racines et lierres que tous les mouvements sont réduit. Quiconque tente de forcer le passage ou d'effectuer des acrobaties dans un tel environnement devra réussi un test de FOR ou HAB pour ne pas trébucher et tomber à terre.
Chaque point de MdA augmente le rayon de la zone d'effet de 2 mètres, ou applique un malus de -1 aux test d'HAB / FOR lié à l'immobilisation.
- Seigneur de la nature [T]
Portée : 16 mètres
Durée : 1 tour / Spécial
Ingrédient : un os maxillaire de l'espèce visée
Soutenu par l'autorité divine, vous donnez un ordre à un animal visible.
Vous êtes considéré comme “maître de cet animal” au moment dès que vous donnez l'ordre à celui-ci.
La créature peut alors vous aider, vous suivre pendant un certain temps (choix du MJ), vous accompagner au combat, etc. Cependant, il/elle ne peut effectuer d'acte suicidaire, sauf si il/elle le souhaite de son plein gré.
Chaque point de MdA augmente de 1 le nombre d'animaux que vous pouvez ainsi maîtriser en même temps. Chaque animal doit cependant avoir un ordre précis, si jamais ils n'ont pas tous le même.
- Réseau organique [T] [R]
Portée : Spécial
Durée : 1 minute
Ingrédient : un biseau et une boule d'argile
A l'aide de différents gestes et d'une intonation rituelle, vous parvenez à transmettre un ou plusieurs messages aux animaux alentours, ou bien à d'autres individus par le biais de ces animaux. Le langage n'étant pas véritablement “parlé” ni très développé, il permet une transmission assez fiable, tant que le message est simple ou assez court.
Cette prière permet de communiquer avec autrui (cible / endroit désigné), ou de communiquer une information aux animaux des environs (cible diffuse / endroit non désigné).
Pour que la communication soit réalisée sans encombre, il est nécessaire d'utiliser un langage simple, et il faut que la cible (si elle est désignée) soit située dans un endroit naturel (bosquet, grotte, village voisin, …). La distance maximale de transmission du message dépend uniquement de l'environnement.
- Tracé tellurique [R]
Portée : 16 mètres
Durée : 2d4 minutes
Ingrédient : une branche calcinée ou une racine pourrie
L'apprentissage dans les étendues sauvages ne vous a pas seulement rendu plus bourru et plus brut d'aspect. Vous êtes aussi capable, de temps à autre, de déceler les indices dans votre paysage : trace de pas, marques de griffes ou de crocs, passages secrets forestiers, traces de corruption,… Les effets sont rarement les mêmes, mais c'est une aide toujours bienvenue.
Cette prière permet de repérer les abris, les traces de créatures étrangères (humains, mutants, etc), et les chemins les plus rapides (qui sont souvent empruntés par les bêtes, les druides, etc)
Chaque point de MdA augmente de 4 mètres la distance de “repérage”
Prières majeures
Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC
- Vague printanière [R]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 tour - les effets durent 1+1d3 tours
Ingrédient : une poignée de plantes séchées de la région
En implorant la Mère de la Nature, vous recevez l'aide inopinée de l'environnement en tant que tel. Des plantes grimpantes, des buissons ou des champignons surgissent et semblent gonfler de toute part, répandant leurs spores ou des épines sur les ennemis à portée.
Les spores ou épines effectuent 1d6 tirs par tour, sur des cibles déterminées aléatoirement parmi les créatures ennemies dans la zone autour du lanceur. Chaque “épine” ou “spore” inflige 20 points de dégâts, et si les dégâts ne sont pas annulés par l'armure, la cible est alors sensible au contenu des projectiles :
- Épines = 1d10 dégâts de poison, ignorant armure et endurance. La cible subit 1d8 dégâts de poison au prochain tour, puis 1d6, puis 1d4, et le poison se dissipe.
- Spores = La cible est alors soumise à la peur ou à l'extase, ce qui l'oblige à effectuer tous ses tests à -2, selon la capacité de réflexion nécessaire (les actions les plus “simples” étant les actions physiques : se déplacer, sauter, courir, mordre, frapper à la main / au pied, … tout le reste étant considéré comme “complexe”.)
- Sève = La cible perd une action / 1 NA par tour tant qu'elle n'a pas réussi un test d'END. Cet effet dure au minimum 1 tour.
L'effet voulu doit être choisi au moment où la prière est lancée. Il est possible que l'effet soit différent si l'environnement ne permet pas la pousse de tels végétaux (pas de champignons dans le désert, pas de sève/ d'arbres en haute-montagne ou dans les grottes, …)
Chaque point de MdA augmente le rayon de la zone d'effet de 4 mètres, ou la durée de la prière de 1 tour. (La durée des effets n'est pas concernée par ce bonus).
- Rage grondante [T]
Portée : 12 mètres de rayon
Durée : 1 minute (1d6 / 1d8 rounds)
Ingrédient : une hache en pierre brute
Vous grognez quelques interjections à l'attention de Taal qui vous emplissent d'adrénaline ainsi que les créatures proches.
Toutes les créatures vivantes non-éthérées situées dans la zone ou qui entrent dans la zone autour du lanceur sont soumises à la Frénésie (voir Rage primaire du Domaine d'Ulric). Cette frénésie empêche les ennemis d'utiliser des armes complexe (arme à poudre, arme mécanique, flammes, …), et dans le cas échéant, elle devront s'en servir au corps-à-corps.
Selon le MJ, il est aussi possible que les créatures dans la zone deviennent effrayantes pour celles qui n'y sont pas (test de VOL pour qu'elles continuent à agir normalement).
Le lanceur doit affirmer son autorité sur les créatures alentours si il veut qu'elles se calment avant la fin de la prière.
Rappel - Rage primaire : “ Lorsque vous êtes sous l'effet de la Rage Primaire, vous gagnez un bonus de +1 en Force, en Endurance et en Initiative au prix d'un malus de -1 en Intelligence, en Habilité et aux jets de parade. Vous êtes de plus obligés de vous battre contre le premier venu, s'il n'y a pas d'ennemis à proximité ”.
Chaque point de MdA augmente de 1 la difficulté du test de VOL, ou de 2 mètres le rayon de la zone d'effet.
- Terre nourricière [R]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 minute (6-8 tours)
Ingrédient : un fagot de céréales de cette saison
Vous appelez à l'aide la Déesse Mère afin de porter assistance à ses enfants.
Les créatures affectées sont rapidement ragaillardies, comme si elles venaient de subir des soins médicaux et/ou une nuit complète de sommeil. Leur état mental et physique est ainsi stabilisé (les saignements s'arrêtent, la folie et la peur s'estompe, etc). Il est nécéssaire que les cibles restent dans la zone d'effet pendant toute la durée de la prière.
N.B : Les soins “médicaux” s'élèvent à une hauteur de 1d10 pv ou 2d6 pv, selon le MJ
Chaque point de MdA augmente le rayon de la zone d'effet de 4 mètres ou de 1d4 les “soins reçus”.
- Averse cévenole [T]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 minute (1d6 / 1d8 rounds)
Ingrédient : une plume d'oie, un bois de cervidé, de l'écorce brulée
Vous faites appel au Roi des Dieux, qui vous répond avec la plus grande des férocités. La terre tremble, la roche se dresse soudainement, les arbres se tordent sous les bourrasques, le vent se lève…
Toute la zone indiquée est ainsi soumise à des vents tourbillonnants et violents, qui empêche l'utilisation d'armes à distance, et les créatures concernées (alliées, ennemies, neutres, pourvue qu'elle soient non-éthérées) doivent effectuer un test d'HAB ou d'END (le plus bas) sans quoi elles sont projetées au sol.
Si les créatures se relèvent, elles doivent effectuer un test à chaque tour, tant que la prière dure. Le lanceur doit effectuer un test de MAG s'il veut pouvoir se déplacer avant que la prière ne se termine.
Chaque point de MdA augmente le rayon de la zone d'effet de 4 mètres ou augmente de 1 la difficulté du test d'HAB / END.
- Temps-sans-guerre [T] [R]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 minute
Ingrédient : une feu de bois sacré
En infusant le pouvoir dans votre voix, vous arrivez à vous imposer comme autorité suprême dans les environs.
Toute personne contenue dans la zone ne peut effectuer d'action agressive / offensive / suicidaire, quelle que soit l'origine ou le but de celle-ci. Le lanceur est aussi concerné par cette interdiction. Si ce dernier essaye de rompre cette interdiction, le sort prend immédiatement fin.
La zone se déplace avec le lanceur, qu'il le veuille ou non.
Chaque point de MdA augmente soit le rayon de la zone d'effet de 4 mètres, soit la durée de la prière (avant application de l'attribut de domaine) à hauteur de 30 secondes.
- Seuil estival [T]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 1 minute
Ingrédient : un prime en cristal naturel
Le couple divin répond à votre chant à l’aide d'un choc flamboyant.
Toute créature (ennemie) dans la zone doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui par le rayonnement des végétaux proches. Cette cécité soudaine se traduit par un malus de -2 à chaque action nécessitant d'avoir les yeux ouverts. Si une créature est située à moins de 4 mètres du prêtre lors du lancement de la prière, celui-ci est étourdi s'il rate son test d'INI (les alliés sont concernés). De plus, tout objet ou créature inflammable s'embrase et se consume lentement (le bois se calcine, l'herbe sèche, le tissu noircit et se craquèle, etc).
Les dégâts des flammes sont au choix du MJ (aux alentours de 1d10 par tour).
Chaque point de MdA augmente de 4 mètres le rayon de la zone d'effet ou de 1 la difficulté du test d'INI.
Prières légendaires
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
- Vigueur intarissable [R]
Portée : 16 mètres de rayon
Durée : 10 minutes
Ingrédient : le placenta d'un grand animal
Les fidèles de Rhya sont souvent les plus aptes lorsqu'il s'agit de donner et de recevoir. Cependant, il arrive parfois que certains adeptes favorisés puissent donner plus que de raison, ou prendre appui sur ce qui les entoure, que les êtres présents le veuillent ou non.
Cette prière transforme les malus et effets négatifs qui s'appliquent aux alliés en effets positifs / bonus (les -1 deviennent +1, etc.)
L'effet inverse s'applique aux ennemis présents dans la zone (les +1 deviennent -1, les soins deviennent des empoisonnements).
Toutes les prières sont prolongées d'un cran sans souci, tant qu'aucune créature ne meurt directement de votre faute (exception faite des esprits, mort-vivants & créatures du Chaos)
Les malus liés aux points de MdA du lanceur ne sont pas concernés par cette prière. De plus, les points de MdA n'ont aucun effet sur le déroulement ou les conséquences de cette prière.
- Équinoxe & Solstice [T] [R]
Portée : Spécial
Durée : Spécial
Ingrédient : une pousse d'arbre sanctifié encore en terre
Lune & Soleil. Jour & Nuit. Vie & Mort. Création & Destruction. Tant de choses qui se ressemblent ou s'opposent… En tant que représentant de la Nature, vous êtes arrivez au stade oû vous arrivez à reproduire le cycle des saisons sans aide.
Choisissez une saison, sachant qu'Équinoxe & Solstice ne peut être modifié avec “Le Rythme de la Nature” :
- Été ⇒ *Sécheresse* ; Équivalent à “Seuil estival” hormis que le test d'INI s'effectue à -2 et que tous les objets organiques s'embrasent pour 1d6 tours
- Automne ⇒ *Tempête* ; Équivalent à “Averse cévenole”, si ce n'est que la magie ET les armes à distance sont inutilisables dans la zone, à cause des vents tourbillonnants. Les armures sont aussi plus lourdes & les objets à terre s'envolent. (Les cibles projetées à terre lâche les objets qu'elles ont en main)
- Hiver ⇒ *Hivernage* ; Équivalent à “Temps-sans-guerre”, sauf que les ennemis s'endorment sur test de VOL. Les alliés et ennemis ayant réussi le test sont simplement ralentis (perte d'INI et de NA, ou de je-ne-sais-quoi selon le MJ. Minimum considéré : -1 NA)
- Printemps ⇒ *Abondance* ; Équivalent à “Vague printanière”, sauf que les plantes effectuent 3d3 tirs, et 2 effets s'appliquent sur les cibles touchées/contaminées.
Comme pour les 4 prières d'origine, chaque point de MdA augmente de 4 mètres le rayon de la zone d'effet ou de 1 la difficulté du test correspondant à la saison (INI, INT, HAB, END, etc. Voir description de la prière mentionnée)
- Changepeau [T]
Portée : Sur soi
Durée : 1 heure
Ingrédient : une tête entière et intacte d'un grand animal de votre choix
A force d'apprentissage et de suivi, vous êtes parvenu à comprendre presque intimement le fonctionnement et les usages de certaines espèces animales. Peut-être qu'avec un peu plus d'effort, et de pratique… Non, tout de même… A moins que …
Cette prière permet au lanceur de se transformer en un grand animal (aigle, cerf, élan, ours, sanglier, cheval, …).
Lors de la transformation, le lanceur doit effectuer un test d'INT pour ne pas perdre certaines de ses caractéristiques, à rythme de 1 test par carac (dans le désordre : HAB, CHA, INT, et potentiellement ATT/TIR, en fonction de l'animal choisi).
De manière générale, la transformation prend quelque temps (aux alentours de la minute), les PV du lanceur sont doublés, sa FOR / END montent à 14, le reste dépendant de l'animal choisi. Il est tout à fait possible d'obtenir des “armes naturelles” par le biais de la transformation (sabots, dents, griffes, cornes, bois, défenses, …), ou de modifier la transformation, afin de parfaire la métamorphose.
Si le lanceur réussit à maintenir son INT à la normale, il est alors capable de parler et de communiquer normalement tout en étant transformé.
Chaque point de MdA diminue de 1 la difficulté des tests de caractéristique nécessaires à la métamorphose.
Rituels
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
- Abondance [T] [R]
Coût : 15 Pdc + 3 par échec
Difficulté : -6
Durée : un mois minimum
Ingrédients : un lieu d'agriculture ou d'élevage (actuellement occupé ou labouré), du sang nouveau et frais (issu d'un animal récemment sacrifié), un sac de grain de la saison précédente, un placenta (s'il s'agit d'un élevage uniquement).
Préparation :
- Il faut d'abord sanctifier et préparer les ingrédients. Chaque ingrédient devra être extrait ou béni par au moins un prêtre de Rhya / Taal issu de la communauté la plus proche. Cette sanctification peut être effectuée quelques heures ou jour à l'avance (afin d'effectuer la cérémonie lors d'un solstice ou équinoxe, par exemple), et nécessite un ou plusieurs tests de VOL - Ensuite, deux personnes ou plus doivent répandre le sang et les grains sur le périmètre de la culture, et ce de manière ininterrompue. Le prêtre doit pendant ce temps incanter à voix haute une prière à l'attention de Taal & Rhya, jusqu'à ce que tout le sang & les grains aient été répandus autour du lieu. - Si le périmètre a été parcouru et qu'il reste des ingrédients, ceux-ci doivent être répandus à l'intérieur de la culture concernée. Dans tous les cas, le lanceur et ses aides doivent effectuer un autre test de VOL - Enfin, s'il s'agit d'un élevage, le prêtre et ses aides doivent ingurgiter le placenta, et effectuer un test d'END
Effets : Si au moins deux tiers des tests ont été réussis et que le périmètre de la culture a été intégralement couvert, alors celle-ci est “sanctifiée”. Cela signifie que le lieu est fertilisé pour le mois à suivre, et que la prochaine portée / récolte sera riche et bien-portante. Cependant, les habitants doivent tout de même continuer les travaux agricoles sur ce lieu, afin de ne pas perdre les bienfaits.
Ce rituel peut être prolongé afin d'augmenter la durée de la bénédiction. La limite maximale pour une telle bénédiction est de 3 saisons entières, soit 9 mois, et l'incantation nécéssite alors une journée entière, de l'aube au crépuscule. L'incantation peut être réalisée par un ou plusieurs prêtres, en même temps ou en alternant les rôles. Il est possible de sanctifier plusieurs élevages / cultures en même temps, pourvu qu'il y ait assez de grain, de sang ou d'aides pour couvrir le(s) périmètre(s).
