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Chef dé Gobbo
Si les chamans orques ont tendance à être considérés comme de dangereux bouffons en transe, les chamans gobelins sont plus rusés et astucieux, bien que tout aussi étranges. Ils utilisent souvent leur magie pour négocier ou imposer leur influence tribale. Chaque tribu de gobelins possède au moins un chef et/ou un shaman, et chacun est aussi différent que sa tribu. Tantôt bossu et couverts de peaux, prophètes unijambistes et bariolés ou encore maîtres de la guérilla, les shamans et chefs gobelins ont un pouvoir palpable au sein de leur groupe, et leur trépas annonce souvent de mauvais jours pour la horde…
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | TIR | VOL | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | - | +1 | +2 | +2 | +1 | - | -1 | 9+ | - | +10 |
Équipement
| Icône | Nom | Type | Pts de dégâts | Pts de parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Bâton de Mork | 1 main | 7+1D6 dégâts | 7 parade | Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques ; +1 aux jets de parade |
En plus du bâton, symbole de sa position ; un chaman/chef peut posséder des osselets ou colliers de champignons, un costume bariolé, ou même un familier (Squig ou autre).
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Compétences de carrière : Voir les carrières orques et gobelines
- Sens de la magie : Ce personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche.
- Incantation - Waaagh : Le personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. Considérez qu'il possède approximativement 9 en VOL.
- Esquive : Les gobelins sont spécialement entraînés à éviter les coups en combat au corps à corps, et la mêlée de manière générale. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence.
- Sens aiguisés : +1 à tous les tests de perception (vue, odorat, goût, ouïe, toucher, …)
- Survie en milieu hostile : Ce personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests liés à la survie lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.
- Rusé mais… : Les Gobelins détestent affronter les Elfes, qu'ils considèrent comme arrogants, anormaux, et très énervants. Ils sont ainsi sujet à la Peur lorsque confrontés à ces derniers. De manière plus générale, les gobelins sont des créatures très lâches, qui y réfléchiront toujours à deux fois avant d'attaquer s'ils ne sont pas en supériorité numérique.
- Gobbo des Gobbos : En tant que chef, tous les gobelins du même type suivent ses ordres, qu'il charge… ou qu'il fuie.
- Autorité : De part le “respect” qu'inspirent les chamans/chefs aux gobelins, un tel personnage peut ajouter un bonus de +1/+2 à ses jets lorsqu'il essaye de faire prévaloir son autorité, ses ordres etc.…
