Table des matières
<spoiler>La magie Grise circule sur le sol sous forme de brume ; elle est souvent affectée par le vent qui la concentre parfois en orages de foudre. Ceux qui étudient au Collège Gris acquièrent une vaste connaissance du temps et peuvent manipuler les vents et les pluies du Vieux Monde.
- Races qui peuvent utiliser : Humains, Hauts-Elfes, Chaotiques, Nains du Chaos, Elfes Noirs
Sorts
Sorts de niveau 1
Nom : Illusion d’optique (1)
Description : Via un rapide tracé dans l’air par ses doigts, le sorcier trouble le voile de la réalité et le modifie pour cacher ce qu’il désire faire.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose et ce pendant 1d3 minutes. Votre apparence reste la même, mais votre activité apparente est toute différente : ainsi, vous pouvez faire croire â tous que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu'un d'autre. Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT réussi
Nom : Changeforme (1)
Description : La peau du sorcier se met à remuer alors que son apparence physique se remodèle en quelques battements de paupières par la magie enveloppant son corps, lui octroyant une toute nouvelle identité visuelle.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1 au lancement si et seulement si le lanceur possède une partie organique de ce qu’il veut imiter (un ongle, un cheveu, un bout de peau, un œil, un bras, etc.)
Coût d’apprentissage : 9 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 3 mètres de hauteur (l’apparence des Ogres, géants et Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps: ce n'est une tromperie, pas une vraie transformation physique. Ce sort n'affecte que l'apparence et pas la voix. Tout comportement suspect du sorcier sous sa nouvelle apparence peut permettre à un observateur averti de découvrir la supercherie s'il réussit un test d'INT. La transformation dure INT/3 minutes (arrondis à l’unité inférieure).
Nom : Manteau d’ombre (1)
Description : Quelque chose se retrouve englouti dans un nuage de ténèbres et de fumées sur ordre du sorcier. Lorsque ce dernier se dissipe, il n’y a plus aucune trace apparente de ce qui se trouvait là auparavant…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin d’être parfaite et est facilement détectable via un jet d’INT. Le sort dure maximum une demi-heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom : Désorientation mentale (1)
Description : Le sorcier tente de désorienter un ennemi en soufflant une fine brume d’Ulgu vers sa cible, lui faisant perdre ses facultés de discernement et autres.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : La cible peut tenter de résister au sort via un test d’INT. Si celui-ci échoue, elle se voit alors désorientée pendant 2 rounds, se déplaçant sans but précis et l’esprit embrouillé à outrance.
Nom : Dénaturation matérielle (1)
Description : Par un simple regard intense, le sorcier de l’ombre arrive à faire passer un objet précieux pour de la pacotille, et vice versa.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : via ce sort, un objet de taille modérée (dont l’ENC ne dépasse pas 2) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets précieux de base semblent rouillés, brisés ou pourris selon leur nature initiale, tandis que les objets miteux au départ semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparentes de l'objet n'affectent pas son comportement réel : une épée normale enchantée de manière à apparaître aussi dangereuse qu’un couteau émoussé coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre d'artisanat nain ne volera pas mieux. La supercherie dure 1d10+1 minutes et reste décelable via un test d’INT.
Nom : Charme variant (1)
Description : De manière détournée, le sorcier peut modifier l’attrait ou le dégoût induit par une personne, que ce soit lui ou quelqu’un d’autre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : le sort altère de manière subtile le pouvoir de séduction ou de dégout de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. La cible peut être le lanceur de sort ou quelqu’un autre. L'effet consiste à lui conférer un bonus +2 CHAR ou un malus de -2 CHAR. La supercherie dure 1d6 minutes et n'est pas décelable (une version plus mineure est disponible dans la magie mineure sous le nom de “Charisme surnaturel”).
Nom : Verrou Magique (1)
Description : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+2
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : l’objet sur lequel le sort a été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs). Il peut par contre toujours être forcé en usant de forces brutes et des outils adaptés. La magie peut également être efficace.
Nom : Ouverture (1)
Description : Du regard, le sorcier de l’ombre peut ouvrir quelque chose sans le toucher, que ce soit une clinche de porte ou un loquet, ou encore un boitier.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le sorcier déverrouille une serrure ou un verrou, ou soulève un loquet. Le sort « Ouverture » ne peut par contre pas s’appliquer sur un verrou magique !
Nom : Poignards d'ombre (1)
Description : Le sorcier invoque des poignards d'ombre qu'il peut lancer sur un ou plusieurs adversaires autour de lui (selon le nombre de poignards générés).
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le sorcier invoque dans ses mains 1 poignard magique aux caractéristiques identiques à celles d’une dague, d’un coutelas ou d’un poignard classique. Il peut choisir de le lancer dans la même action envers une cible située dans un rayon d'une quinzaine de mètres maximum. Dans ce cas, le jet de lancer est automatiquement réussis et la force est celle du lanceur. Le poignard disparait après INT minutes ou après qu'il ait été lancé. Ce sort ne peut être cumulé, le sorcier ne pouvant donc avoir qu'un seul poignard invoqué de la sorte.
Nom : Couronne de Taidron (1)
Description : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier.
Les étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante
fusent et vont frapper ses ennemis
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier. Les 1d4 étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante fusent et vont frapper ses ennemis, infligeant chacune 1d6+4 dégâts Dégats directs , étincelles que le sorcier répartit à sa guise sur moins de 10 mètres. Les armures n'apportent aucune protection (excepté armure magique ou enchantée) mais le sort reste esquivable.
Nom : Linguistique magique (1)
Description : Durant l'application du sort, le sorcier peut comprendre aisément des langages qu'il n'aurait pas décodés auparavant.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le personnage obtient la compétence “Langue étrangère X - niveau 1”, où X est la langue qu'il écoute, pendant 3d10+4 minutes. Les langues hermétiques et secrètes ne sont pas accessibles via ce sort !
Nom : Objet éthéré (1)
Description : Le sorcier modèle un objet à sa guise à partir de la simple essence du vent trompeur Ulgu
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT+1 au lancement
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : ce sort vous permet de réaliser un simulacre d'objet et ce pendant 1d3 minutes. L'objet reste simple: il ne s'agira donc pas d'un bateau, d'une armure lourde richement décorée, etc. Cela reste de l'ordre de l'objet usuel, de la dague, etc. A noter que l'objet créé par ce sortilège, n'étant pas un vrai objet, ne permet donc pas son utilisation, quelle qu'elle soit. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT réussi ou si un individu tente de s'en saisir ou de l'utiliser.
Sorts de niveau 2
Sorts améliorés
Nom : Illusion d’optique (2)
Description : Via un rapide tracé dans l’air par ses doigts, le sorcier trouble le voile de la réalité et le modifie pour cacher ce qu’il désire faire.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Illusion optique (1)
Effet : ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose et ce pendant 1d20 minutes. Votre apparence reste la même, mais votre activité apparente est toute différente : ainsi, vous pouvez faire croire â tous que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu'un d'autre. Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT-2 réussi
Nom : Changeforme (2)
Description : La peau du sorcier se met à remuer alors que son apparence physique se remodèle en quelques battements de paupières par la magie enveloppant son corps, lui octroyant une toute nouvelle identité visuelle.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT+2 au lancement si et seulement si le lanceur possède une partie organique de ce qu’il veut imiter (un ongle, un cheveu, un bout de peau, un œil, un bras, etc.), auquel cas le malus n’est pas appliqué.
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Changeforme (1)
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant de moins de 4 mètres de hauteur (l’apparence des grands Ogres, géants et Trolls n’est donc pas accessible par ce sort) tout en gardant son vrai corps: ce n'est une tromperie, pas une vraie transformation physique. Ce sort n'affecte que l'apparence et pas la voix. Tout comportement suspect du sorcier sous sa nouvelle apparence peut permettre à un observateur averti de découvrir la supercherie s'il réussit un test d'INT-2. La transformation dure INT+1D6 minutes (arrondis à l’unité inférieure)
Nom : Manteau d’ombre (2)
Description : Quelque chose se retrouve englouti dans un nuage de ténèbres et de fumées sur ordre du sorcier. Lorsque ce dernier se dissipe, il n’y a plus aucune trace apparente de ce qui se trouvait là auparavant…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Manteau d’ombre (1)
Effet : Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin d’être parfaite et est facilement détectable via un jet d’INT/2. Le sort dure maximum une heure, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom : Désorientation mentale (2)
Description : Le sorcier tente de désorienter un ennemi en soufflant une fine brume d’Ulgu vers sa cible, lui faisant perdre ses facultés de discernement et autres.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Désorientation mentale (1)
Effet : La cible peut tenter de résister au sort via un test d’INT-2. Si celui-ci échoue, elle se voit alors désorientée pendant 5 rounds, se déplaçant sans but précis et l’esprit embrouillé à outrance.
Nom : Dénaturation matérielle (2)
Description : Par un simple regard intense, le sorcier de l’ombre arrive à faire passer un objet précieux pour de la pacotille, et vice versa.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Dénaturation matérielle (1)
Effet : via ce sort, un objet de taille modérée (dont l’ENC ne dépasse pas 4) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets précieux de base semblent rouillés, brisés ou pourris selon leur nature initiale, tandis que les objets miteux au départ semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparentes de l'objet n'affectent pas son comportement réel : une épée normale enchantée de manière à apparaître aussi dangereuse qu’un couteau émoussé coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre d'artisanat nain ne volera pas mieux. La supercherie dure 1D10+10 heures et reste décelable via un test d’INT-2.
Nom : Charme variant (2)
Description : De manière détournée, le sorcier peut modifier l’attrait ou le dégoût induit par une personne, que ce soit lui ou quelqu’un d’autre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Charme variant (1)
Effet : le sort altère de manière subtile le pouvoir de séduction ou de dégout de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. La cible peut être le lanceur de sort ou quelqu’un autre. L'effet consiste à lui conférer un bonus +4 CHAR ou un malus de -4 CHAR. La supercherie dure 1D10+10 minutes et n'est pas décelable (une version plus mineure est disponible dans la magie mineure sous le nom de “Charisme surnaturel”).
Nom : Verrou Magique (2)
Description : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Verrou Magique (1)
Effet : l’objet sur lequel le sort a été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs) et ne peut être forcé par la force ou via un outillage adapté. Seule la magie peut l’ouvrir.
Nom : Ouverture (2)
Description : Du regard, le sorcier de l’ombre peut ouvrir quelque chose sans le toucher, que ce soit une clinche de porte ou un loquet, ou encore un boitier.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Ouverture (1)
Effet : Le sorcier déverrouille une serrure ou un verrou, ou soulève un loquet. Le sort « Ouverture » peut s’appliquer sur un verrou magique en réussissant un second test d’INT-2.
Nom : Poignards d'ombre (2)
Description : Le sorcier invoque des poignards d'ombre qu'il peut lancer sur un ou plusieurs adversaires autour de lui (selon le nombre de poignards générés).
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Poignards d'ombre (1)
Effet : Le sorcier invoque dans ses mains jusqu'à 2 poignards magiques aux caractéristiques identiques à celles d’une dague, d’un coutelas ou d’un poignard classique et ayant la caractéristique Perforant (5). Il peut choisir de les lancer dans la même action envers une ou plusieurs cibles situées dans un rayon d'une vingtaine de mètres maximum. Dans ce cas, les jets de lancer sont automatiquement réussis et la force est celle du lanceur. Les poignards disparaissent après INT minutes ou après qu'il aient été lancés. Ce sort ne peut être cumulé, le sorcier ne pouvant donc avoir qu'un maximum de deux poignards invoqués de la sorte.
Nom : Couronne de Taidron (2)
Description : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier.
Les étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante
fusent et vont frapper ses ennemis
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Couronne de Taidron (1)
Effet : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier. Les 1d6+3 étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante fusent et vont frapper ses ennemis, infligeant chacune 1d6+4 dégâts Dégats directs, étincelles que le sorcier répartit à sa guise sur moins de 20 mètres. Les armures n'apportent aucune protection (excepté armure magique ou enchantée) et les victimes ne peuvent pas esquiver ou éviter le sort.
Nom : Linguistique magique (2)
Description : Durant l'application du sort, le sorcier peut comprendre aisément des langages qu'il n'aurait pas décodés auparavant.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Linguistique magique (1)
Effet : Le personnage obtient la compétence “Langue étrangère X - niveau 3”, où X est la langue qu'il écoute, pendant 1d10+2 heures. Les langues secrètes ne sont accessibles via ce sort, mais la compétence redescend alors au niveau 1 car le langage est plus ardu ! Les langues hermétiques restent incompréhensibles pour le sorcier.
Nom : Objet éthéré (2)
Description : Le sorcier modèle un objet à sa guise à partir de la simple essence du vent trompeur Ulgu
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Objet éthéré (1)
Effet : ce sort vous permet de réaliser un simulacre d'objet et ce pendant 2d20+4 minutes. L'objet reste simple: il ne s'agira donc pas d'un bateau, d'une armure lourde richement décorée, etc. Cela reste de l'ordre de l'objet usuel, de l'épée, du bouclier, de la balance en fer, etc. A noter que l'objet créé par ce sortilège, n'étant pas un vrai objet, ne permet donc pas son utilisation, quelle qu'elle soit. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT-2 réussi ou si un individu tente de s'en saisir ou de l'utiliser.
Nouveaux sorts
Nom : Tu n’as rien vu… (2)
Description : Le sorcier peut s’effacer de la mémoire d’une personne, allant même jusqu’à ne plus jamais avoir été vue par cette dernière.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : sous l’influence du sorcier, un personnage situé non loin de lui oublie totalement son existence. Mieux encore, un test d’INT raté de la part de cette cible effacera ses souvenirs liés au sorcier. Elle peut cependant le remarquer normalement, et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de lui à partir de cet instant post-amnésie.
Nom : Voile d'invisibilité (2)
Description : Le sorcier se drape d’une cape magique qui lui confère une invisibilité parfaite.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage : 8 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Manteau d’ombre (1)
Effet : Ce sort (qui est une version plus perfectionnée que « Manteau d’ombre ») permet au sorcier de se dissimuler totalement et avec qualité. Cette invisibilité est difficilement décelable, sur un test d’INT-4. Le sort dure maximum une demi-heure, le mage redevenant alors visible comme auparavant. Le sort ne fonctionne que sur le lanceur de sort !
Nom : Cavalier ombrageux (2)
Description : Sous le sorcier se matérialise une monture faite d’ombres ténébreuses, aux contours incertains et à l’allure changeante.
Durée de lancement: 4 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Le sorcier invoque un cheval à la robe sombre et floue qui le portera, lui ou un autre personnage et un minimum d'équipement (tant que le sorcier ou ledit personnage n’est pas au-dessus de sa propre limite d’ENC), à bonne allure sans fatigue ni aucun besoins d’aucune sorte et dans une discrétion digne d’un courant d’air (pas de traces physiques, mais traçable magiquement), et ce jusqu'à ce que le sorcier ordonne son arrêt, en descende ou jusqu'aux premières lueurs de l'aube. Le cheval a le même profil qu'un cheval de selle ordinaire (cf. Équipement Humains : les Montures mais il dispose également d’un manteau d’ombre automatique (cf. Sort Manteau d’ombre niv2).
Nom : Parodie de mort (2)
Description : Ulgu enveloppe une personne d’un voile magique, le faisant apparaitre mort comme un cadavre tout fraichement décédé.
Durée de lancement: 3 actions
Malus/Bonus éventuels: Sort de contact (ne peut être lancé à distance, il doit y avoir un contact physique entre le sorcier et sa cible)
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : sous l’influence de ce sort, un individu apparaît comme s’il était mort pendant 1d3 heures. Cette personne continue de ressentir son environnement par l'ouïe, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger en aucun cas jusqu'à la fin du sort. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à la vie (uriner, manger, boire) et peut de ce fait très bien décéder réellement ! A ce moment-là, le sort s’estompe et fait place au nouveau et véritable cadavre. Son état persiste jusqu’à ce que le nombre d’heures déterminé soit écoulé ou que le sorcier décide d’y mettre un terme. Le sorcier ne peut se lancer le sort à lui-même.
Nom : Visage du pauvre (2)
Description : les objets précieux que le sorcier et ses compagnons portent sont introuvables en cas de fouille réalisée contre leur gré ou sans leur consentement. Même une bourse à pistoles ouverte et retournée ne laissera tomber que quelques miettes et une moitié de biscuit, ou autres objets dénués de valeur.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Tout est dans la description. La supercherie reste décelable via un test d’INT-4
Nom : Rayonnement de Ptolos (2)
Description : Une violente lumière émane d'un personnage ou d'un groupe se trouvant à moins d'une cinquantaine de mètres du sorcier. Cette luminosité est si forte qu'il est impossible de regarder la cible sans souffrir du regard.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :-
Effet : Une violente lumière émane d'un personnage ou d'un groupe se trouvant à moins d'une cinquantaine de mètres du sorcier. Cette luminosité est si forte qu'il est impossible de regarder la cible et donc de lui infliger des dégâts correctement, que ce soit au corps à corps ou avec des projectiles ou la magie, sans subir un malus de -3 dans la caractéristique intervenant dans le combat (respectivement, ATT, HAB, INT pour les trois types de dégâts précédemment cités). Le rayonnement dure jusqu'à ce que la cible soit frappée au corps à corps, que le sorcier annule le sort ou que le lanceur ou la cible soit tué. La cible, quant à elle, n'est pas affectée par les effets du sort: seul son environnement extérieur l'est.
Sorts de niveau 3
Sorts améliorés
Nom : Illusion d’optique (3)
Description : Via un rapide tracé dans l’air par ses doigts, le sorcier trouble le voile de la réalité et le modifie pour cacher ce qu’il désire faire.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Illusion optique (2)
Effet : ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose et ce pendant 3d20 minutes. Votre apparence reste la même, mais votre activité apparente est toute différente : ainsi, vous pouvez faire croire â tous que vous feuilletez un livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu'un d'autre. Si l'incantation est réussie, le sort dissimule également l'action qui consiste à le lancer. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT-5 réussi
Nom : Changeforme (3)
Description : La peau du sorcier se met à remuer alors que son apparence physique se remodèle en quelques battements de paupières par la magie enveloppant son corps, lui octroyant une toute nouvelle identité visuelle.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT+3 au lancement si et seulement si le lanceur possède une partie organique de ce qu’il veut imiter (un ongle, un cheveu, un bout de peau, un œil, un bras, etc.), auquel cas le malus n’est pas appliqué.
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Changeforme (2)
Effet : Le sorcier simule l'apparence d'un autre humanoïde vivant, quelle que soit sa hauteur, tout en gardant son vrai corps: ce n'est une tromperie, pas une vraie transformation physique. Ce sort affecte également la voix. Tout comportement suspect du sorcier sous sa nouvelle apparence peut permettre à un observateur averti de découvrir la supercherie s'il réussit un test d'INT-4. La transformation dure INT/2 heure (arrondis à l’unité inférieure)
Nom : Manteau d’ombre (3)
Description : Quelque chose se retrouve englouti dans un nuage de ténèbres et de fumées sur ordre du sorcier. Lorsque ce dernier se dissipe, il n’y a plus aucune trace apparente de ce qui se trouvait là auparavant…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 6 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Manteau d’ombre (2)
Effet : Ce sort permet au sorcier ou à sa cible de se dissimuler partiellement. Cet invisibilité est loin d’être parfaite et est facilement détectable via un jet d’INT/3. Le sort dure 1d3+1 heures, la cible redevenant alors visible comme auparavant.
Nom : Désorientation mentale (3)
Description : Le sorcier tente de désorienter un ennemi en soufflant une fine brume d’Ulgu vers sa cible, lui faisant perdre ses facultés de discernement et autres.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Désorientation mentale (2)
Effet : La cible peut tenter de résister au sort via un test d’INT-4. Si celui-ci échoue, elle se voit alors désorientée pendant 2d20 minutes, se déplaçant sans but précis et l’esprit embrouillé à outrance.
Nom : Dénaturation matérielle (3)
Description : Par un simple regard intense, le sorcier de l’ombre arrive à faire passer un objet précieux pour de la pacotille, et vice versa.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Dénaturation matérielle (2)
Effet : via ce sort, un objet de taille modérée (dont l’ENC ne dépasse pas 7) apparaît sans valeur ou précieux, au choix. Les objets précieux de base semblent rouillés, brisés ou pourris selon leur nature initiale, tandis que les objets miteux au départ semblent avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparentes de l'objet n'affectent pas son comportement réel : une épée normale enchantée de manière à apparaître aussi dangereuse qu’un couteau émoussé coupe toujours aussi bien, et une flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef-d'œuvre d'artisanat nain ne volera pas mieux. La supercherie dure INT/2 jours et reste décelable via un test d’INT-5.
Nom : Charme variant (3)
Description : De manière détournée, le sorcier peut modifier l’attrait ou le dégoût induit par une personne, que ce soit lui ou quelqu’un d’autre.
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Charme variant (2)
Effet : le sort altère de manière subtile le pouvoir de séduction ou de dégout de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions sociales. La cible peut être le lanceur de sort ou quelqu’un autre. L'effet consiste à lui conférer un bonus +6 CHAR ou un malus de -6 CHAR. La supercherie dure 1d4 heures et n'est pas décelable (une version plus mineure est disponible dans la magie mineure sous le nom de “Charisme surnaturel”).
Nom : Verrou Magique (3)
Description : Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret,…
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Verrou Magique (2)
Effet : l’objet sur lequel le sort a été lancé doit pouvoir être fermé hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, l’objet ne peut plus être ouvert tant que le sort n’est pas annulé (les tests de crochetages seront automatiquement des échecs) et ne peut être forcé par la force ou via un outillage adapté. Même la magie devient quasiment inefficace, ce qui veut dire que le sorcier devra réussir 2 sorts « Ouverture (3)» pour y arriver. Attention donc au revers de la médaille : une fermeture définitive serait si vite arrivée …
Nom : Ouverture (3)
Description : Du regard, le sorcier de l’ombre peut ouvrir quelque chose sans le toucher, que ce soit une clinche de porte ou un loquet, ou encore un boitier.
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Ouverture (2)
Effet : Le sorcier déverrouille une serrure ou un verrou, ou soulève un loquet. Le sort « Ouverture » peut s’appliquer sur un verrou magique en réussissant un second test d’INT.
Nom : Poignards d'ombre (3)
Description : Le sorcier invoque des poignards d'ombre qu'il peut lancer sur un ou plusieurs adversaires autour de lui (selon le nombre de poignards générés).
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Poignards d'ombre (2)
Effet : Le sorcier invoque dans ses mains jusqu'à 5 poignards magiques aux caractéristiques identiques à celles d’une dague, d’un coutelas ou d’un poignard classique, capable de transpercer des armures (qu’elles soient magiques ou non). Il peut choisir de les lancer dans la même action envers une ou plusieurs cibles situées dans un rayon de 25m au maximum. Dans ce cas, les jets de lancer sont automatiquement réussis et la force est celle du lanceur. Les poignards disparaissent après INT minutes ou après qu'il aient été lancés. Ce sort ne peut être cumulé, le sorcier ne pouvant donc avoir qu'un maximum de cinq poignards invoqués de la sorte.
Nom : Parodie de mort (3)
Description : Ulgu enveloppe une personne d’un voile magique, le faisant apparaitre mort comme un cadavre tout fraichement décédé.
Durée de lancement: 3 actions
Malus/Bonus éventuels: Sort de contact (ne peut être lancé à distance, il doit y avoir un contact physique entre le sorcier et sa cible)
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Parodie de mort (2)
Effet : sous l’influence de ce sort, un individu apparaît comme s’il était mort pendant 1d3 jours. Cette personne continue de ressentir son environnement par l'ouïe, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger en aucun cas jusqu'à la fin du sort. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à la vie (uriner, manger, boire) et peut de ce fait très bien décéder réellement ! A ce moment-là, le sort s’estompe et fait place au nouveau et véritable cadavre. Son état persiste jusqu’à ce que le nombre d’heures déterminé soit écoulé ou que le sorcier décide d’y mettre un terme. Le sorcier ne peut se lancer le sort à lui-même.
Nom : Couronne de Taidron (3)
Description : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier. Les étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante fusent et vont frapper ses ennemis
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: -
Coût d’apprentissage : 5 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Couronne de Taidron (2)
Effet : Une couronne d'acier scintillant ceint le front du sorcier. Les 2d6 étincelles d'énergie qui parcourent sa surface brillante fusent et vont frapper ses ennemis, infligeant chacune 1d10+4 dégâts, étincelles que le sorcier répartit à sa guise sur moins de 25 mètres Dégats directs. Les armures n'apportent aucune protection (même les armures magiques ou enchantées) et les victimes ne peuvent pas esquiver ou éviter le sort.
Nom : Objet éthéré (3)
Description : Le sorcier modèle un objet à sa guise à partir de la simple essence du vent trompeur Ulgu
Durée de lancement: 1 action
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage : 7 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Objet éthéré (2)
Effet : ce sort vous permet de réaliser un simulacre d'objet et ce pendant 1d10+2 heures. L'objet peut être de toute nature possible: il peut s'agir d'un bateau, d'une armure lourde richement décorée, d'une maison, voire d'un cadavre, etc. A noter que l'objet créé par ce sortilège, n'étant pas un vrai objet, ne permet donc pas son utilisation, quelle qu'elle soit. L’entourloupe peut être découvert via un test d’INT-4 réussi.
Nouveaux sorts
Nom : Substance d’ombre aethyrique (3)
Description : Le sorcier déforme la matière pour rendre quelqu’un ou quelque chose totalement intangible : elle n’existe plus aux yeux du monde, malgré qu’elle soit toujours bel et bien là.
Durée de lancement: 4 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-2, sort de contact (un contact physique doit se faire entre le sorcier et sa cible, quelle qu’elle soit.
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage :connaitre Voile d'invisibilité (2)
Effet : La cible de substance d’ombre devient invisible et silencieuse. Elle devient également partiellement intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort, ni pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet affecté, etc. Seule la magie peut l'atteindre et jamais de manière directe (dommages collatéraux, au mauvais endroit au mauvais moment, etc.). Toutefois, la cible, elle, peut affecter physiquement le monde comme si elle était tangible. Comme si le sort n’était pas appliqué. Ces effets se prolongent indéfiniment tant que la cible demeure entièrement dans l'ombre. Une augmentation légère de lumière et les effets s’estomperont immédiatement
Nom : Strangulation (3)
Description : Des cordes d’Ulgu pure jaillissent des mains du sorcier de l’ombre, fonçant vers sa cible et l’enserrant aux points clés que sont la gorge, le visage, les bras et les jambes. Saucissonnée vivante, la cible étouffe peu à peu …
Durée de lancement: 2 actions
Malus/Bonus éventuels: INT-1
Coût d’apprentissage : 10 PM
Conditions d’apprentissage :aucune
Effet : Si la cible rate un test d’END-2, elle perd 1d10 PV ; ceci se répète tous les 3 rounds via un test d’INT+1 de la part du sorcier(ce qui fait que le sorcier doit maintenir le sort au fil des rounds, l’empêchant de faire tout autre action que ce soit), entraînant une mort lente et inéluctable tant que la cible est prisonnière du sorcier et de sa magie OU que le sorcier ne soit contraint d’arrêter le sort (d’une manière ou d’une autre, volontaire ou non).
Rituels
Niveau 2 :
Nom : Ombres ardentes (2)
Description : Le sorcier rend les ombres qui l’entoure brûlantes comme de l'acide, piégeant les victimes malheureuses dans leur étreinte magique.
Durée de lancement: 2 heures
Malus/Bonus d’HAB: -
Ingrédients : Une fiole de poison à faire brûler en fumée.
Coût d’apprentissage : 18 PM
Conditions de lancement : 3 test d’INT réussi sur 5
Effet : Le sorcier piège une zone pendant 5 heures où tous les ennemis situés qui y passeront et qui seront touchés par une ombre projetée par toute source de lumière d'intensité supérieur/ égale à celle d'une torche subiront 2d6+5 points de dégâts par ombreles ayant touchés dégats directs ne tenant pas compte des protections (les ombres s’insinuant partout… Oui, partout.). ATTENTION, l’absence de lumière (à savoir, l’obscurité) n’est pas génératrice d’ombres, le sort ne fonctionne donc PAS dans le noir !
Nom : Linceul de ténèbres (2)
Description : Le sorcier plonge dans la pénombre la plus noire toute une zone choisie par ses soins.
Durée de lancement: 1d2 heures
Malus/Bonus d’HAB: -
Ingrédients : Des yeux d’aveugles
Coût d’apprentissage : 18 PM
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussis sur 5
Effet : Le sorcier génère une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un rayon de+- 20 mètres, pour une semaine. L’endroit tombe alors dans une nuit noire sans lune même en plein soleil, où même la compétence « Vision Nocturne » (quel que soit son niveau !) ne permet pas de voir ; seul le sorcier lanceur du rituel est capable de voir dans cette pénombre magique qu'il a lui-même provoquée.
Nom : Illusion ultime (2)
Description : Le sorcier crée une illusion simulant la réalité à la quasi-perfection comprenant effets visuels sonores et olfactifs
Durée de lancement: 2 heures
Malus/Bonus d’HAB: -
Ingrédients : un prisme parfait et de la poudre d’illusionniste
Coût d’apprentissage : 20 PM
Conditions de lancement : 3 tests réussis sur 5
Effet : le sorcier crée une illusion simulant la réalité à la quasi-perfection comprenant effets visuels sonores et olfactifs n'importe où dans un rayon d‘une vingtaine de mètres autour de lui), et ce en créant n’importe quel illusion. L’illusion dure INT/2 jours mais peut être prolongée avant qu’elle ne soit inopérante (toujours avec une durée de lancement de 2h).
Niveau 3
Nom : Linceul de ténèbres (3)
Description : Le sorcier plonge dans la pénombre la plus noire toute une zone choisie par ses soins.
Durée de lancement: 1d2 heures
Malus/Bonus d’HAB: -
Ingrédients : Des yeux d’aveugles
Coût d’apprentissage : 15 PM
Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussis sur 5
Conditions d'apprentissage: connaitre Linceul de ténèbres (2)
Effet : Le sorcier génère une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un rayon de +- 20 mètres, de manière permanente. L’endroit tombe alors dans une nuit noire sans lune même en plein soleil, où même la compétence « Vision Nocturne » (quel que soit son niveau !) ne permet pas de voir ; seul le sorcier lanceur du rituel est capable de voir dans cette pénombre magique qu'il a lui-même provoquée. Utile pour les sorciers Umbramanciens souhaitant dissimuler leurs habitations par exemple.
Nom : Confusion universelle (3)
Description : Un sort de désorientation très néfaste pour les cibles, aux effets insidieux et généralement à vie.
Durée de lancement: 3 heures
Malus/Bonus d’HAB: -
Ingrédients : de l’eau troublée par de l’huile
Coût d’apprentissage : 20 PM
Conditions de lancement : 3 tests réussis sur 5
Effet : ce rituel est une des choses les plus violentes du domaine de l’ombre ayant trait à la désorientation mentale, capable d'affecter plusieurs cibles à la fois à vie ! Les cibles ne peuvent pas résister à ce rituel. Elles se voient alors désorientées pendant INT heures, se déplaçant sans but précis et l’esprit embrouillé à outrance et gardent des séquelles à vie de ce sort: troubles de la perception, du langage, de sensation, etc.</spoiler>
