Table des matières
Lamassu
“Par Ozz'yrihz et par Happish, tu es… Qu'est-ce que tu aimes bien, toi le geôlier ?
- Moa émé sanglié !
- Très bien, alors reprenons… Par Ozz'yrizh et par Happish, écoute-moi, écoute-moi bien, tu es un sanglier…
- Moa toukassé ! MOA TOUKASSÉ ! WAAAAAAGH !”
Blague Dawi-zharr, chuchotée à voix basse dans les fourneaux de la Tour Noire
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 10 | 5 | 12 | 14 | 9 | 9 | 0 | 14 | 2 à 3 | 125 |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Cuir cramoisi | Armure naturelle | 10 | Tout le corps | - |
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Cornes | Arme naturelle | 16 + 1D6 dégâts | 6 parade | Percutantes si utilisées après une charge. |
| | Crocs | Arme naturelle | 12 + 1D6 dégâts | 3 parade | - |
Capacités spéciales
- Mutation : Un lamassu peut posséder jusqu'à 1D3-1 mutations d'hashut.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Acuité visuelle : Cette créature est douée d'une vision exceptionnelle. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites.
- Acuité auditive : Cette créature possède une ouïe bien au-dessus de la normale. Elle peut ajouter un bonus supplémentaire de +1 à tous ses test d'écoute.
- Vision Nocturne : Le personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne doit pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., le personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
- Langue étrangère (x3) : Un lamassu connait 3 langues au choix du MJ.
- Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
- Descente en piquée : Lorsqu'un lamassu charge sur une unique cible en plein vol, il gagne un bonus de +3 en ATT ; mais un malus de -3 en INT, sa focalisation le rendant peu attentive à son environnement.
- Esquive : Cette créature est spécialement entraînée à éviter les coups en combat au corps à corps. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Instinct primitif : Guidée par son instinct primitif, cette créature attaquera toujours en priorité la cible qui lui semble la plus faible.
- Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
- Résistance à la magie (2 ou 3) : Contre les sorts de dégâts, l'endurance du personnage est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.
- Résistance au feu : Si la créature subit une attaque enflammée (boule de feu, par exemple) ; son endurance est multipliée par 2 pour ce qui est de réduire les dégâts.
- Regard de braise : En dépensant un NA, un lamassu peut tenter d'hypnotiser une cible. Cette dernière doit réussir un jet de VOL. En cas d'échec, il peut la commander après-coup et pendant 2D3 tours (s'ils sont en combat) ou 2D2-1 minutes.
- Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
- Incantation - Magie Chaotique : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Il ne peut lancer de sorts supérieurs, majeurs ou légendaires.
