Table des matières
Tous les skavens sont des créatures du Chaos et la progéniture du Rat Cornu, ils sont donc imprégnés d'un certain degré de potentiel magique. Toutefois seuls trois groupes de Skavens sont capables de jeter des sorts : les Devins Gris Skaven (présent dans tous les clans), les Moines de la Peste du Clan Pestilens et les Sorciers-Ingénieurs (ou Technomage) du Clan Skryre. En consommant des morceaux raffinés de Pierre Distordante (Malepierre) ou en buvant des potions magiques à base de Pierre Distordante, le Skaven peut manier la magie présente dans ce minerai.
- Races qui peuvent l'utiliser: Skavens (classes Prophète Gris, Moines de la Peste et Technomages uniquement)
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom: Agilité du Rat (1)
Description: Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt !
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+4 au lancement
Coût d’apprentissage: 3 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +1 INI pendant INT minutes. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven proche !
Nom: Douleur lancinante (1)
Description: La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler une douleur atroce dans son être.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage: 10 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: La cible (à moins de 50 mètres du lanceur) perd 1d10+6 PV, sans tenir compte d'aucune protection que ce soit. Dégats directs
Nom: Compagnon de l'Ombre (1)
Description: Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin d’être parfaite et est facilement détectable via un jet d’INT. Le sort dure maximum une demi-heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom: Cri Perçant (1)
Description: Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 4 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu qui porte à 1 kilomètre et auquel les oreilles des skavens sont sensibles. Ce n'est rien de plus qu'un cri perçant et il ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion, telle que le désespoir, la colère ou l'impatience.
Nom: Marque du Rat Cornu (1)
Description: La créature ciblée se voit acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main. Les Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers par exemple, pour les marquer.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Cette marque reste en place pendant 1d10 heures, sa forme étant définie par le sorcier skaven.
Nom: Flamme spectrale (1)
Description: Le sorcier invoque une bulle d’un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant vous. Un liquide visqueux dégouline de cette petite masse brûlante.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Cette boule magique peut avoir deux fonctions principales: servir comme moyen d'éclairage pendant INT/2 heures ou comme un projectile magique infligeant 10+1d20 points de dégâts (protections à prendre en compte) et ayant une portée de 25 mètres.
Nom: Vulnérabilité à la contagion (1)
Description: Le sorcier fragilise les défenses naturelles de l'organisme face aux divers agents extérieurs qui pourraient lui nuire.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 8 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Une cible visée par ce sort sera d'autant plus exposée aux risques de tomber malade, que ce soit volontairement ou non. Ce sort annule la compétence “Immunité aux maladies niveau 1” (et uniquement si la compétence est au niveau 1). Cette fragilisation magique perdure pendant (INT du sorcier)/2 heures.
Nom: Évasion (1)
Description: Dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, le sorcier skaven ou sa cible disparaisse pour se retrouver téléporté non loin de l'endroit initial !
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage: 11 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Le sorcier peut téléporter sa cible (celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain) ou lui même vers un endroit dégagé sur quelques mètres, cet endroit devant être visible physiquement (donc pas par vision interposée par magie) aux yeux du sorcier Skaven avant de commencer à incanter. Si la cible ne désire pas être déplacée par la magie, elle peut tenter de résister via un jet d'INT réussi.
Nom: Ruine alimentaire (1)
Description: D’un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, le sorcier fait instantanément pourrir de la nourriture, qui devient parfaitement immangeable.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Toute la nourriture située à moins de 15 mètres du sorcier pourrit, devenant immangeable.
Nom: Flottabilité (1)
Description: Le sorcier devient aussi léger qu’une feuille de balsa, ce qui lui permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac, des égouts ou une nappe d’huile, comme s’il s’agissait de plans solides.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Voir la description. Dure INT/2 minutes.
Nom: Destin crépitant (1)
Description: Des pattes supérieurs du sorcier Skaven surgit un arc d’énergie verte et crépitante.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 8 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Inflige -2d8 PV (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 40 mètres. Dégats directs
Nom: Marée de Rats (1)
Description: Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 9 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Apparition de 1d10 rats qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3 points de dégâts, c'est certes peu mais gare à la multitude ! Après 1 tours, la marée se disperse. Dégâts directs
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom: Agilité du Rat (2)
Description: Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt !
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Agilité du Rat (1)
Effet: Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +2 INI pendant INTx3 minutes. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven !
Nom: Douleur lancinante (2)
Description: La malheureuse cible de ce sort se voit insuffler une douleur atroce dans son être.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Douleur lancinante (1)
Effet: La cible (à moins de 50m du lanceur) perd 2d10+10 PV, sans tenir compte d'aucune protection que ce soit. Dégats directs
Nom: Compagnon de l'Ombre (2)
Description: Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Compagnon de l'Ombre (1)
Effet: Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité n'est pas parfaite et est détectable via un jet d’INT/2. Le sort dure maximum une heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom: Cri Perçant (2)
Description: Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 4 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Cri Perçant (1)
Effet: Ce sort permet à un Devin Gris d'appeler d'autres skavens éloignés. En guise d'incantation, l'homme-rat rejette la tête en arrière et tend ses cordes vocales pour émettre un cri très aigu qui porte à 10 kilomètres et auquel les oreilles des skavens sont sensibles. Ce n'est rien de plus qu'un cri perçant et il ne transmet aucune information; l'intonation peut cependant indiquer une émotion, telle que le désespoir, la colère ou l'impatience.
Nom: Flamme spectrale (2)
Description: Le sorcier invoque une bulle d’un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant vous. Un liquide visqueux dégouline de cette petite masse brûlante.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Flamme spectrale (1)
Effet: Cette boule magique peut avoir deux fonctions principales: servir comme moyen d'éclairage pendant INT heures ou comme un projectile magique infligeant 10+2d20 points de dégâts (protections à prendre en compte) et ayant une portée de 25 mètres.
Nom: Vulnérabilité à la contagion (2)
Description: Le sorcier fragilise les défenses naturelles de l'organisme face aux divers agents extérieurs qui pourraient lui nuire.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Vulnérabilité à la contagion (1)
Effet: Une cible visée par ce sort sera d'autant plus exposée aux risques de tomber malade, que ce soit volontairement ou non. Ce sort annule la compétence “Immunité aux maladies”, quel que soit le niveau de la compétence. Cette fragilisation magique perdure pendant (INT du sorcier) heures.
Nom: Flottabilité (2)
Description: Le sorcier devient aussi léger qu’une feuille de balsa, ce qui lui permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac, des égouts ou une nappe d’huile, comme s’il s’agissait de plans solides.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Flottabilité (1)
Effet: Voir la description. Dure INT minutes.
Nom: Marée de Rats de la Peste (2)
Description: Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Marée de Rats (1)
Effet: Apparition d'une nuée de 1d20 rats de la peste qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d3+1 points de dégâts, c'est certes peu mais gare à la multitude ! De plus, les rats de la peste peuvent induire des maladies: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une maladie à la convenance du MJ et/ou du sorcier. Après 2 tours, la marée se disperse. Dégâts directs
Nouveaux sorts
Nom: Adhérence du grimpeur (2)
Description: La cible acquiert la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse appréciable.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Permet l'acquisition temporaire de la compétence “Escalade niveau 2” pendant INTx2 minutes. Les objets que la cible (le sorcier ou un autre Skaven) porte restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.
Nom: Armure de ténèbres (2)
Description: Le sorcier donne consistance aux ombres qui enveloppent son corps d'un voile obscur protecteur.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage: 10 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Procure au sorcier uniquement (et non à quelqu'un d'autre) une armure magique de 7 points de protection sur tout le corps, UNIQUEMENT si le sorcier est dans une zone où la luminosité est faible (le sort peut être lancé en plein soleil, mais l'armure ne sera effective qu'une fois dans l'ombre) et qu'il ne porte pas déjà une armure. Le sort reste actif tant que le sorcier se trouve dans l'ombre, mais s'estompe naturellement après 24h.
Nom: Malefoudre (2)
Description: Du corps du sorcier émerge un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Destin crépitant (1)
Effet: Inflige 2d20+INT dégats (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 50 mètres.
Nom: Pelage de l’assassin (2)
Description: Le sorcier Skaven fait appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la structure de lsa fourrure d'un Skaven, de manière à ce qu’elle prenne la couleur de sonenvironnement.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-2 au lancement
Coût d’apprentissage: 10 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Octroie la compétence “Camouflage rural ou souterrain ou urbain niveau 3” au sorcier ou à une cible pendant INT heures, la compétence changeant en fonction de l'environnement où se trouve le sorcier ou sa cible (d'où les ou)
Nom: Plaies suppurantes (2)
Description: Le sorcier peut provoquer l’infection carabinée des plaies d’un ennemi, pour peu que celui-ci soit blessé, même très superficiellement.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Une cible dans le champs de vision du sorcier, possédant des blessures physiques même pansée, se voit victime d'infections diverses et conséquentes, démarrant au niveau de ces blessures. Les infections et effets en découlant sont laissés à la convenance du MJ. Attention, lancer ce sort sur une cible non blessée n'aura aucun effet !
Nom: Malétoiles (2)
Description: Les malétoiles sont de petits shurikens magiques conçus pour être projetés en grand nombre, légèrement plus petits mais de meilleure qualité que ceux de base et de nature non magique.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 8 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Invoque INT/2 Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieure, atteignant les 30 mètres.
Nom: Frénésie mortelle (2)
Description: Le sorcier Skaven induit une faim insoutenable chez ses congénères, à tel point qu’ils écument abondamment et que leur yeux expriment une folie meurtrière. Un skaven affamé est un skaven doublement dangereux …
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 7 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Au maximum INT/3 cibles peuvent bénéficier des effets d'une rage sanguinaire, ces effets étant laissés à la convenance du MJ, du style: combattants aveugles, insensibles à la douleur, inconscients du danger, etc.
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom: Agilité du Rat (3)
Description: Le skaven cible est soudain doté d'une grande agilité, se mouvant avec une aisance qu'il ne possédait pas quelques minutes plus tôt !
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : INT+2 au lancement
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Agilité du Rat (2)
Effet: Le skaven ciblé (que ce soit le lanceur ou non) gagne +4 INI pendant INT/2 heures. Ce sort ne fonctionne que sur une cible skaven !
Nom: Compagnon de l'Ombre (3)
Description: Le sorcier skaven peut se fondre dans l'obscurité rien qu'en se plaçant dans une ombre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Compagnon de l'Ombre (2)
Effet: Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité n'est pas parfaite et est détectable via un jet d’INT/3. Le sort dure maximum une heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom: Marée de Rats Géants (3)
Description: Une marée de vermine afflue vers le sorcier, sortant de nulle part, de n'importe quel trou dans le décors ou même du sol lui-même si celui-ci le permet. La marée est fidèle au sorcier, le défendant et n'hésitant pas à attaquer sous son ordre.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 6 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Marée de Rats (2)
Effet: Apparition d'une nuée de 1d10 rats géants (de la taille d'un chien) qui obéissent aux ordres basiques du sorcier: rester, attaquer, défendre. Chaque rat peut infliger 1d6+4 points de dégâts, gare à la multitude ! De plus, les rats géants étant des rats fortement mutés, ils peuvent induire des mutations: sur 1d100, tout résultat compris entre 1 et 5 (1 et 5 compris) peut induire une mutation tirée au hasard. La marée se disperse après 2 tours. Dégâts directs
Nom: Adhérence du grimpeur (3)
Description: La cible acquiert la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse appréciable.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: Adhérence du grimpeur (2)
Effet: Permet l'acquisition temporaire de la compétence “Escalade niveau 3” pendant INT heures. Les objets que la cible (le sorcier ou un autre Skaven) porte restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.
Nom: Malefoudre (3)
Description: Du corps du sorcier émerge un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire dans un fracas assourdissant comparable au tonnerre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Malefoudre (2)
Effet: Inflige 2d20+2*INT dégats (en ne tenant pas compte de l'armure) à une cible à moins de 50 mètres.
Nom: Malétoiles (3)
Description: Les malétoiles sont de petits shurikens magiques conçus pour être projetés en grand nombre, légèrement plus petits mais de meilleure qualité que ceux de base et de nature non magique.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 5 PM
Conditions d’apprentissage: connaitre Malétoiles (2)
Effet: Invoque INT Malétoiles. Les malétoile possède les caractéristiques des Shurikens Skavens, à ceci prêt que ce sont des projectiles magiques ayant une portée doublement supérieure, atteignant les 30 mètres.
Nouveaux sorts
Nom: Écorchage (3)
Description: Des volutes vertes d’énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu’à l’os.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels : -
Coût d’apprentissage: 8 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Inflige 2D10+20 PV pendant INT/4 tours, en tenant compte des protections.
Nom: Tourbillon noir (3)
Description: Le sorcier invoque un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes, pouvant même se déplacer.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-1 au lancement
Coût d’apprentissage: 8 PM
Conditions d’apprentissage: -
Effet: Provoque l'apparition d'un tourbillon de INT mètres de diamètres, pouvant se déplacer lentement. Toute personne ou créature prise dans ce tourbillon reçoit un malus qui divise ses caractéristiques ATT, PAR, TIR, HAB, INI par 2 et ce, tant qu'elle se trouvera dans le tourbillon. Le tourbillon dure INT minutes, durée pouvant être rallongée par le sorcier en relançant le sort (sans devoir attendre qu'il soit terminé).
Nom: Avatar du Rat Cornu (3)
Description: Il circule des histoires sur des Prophètes Gris aux cornes gigantesques, qui bondissent en pleine bataille et embrochent leurs ennemis. Ce sort en est peut-être à l'origine.
Durée de lancement: 4 actions
Malus/Bonus éventuels : INT-3 au lancement
Coût d’apprentissage: 10 PM
Conditions d’apprentissage: Voie des Prophètes Gris uniquement !
Effet: Après l'incantation, d'immenses cornes jaillissent de la tête du Prophète et sa taille augmente d'environ 50%. L'esprit du Rat Cornu inonde son corps: il reçoit un bonus de +4 en INT, ATT, PAR, FOR, END, INI et ce pendant INT tours. Le Devin est pris de folie frénétique et lacère tous ceux qui l'entourent, amis ou ennemis - ces distinctions n'ont plus aucune importance pour lui. Seule la mort peut l'arrêter. Cette transformation provoque une tension si forte dans le corps du skaven qu'il risque de ne pas la supporter. Il y a donc un faible pourcentage de chances, mais qui augmente à chaque tour pour que sa tête explose. Si cela se produit, la frénésie surnaturelle le maintient en vie et le fait combattre pendant encore 1d6 tours, après quoi il s'effondre, mort, sur le sol.
Attention, le Prophète ne devient pas un Verminarque !
Rituels
Niveau 2
Nom : Pluie toxique (2)
Description : En faisant appel à la puissance du Rat Cornu, le sorcier génère un nuage toxique qui flotte au dessus du sol, et qui se met à pleuvoir d’un poison mortel sur toute la zone …
Durée de lancement: 30 minutes
Malus/Bonus d’HAB: ?
Ingrédients : Une fiole de venin ou de poison, qu'importe sa nature.
Coût d’apprentissage : 15 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Toute cible se trouvant sous les retombées de cette pluie toxique se doit infliger des effets variables, suivant le poison utilisé en ingrédient et à la convenance du MJ. Le nuage couvre un diamètre d'une quinzaine de mètres et est contrôlable par le sorcier: il peut le déplacer dans l'espace, etc.
Nom : Maletempête (2)
Description : Le sorcier invoque une véritable tempête de Malefoudre sur une zone définie, véritable déluge d'éclairs magiques issus du Warp …
Durée de lancement: 1 heure
Malus/Bonus d’HAB: ?
Ingrédients : Statuette en métal du Rat Cornu
Coût d’apprentissage : 20 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Invoque sur un diamètre de 20 mètres une Maletempête, induisant INT éclairs de Malefoudre (3) (se référer au sort “Malefoudre (3)” pour des effets plus détaillés. La Maletempête est dirigeable dans l'espace par le sorcier.
Nom : Trépas invisible (2)
Description : Le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège en laissant un liquide visqueux, noir et nauséabond. Ce sort est souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu’ils partent en mission, pour s’assurer qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte si l'assassin venait à faillir dans sa mission.
Durée de lancement: 30 minutes
Malus/Bonus d’HAB: ?
Ingrédients : Grain brut de Malepierre, à faire consommer par la cible.
Coût d’apprentissage : 15 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Si la cible vient à mourir, son corps sera dissous et ne laissera absolument aucune trace, même pour un oeil averti. Ainsi, aucun test ou aucune compétence ne peuvent permettre de déceler ce qui s'est tramé en secret !
Niveau 3
Nom : Peste (3)
Description : La maladie est une alliée que les skavens adoptent avec joie. Les armures ne sont d’aucune utilité contre elle, les armes ne peuvent la détruire, elle se déploie sans qu’on la voie et son mode de transmission échappe à l’esprit de la plupart des humains. Étant donné le niveau d’hygiène misérable qui sévit dans l’essentiel du Vieux Monde, on ne peut pas grand-chose contre une épidémie. Une fois que les symptômes apparaissent au sein de la population, il ne reste souvent plus qu’à prier.
Durée de lancement: 3 jours
Malus/Bonus d’HAB: ?
Ingrédients : Vecteur de la Peste, de préférence vivant.
Coût d’apprentissage : 30 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Ce sort permet d'infecter de la variole verte une ou plusieurs cibles. La contamination est réussie si la cible rate son test de résistance (END-3 ; peuvent intervenir des compétences d'immunité), et cette dernière sera victime de la peste (effets à la convenance du MJ, s'aider d'internet pour définir les effets désirés). Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au corps à corps d’une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test d’END-3 pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes secondaires souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui accable les premières cibles. De même, ces victimes de deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la méthode normale (salive, mucus, sexualité, sang, etc), et non dès que quelqu’un s’en approche.
