Grand taurus

De loin, il s'agit juste d'un buffle sauvage particulièrement majestueux et solitaire. Cependant, au fur et à mesure que le mastodonte se rapproche, on remarque soudainement qu'il s'agit d'un colosse de métal bouillonnant, prêt à calciner, fondre et pulvériser tout ce qu'il croise ou à dévorer tout ce qui passe dans son champ de vision. Avis aux amateurs, car dompter une telle bécane peut vous amener sur l'autoroute des enfers, ou bien vers les sommets du Ciel - sans escalier, cette fois.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT TIR VOL NA PV
11 13 1 3 6 10 13 - 6 2 à 3 155

Équipement

Icône Nom Type Pts de protection Parties couvertes Note éventuelle
Toison d'or pur Armure naturelle 18 contre les attaques non magiques ; 12 contre les attaques magiques Tout le corps -


Icône Nom Type d'objet Pts de dégâts Pts de parade Note éventuelle
Cornes d'airain Arme naturelle 25 + 2D6 dégâts 6 parade Percutantes si utilisées pour une charge
Mâchoire d'acier Arme naturelle 25 + 1D8 dégâts 3 parade -
Sabots de feu Arme Naturelle 25 + 2D6 dégâts 0 parade Par paire, ce qui permet de faire deux tentatives de touches et ce, sans malus d'aucune sorte ;
Magiques, peuvent causer l'état “Enflammé”

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Mutation : Un grand taurus peut posséder jusqu'à 1D3-1 mutations d'hashut.
  • Implacable : Cette créature ne s'arrête que si elle le souhaite une fois lancée ou en pleine course. Lorsqu'elle charge, tous ses dégâts ont le trait “percutant”.
  • Têtu : Cette créature est très têtu, et parfaitement inconsciente du danger. Elle ne fuira que si elle est en danger de mort imminente, ou si elle était dans un groupe désormais esseulé.
  • Sans Peur : Immunisé face aux effets de Peur, et subit la Terreur comme s'il s'agissait simplement de Peur.
  • Terrifiant : Provoque la Terreur lorsqu'il charge, s'approche ou s'impose à quelqu'un.
  • Vol : Cette créature est capable de voler grâce à ses ailes.
  • Violence forcenée : Un grand taurus peut à tout moment perdre le contrôle et se laisser aller. Il ajoute alors +1D10 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche son adversaire, mais en contrepartie, ivre de fureur, il ne prend plus la peine de se protéger (il ne peut plus faire de parade ni d'esquive)
  • Coup assommant (X) : Cette créature peut tenter, hors ou durant un combat, de donner un lourd coup qui permet d'ensuquer une cible, de manière à plus aisément la combattre ou la ligoter.
  • Coup puissant : Ce personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.
  • Immunité (Feu, chaleur, hypnose) : Le grand taurus est immunisé aux dégâts causés par le feu, à la chaleur, ainsi qu'à l'hypnose.
  • Métal hurlant : S'il est au contact ou s'il piétine du métal, le grand taurus est capable de se régénérer, regagnant 3D6 PV par tour (sur un jet d'END gratuit réussi). De par ses flammes, il risque aussi d'embraser tout ce qu'il touche, sauf les objets magiques.

Retour à l'index du Bestiaire


QR Code
QR Code fiche_grand_taurus (generated for current page)