Table des matières
Haendryk (c'est la bonne orthographe, comme vous le confirmera tout Marienburgeois), connu aussi sous le nom de Händrich dans l'Empire, Mercopio en Tilée, O Prospèro en Estalie et Kalita au Kislev, est le divin patron du commerce, des affaires et des marchands. Là où Ranald clame la liberté, le soulèvement de la plèbe, et l'Audace de l'Individu, Haendryk clame l'enrichissement, l'élévation sociale, l'influence de l'argent mais aussi le Pouvoir de l'Humain. En effet, là oû certains théologiens pourraient voir des rapprochements entre les Dieux du Panthéon Elfique, Nain ou Humain, Haendryk est l'Enfant Terrible, l'Exception, l'Unique. Il est sans-égal, sans-pareil, sans-répit. Car malgré tous ses atours, tous ses sourires mielleux, et ses belles promesses, soyez sûr d'une chose : Il n'est pas là pour vous faire plaisir, mais pour le profit. Et derrière ce joli rictus se cachent des dents tout aussi acérées que celles des plus grands requins (de la finance ou non).
Les Commandements de Handrïch / Haendryk
- Fais des bénéfices tous les jours.
- Si tu noues une alliance commerciale avec quelqu’un, tu dois prêter serment.
- Fais acte de charité, mais reste raisonnable.
- La violence ne doit jamais être motivée par l’appât du gain.
- Ne sois jamais impliqué dans un mensonge avant d’avoir quitté la ville.
Ce domaine est jumelé avec la Prêtrise de Ranald. Par souci de lisibilité, toutes les spécifités de Ranald sont situées sur cette page. Sur la page qui suit ne se trouvent que les spécificités de Handrïch.
Empreintes occultes - Dérives de l'Audace
Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr votre prêtre voit se clarifier le monde autour de lui, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus.
1 - Douce velléité :
Petit à petit, étape par étape, vous devenez l'esclave de vos passions et de vos envies.
A chaque fois que le personnage doit résister à une opportunité de vol ou de négoce (parce qu'il fait jour, parce qu'il n'a pas le temps, etc.), il doit effectuer un test de VOL à -2.
2- Mythomane :
Sans vraiment chercher à comprendre, vous prenez l'habitude de mêler des mensonges à chacune de vos paroles. De plus, dès que vous mentez (volontairement ou non), vous obtenez un bonus de +1 sur n'importe quel jet lié à ce mensonge.
+1 pour tous les tests liés au mensonge.
3 - Sang bleu :
Bien malgré vous, vous affichez ouvertement toutes les caractéristiques de votre classe sociale actuelle. Les Händrichiens ont celles que les pauvres & artisans trouvent “peu fiables” ou “trop huppés”.
+/- 1 Cha en fonction de votre interlocuteur. Handrïch donne +1 envers la noblesse et la classe marchande / bourgeoise, et -1 envers le bas-peuple et les criminels.
4 - Virtuose :
A force de fuir le milieu légal, vous êtes capable de défier les lois de la logique.
Vous vous affinez/empâtez dangereusement, perdez 2 en END, mais votre vivacité cérébrale vous octroie +1 INT et HAB
5 - Une tête à tomber :
Après avoir joué des tours à tant de gens, il semblerait que le Destin se soit immiscé dans la partie.
Vous maigrissez, votre teint et vos cheveux s'assombrissent, et votre visage semble à-jamais gravé d'un rictus ou d'un trait malicieux.
6 - Esprit félin :
Nul ne pourrait nier le fait qu'un chat peut se faufiler partout où l'on ne veut pas, et nul ne pourrait réfuter le fait qu'un félin sait reconnaitre les prédateurs des proies. Eh bien ils sembleraient que les matous vous aient à la bonne.
Vous attirez les chats. Chats de gouttière, familiers de luxe, animaux vérolés, etc. Mais uniquement les félins.
7 - Gens-du-commun :
Étant donné le nombre de gens que vous avez pu côtoyé durant votre vie, vous êtes parvenu inconsciemment à devenir quelqu'un de parfaitement oubliable. Ainsi, toute personne qui ne vous connait pas personnellement aura beaucoup de mal à se rappeler de vous, ou de vos traits distinctifs.
Toute connaissance ou individu “important au scénario” que le joueur a croisé avant d'avoir cette marque doit effectuer un test d'INT pour se souvenir du faciès ou des traits spécifiques au personnage-joueur. Sinon, les souvenirs sont vagues et anodins.
Note : Cela vaut pour les ennemis comme pour les alliés et la famille du personnage-joueur.
8 - Affreux chattard :
On dit souvent que la Chance sourit aux audacieux, et vous en êtes un exemple assez probant. Ranald disait : “Une pièce sur dix”, et bien dans votre cas, c'est un peu mieux que ça…
Au choix du MJ, 1 jet sur 10 concernant le joueur sera obligatoirement une réussite (non-critique), et ce, que les 9 autres jets de dés soient des échecs ou non. Les tests opposés (Esquive, Désarmement, Lutte,…) sont concernés par ce talent, sachant que c'est le résultat final du test qui devient une réussite. (L'esquive est réussie, et pas uniquement le test d'INI lié à l'Esquive)
9 - Humour sans-bornes :
Il semblerait que tous ces petits jeux et ces nuits d'adrénaline aient eu raison de votre moralité. Toute situation terrifiante ou dangereuse peut ainsi vous amener au rire, voir même à l'hilarité la plus débridée.
La peur, la terreur, les tentatives de corruption ou d'intimidation qui visent le joueur provoquent ainsi son hilarité plus ou moins contrôlée / mesurée.
10 - Pour la beauté du geste :
En gage de votre comportement et de vos actes, une marque ou un symbole cher à votre Mécène apparaît subitement sur votre corps (au choix du MJ, mais de préférence le torse). Ce nouveau sceau vous emplit de grâce auprès de votre déesse, et vous donne ainsi plus de facilité à requérir à ses bienfaits.
Selon votre situation et le jour, vous obtenez +/- 1 à vos tests d'incantations et de CHA lié au dogmes & cultes de Ranald / Haendryk.
Note : Ranald préfère la nuit, quelle qu'elle soit. Haendryk préfère le jour, et surtout le jour du marché !
Attribut de domaine : La Divine Comédie
Les dévots de Händrich n'étant pas des fanatiques des sensations fortes, ils ne jouent pas leur dévotion ou leur vie sur un jet de dé. Ils forcent le passage avec leur plus grand atout : L'or.
Ainsi, un prêtre de Händrich dépense son argent lorsqu'il prie, afin de compenser le fait qu'il n'ait pas l'ingrédient lié au sort. Un prêtre de Händrich compte comme ayant toujours l'ingrédient pour sa prière.
Cependant, s'il n'avait pas l'ingrédient exact sur lui au moment de la prière, il doit alors dépenser physiquement son argent, que ce soit en le donnant à un mendiant, en payant sa tournée, en faisant des cadeaux, ou n'importe quelle autre action bénévole qui profite à la société.
Si ce genre d'action n'est pas possible (ou si le joueur ne veut pas faire une telle chose), le prêtre est alors “endetté” envers Händrich. Tant qu'il sera endetté, il perdra au moins 5-10% de toutes ses richesses monétaires personnelles à chaque fois qu'il gagnera de l'argent ou effectuer une prière. Ce malus est cumulable.
De plus, étant donné que Händrich n'est pas un dieu miséricordieux, il faut au minimum avoir sur soi 2 couronnes d'or (arrondi à l'inférieur) pour pouvoir bénéficier de cet attribut. Händrich n'a que faire de vos deniers de cuivre ou de votre réserve exceptionnelle de bouton de manchettes. Seul l'or compte à ses yeux.
De plus, parce que les différentes prières ou “services” n'ont pas les mêmes effets et ne requièrent pas les mêmes moyens pour votre Divin Mécène, les dépenses et endettements liées à chaque prière vont comme suit :
Prière mineure : 5% de la transaction actuelle, minimum 1 couronne
Prière moyenne : 10% de la transaction actuelle, ou au minimum 5 couronnes
Prière supérieure : 15% de la transaction actuelle,ou au minimum 10 couronnes
Prière majeure : 20% de la transaction actuelle,ou au minimum 20 couronnes
Prière légendaire : 20% des richesses,ou au minimum 30 couronnes
En résumé : Si la ou les prières effectuées sont en lien avec une négociation, un accord financier, une discussion commerciale ou un échange de biens, le prêtre devra dépenser X% de la valeur totale de la transaction A LA FIN DE L’ÉCHANGE. Si les jets ne sont pas liés à cela, le prêtre devra dépenser au minimum X couronnes, en fonction de la prière considérée. Et croyez-moi, vous ne voulez pas commencer à parler d'agios…
Liste des sorts - Les Prières du Malin
Prières mineures
Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC
- Donner du souffle
Portée : Contact / Toucher
Durée : Instantané
Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers l'Audacieux.
Bénédiction de la cible, lui conférant 1D4+1 PdC en Haendryk ainsi que sa bénédiction (pouvant se traduire par diverses choses à la convenance du MJ). Ne peut être lancé sur soi-même.
- Faire bonne impression
Portée : 5 mètres
Durée : 1 minute
Parfois, un simple sourire suffit à amadouer votre interlocuteur. Mais dans le doute, personne ne vous en voudra si vous lui forcez la main subtilement, avec des signes, des grimaces, ou le rapt de sa fille…
Le lanceur obtient un bonus de +2 pour tous les tests de Charisme en lien avec la cible désignée. Il doit cependant maintenir le regard avec celle-ci, ou bien maintenir la conversation, etc. Une fois que la minute est écoulée, les choses retournent à la normale, si ce n'est que la cible aura certainement un très bon avis de cet individu fort charmant / impressionnant / [insérer adjectif]
- Damer le pion
Portée : sur soi/contact
Durée : 30 min
L'une des premières choses que l'on apprend dans le commerce, c'est : Toujours avoir un coup d'avance. Et en termes de négociations, les fervents d'Haendryk ont très bien compris cela.
La cible possède un bonus de +1 pour tous les tests liés au commerce, à la négociation, à l'achat/vente de biens. Ce bonus n'est cumulable avec aucune autre prière, mais il est cumulable avec n'importe quelle compétence.
- Refuser son destin
Portée : sur soi
Durée : 1 minute / prochain jet de dé
Avec cette prière très courte, vous pouvez atteindre un des nombreux fils du Destin, et tenter de manipuler celui-ci au hasard. Malheureusement, votre emprise est très fragile, et très brève. Mais bon, le jeu en vaut certainement la chandelle, non ?
Le prêtre peut relancer un jet dans la minute qui suit, quel qu'il soit, avec un malus de -2. Si le prêtre a réussi le(s) seul(s) jet(s) effectué dans cette durée, le MJ doit relancer un des jets réussis, même si c'est une réussite critique.
Prières moyennes
Coût d'apprentissage: 6PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC
- Adapter l'histoire
Portée : sur soi/contact
Durée : 1d2 minutes
Ingrédient : une patte de lapin
En tant que dévot des Doigts Croisés, vous êtes évidemment au courant de moult tactiques et subterfuges. Et malgré les milliers de superstitions que vous connaissez, vous savez aussi que parfois, il suffit de changer les règles du jeu.
Pour la/les minutes qui suivent, les résultats des jets de dés sont modifiés de la manière suivantes :
01 devient 11 02 devient 12 … jusqu'à … 09 devient 19 10 devient 11 11 devient 2 12 devient 3 … jusqu'à… 19 devient 10 20 devient 2
Les caractéristiques du joueur ne changent pas. Cette prière n'est pas cumulable avec “Refuser son destin”, et ne concerne pas les tests d'incantation ou de dissipation.
- Trouver sa voie
Portée : sur soi / spéciale
Durée : 1 heure
Ingrédient : 3 pièces marquées, 1 de chaque valeur (cuivre, argent, or)
Ce simple psaume, s'il est répété alors que vous manipulez 3 pièces marquées, permet de trouver ce dont vous avez le plus besoin actuellement, ou ce que vous désirez actuellement, pour un prix défiant toute concurrence.
Cette prière est une simple boussole ou Gps. Le lanceur détermine au préalable ce qu'il cherche, et la prière le “mène” vers la source la moins chère qui détient/contient l'objet désiré.
Attention, le Guide n'a que faire des notions de “légalité”, “propriété privée” ou “conventions sociales”. Si vous cherchez de la viande, il peut très bien vous indique votre voisin de chambre, ou le morceau de rat moisi au fond d'un caniveau.
NB : Cette prière permet de trouver des objets, des biens. Dans le cas d'une recherche de personnes ou d'un individu, la prière n'intervient que pour les personnes dites “génériques” (“je cherche un forgeron, un prêteur, un client hâtif, …”)
- Fric = Pognon
Portée : cible au contact
Durée : Instantané
Ingrédient : 1d10% de la somme échangée
Il existe un adage ésotérique, issu du grand livre “Il Manifesto Capitalisto”, écrit par l'illustre Emilio-Luis di Riaccio. Cependant, ce que les gens ne savent pas, c'est que cet adage permet, avec la bonne manière et la bonne prononciation, d'échanger quelque pécule ou quelque objet, sans intermédiaire. Qui que ce soit de l'autre côté du comptoir, il répond toujours présent, et il garde toujours une partie des biens, que l'échange vous plaise ou non.
Cette prière n'est utilisable que sur des biens ou des objets, et existe en plusieurs rangs, en fonction de la “prononciation”.
Moyenne = Permet d'échanger des monnaies entre elles, ou des objets précieux contre de la monnaie locale. Supérieure = Permet d'échanger des biens contre de la monnaie locale Majeure = Permet d'échanger n'importe quoi contre de la monnaie, ou de la monnaie contre n'importe quel type de bien ou d'objet.
Le “prix” des objets ou des biens dépend uniquement du wiki. La nourriture coûtera ainsi le même prix, qu'il y ait une famine ou un surplus de blé en ville. De plus, l'intermédiaire se permet de prendre 1d10% de la somme échangée, en guise d'honoraires.
- Suivez l'artiste
Portée : sur soi/contact
Durée : 1 minute
Ingrédient : une poignée de poils de chat
Il est commun d'entendre quelqu'un dire “La nuit, tous les chats sont gris”. Et bien que votre ferveur et votre audace ne vous permette pas de devenir un félin, vous pouvez au moins prétendre pouvoir vous dissimuler aussi bien qu'eux.
La cible obtient un bonus de +2 pour tous les tests liés à la discrétion, Cette prière n'est pas cumulable avec “Refuser son destin”, mais elle est cumulable avec “Haut-la-main”, bien que les bonus ne s'additionnent pas.
Explication : “Jonas tente de crocheter la fenêtre du riche marchand. Il a un bonus de +1. Ensuite, il tente de s'introduire dans la demeure sans bruit. Là, il a un bonus de +2. ”
Prières supérieures
Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC
- Faire place-nette
Portée : Sur soi
Durée : 5 minutes maximum
Ingrédient : une boîte à double-fond
Face à l'adversité, et à un futur peu arrangeant, vous entonnez une geste lente et subtile. A la fin d'un tel récital, toutes les possessions que vous avez sur vous et qui ne sont pas directement visibles (contenu des poches, doublures, sacs,…) semblent vides aux yeux d'autrui. Cependant, une fois le temps écoulé, tout cela retrouve son contenu d'origine… avec parfois quelque remue-ménage, ou quelque taxe inopportune….
Cette bénédiction permet au lanceur de faire disparaître tout ce qui n'est pas directement visible aux yeux d'autrui, que ce soit pour s'alléger ou éviter une fouille un peu trop minutieuse. Une fois le temps écoulé, ou quand le prêtre le désire, les objets volatilisés réapparaissent d'un seul coup. Cependant, l'intermédiaire en a profité pour remuer toutes vos possessions, et il n'est pas impossible qu'il se soit servi dans votre magot (au choix du MJ)
- Marquer le coup
Portée : Sur soi/ au contact
Durée : 5 minutes maximum
Ingrédient : une petite balance métallique
Soudainement, vous obtenez un sens nouveau, vous permettant de jauger et d'évaluer tout et n'importe quoi. Attention cependant, il est admis que, bien que vous soyez désormais capable de calculer moult choses, cela ne veut pas dire que vous êtes bon en maths.
La cible obtient un bonus de +2 en INT pour tous les tests liés à la perception, l'évaluation, et l'estimation des distances ou des biens. Les sommes ainsi calculées sont ainsi les sommes locales, qui ne dépendent pas forcément du wiki, mais de la situation actuelle de la ville.
- Rester à l'écoute
Portée : Sur soi
Durée : 1 minute
Ingrédient : deux yeux d'un rapace
Alors que vous fermez les yeux pendant un court instant, vous projetez votre esprit autour de vous, permettant ainsi de déceler les pièges les plus subtils.
Cette prière agit comme un simple radar qui détecte les pièges. Attention, cette prière ne désactive et ne désamorce rien. Même si le piège est révélé, il faut quand même l'éviter ou le défaire. De plus, le “piège” n'est pas forcément un objet unique, mais il peut être aussi un endroit, une situation, une idée représentée par les gardes qui commencent à vous encercler, etc.
- Détourner les regards
Portée : sur soi
Durée : Instantané / Spécial
Ingrédient : un masque de porcelaine neuf
Grâce à cette prière, le Divin peut subtiliser les souvenirs des gens, et plus particulièrement ceux qui vous concernent.
Ainsi, vous devez choisir un type de cible, (ex: “les autorités”, ou “Toute la famille Windeklaar”) et 2 détails à propos de vous-même, qui doivent être vrais au lancement de la prière (vêtements, couleurs de peau/cheveux/chemise, attitude, etc.). Ensuite, un test de Volonté est effectué. S'il est raté, les cibles ne se souviendront que de ces deux détails à votre propos, et rien d'autre. Sinon, ils se souviendront d'autres détails, choisis par le MJ (les détails peuvent être différents entre les personnes, et ainsi mener à un profil très détaillé du personnage)
- Fermer boutique
Portée : au contact
Durée : Instantané / 1d6 heures
Ingrédient : une clef en or véritable
Selon Emilio, il est toujours très important de sécuriser ses biens. Et tandis que certains se ruinent en protection, en renforts et fondations, vous… lui demandez purement et simplement comment faire.
La cible est alors verrouillée et inaltérable, quelque soit la tentative accomplie (crochetage, embrasement, écrasement, …) Prendre ses aises & Fermer boutique s'annulent réciproquement. L'objet retourne alors à son état normal.
Prières majeures
Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC
- Changer la donne
Portée : Spéciale
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : une feuille d'un journal local
Alors que vous semblez lire les informations contenues dans cette salade, vous implorez votre Patron à manipuler les envies de chacun.
Ainsi, vous pouvez déterminer un objet ou service qui changera de prix ou de rareté pendant la prochaine heure. Une fois le temps écoulé, l'objet reprend sa valeur d'origine, ce qui provoque parfois des rumeurs et des ragots abracadabrantesques. Au maximum, le prix peut être réduit/augmenté d'autant que votre VOL.
Quiconque abuse de cette prière risque de voir ses semblables se tourner vers la sauvagerie, l'émeute / la révolte.
- Se prendre au jeu
Portée : 2 mètres
Durée : 1 tour / 30 secondes
Ingrédient : un morceau de laine ou de soie brute
“Embobiner quelqu'un pour lui soutirer des informations, c'est une chose. Embobiner quelqu'un pour décider à sa place, c'en est une autre. Hm, pardon ? Ah, ce petit laïus que je viens de marmonner, c'est… Non, ce n'est rien. Signez ici, svp.”
Si votre cible rate un test de VOL, vous pouvez décider des actions de celle-ci pour les 5 prochaines secondes, ou le prochain tour. Attention, il est strictement impossible pour la cible de se blesser directement, de se faire du mal avec ses propres armes / objets, ou d'agir de manière violente. Par contre, pour ce qui est de la pesanteur ou d'une chute malencontreuse, là, il n'y a aucune interdiction.
- Lâcher du leste
Portée : 5 mètres de rayon
Durée : 5 minutes
Ingrédient : une caissette en plomb
Grâce à cette complainte, toutes les possessions de vous ou vos alliés à 5 mètres et qui ne sont pas directement visibles (poches, doublures, sacs,…) semblent vides aux yeux d'autrui. Cependant, une fois le temps écoulé, vous remarquerez que Haendryk s'est légèrement servi dans les affaires de chacun. Après tout, il vous a surpris en train de quémander auprès de lui. Il n'allait pas laisser passer une telle offre.
l s'agit simplement de la prière “Faire place-nette”, sauf qu'elle cible les alliés dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
- Étouffer l'affaire
Portée : Spécial
Durée : Spécial
Ingrédient : un tonneau plein de graisse
« L'art de détourner l'attention, c'est compliqué. Alors nous avons développé une autre méthode : Offrir des pots-de-vins dans tous les sens, et graisser toutes les pattes qui vous semblent suspicieuses. Littéralement s'il le faut. Et le pire dans tout cela? C'est que ça fonctionne. Oui. Vous voulez la preuve? Regardez le Directeur de Marienburg : Seul et unique héritier survivant d'une famille extrêmement opulente et puissante. Et la disparition de ses proches n'a jamais soulevé le moindre sourcil. Hein? Quoi? Non, le Culte n'y est pour rien. Pourquoi cette question? Allons, parlons plutôt de nos honoraires…»
Cette prière permet de faire passer une (ET UNE SEULE) vérité considérée “choquante” comme un fait tout à fait anodin.
Les exceptions à cela sont les actes directement liés aux Puissances de la Ruine, et les actes anathèmes / contraires aux instructions du Culte d'Haendryk. Bah oui, après tout, ces vilains cultistes ne sont pas vraiment bons pour le commerce…
Prières légendaires
Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC
- Le Requin de la finance
Portée : soi-même
Durée : Spécial
Ingrédient : Vous-même
Vous pensez avoir fait tous les compromis, tous les sacrifices, utilisé toutes les méthodes. Et pourtant, quelque chose vous dit qu'il est possible d'aller encore plus loin, de transgresser encore plus de choses, et d'entasser encore plus de richesses…
Grâce à cette prière, vous pouvez déceler les bonnes affaires, au point d'en devenir un symbole de de prospérité et d'empathie, ce qui peut se présenter sous différentes formes : Vous devinez les envies et les désirs des gens que vous croisez ou côtoyez (qu'ils soient bons ou mauvais), les pauvres vous apprécient, toute négociation auquel vous participez se passe dans le calme, tout trajet qui vous concerne physiquement se passe sans encombre, etc.
Cependant, les choses ne vont pas forcément en s'arrangeant : Vous ne pouvez contrôler ce talent une fois qu'il est enclenché. De plus, dès que vous êtes en posture défavorable, ou qu'une décision implique de ne pas vous enrichir personnellement, vous devez effectuer un test de Volonté, ou prolonger / rompre les négociations. De plus, toute perte financière volontaire ou non vous fait perdre des PV en fonction de la somme perdue (en % totaux), y compris l'endettement lié à Händrich / Haendryk. Ainsi, chaque prière lancée avec de l'endettement pour Haendryk enlève au moins 5-10% de vos PV totaux, quel que soit vos PVs actuels ou votre situation.
Ainsi, si l'on dérobe toute votre bourse et ainsi l'argent que vous portiez à votre ceinture, vous mourrez.
