Table des matières
Azyr est le Vent Bleu de Magie. Il s'agit du reflet de l'Aethyr, de l'élan métaphysique, de l'inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Il est l'imagination et le désir d'exprimer ses sentiments, un vent qui existe par l'abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l'inconnu.
La magie Céleste est principalement liée à la divination et aux présages, mais elle traite aussi de tout ce qui est en rapport avec les couches supérieures de l’air, en particulier les vents et les éclairs. Ainsi, la magie du vent bleu peut être grossièrement divisée en trois catégories : les présages, le contrôle des phénomènes météorologiques et la plus dangereuse, la manipulation de l’avenir par le biais de malédictions. Le domaine se démarque ainsi par les nombreux sorts qu'il possède en lien avec la météo, les astres, et les superstitions liés à ceux-ci, mais surtout par sa capacité unique de prévoir les événements futurs ; ce qui se traduit en jeu par la création de relances et la manipulation des jets de dés. Une capacité utile, mais pouvant parfois se montrer à double tranchant.
Empreintes occultes d'Azyr
Chaque fois qu'un sorcier non elfe, non vampire et non homme-lézard gagne un point en “maîtrise de l'Aethyr”, son MJ jette un D10 sur la table suivante et en applique l'effet. Une empreinte est permanente et ne peut être tirée qu'une seule fois, sauf si mention contraire.
1- Zéphyr : Une légère brise tourbillonne en permanence autour de vous, faisant voltiger les papiers et la poussière, et produisant d'autres effets mineurs du même acabit.
2- Poids plume : Azyr amoindrit l'emprise que la gravité a sur vous. Votre poids est réduit d’un dixième mais votre apparence demeure inchangée. Votre légèreté nouvellement acquise vous donne un bonus de +1 en INI. Modifiez votre profil en conséquence.
3- Cheveux blancs : Vos cheveux deviennent blancs comme neige. Si vous essayez d'appliquer une teinture, elle ne tient pas.
4- Yeux bleus : Vos yeux changent de couleur pour prendre une surprenante teinte bleue. Dans les lieux peu éclairés, ils luisent faiblement. Vous subissez un malus de -1 en CHA lorsque vous vous entretenez avec des individus qui n'utilisent pas la magie.
5- Visions troublantes : Vous voyez couramment des évènements sinistres, sans lien les uns avec les autres, et qui n'ont aucun sens pour vous. Ces visions nuisent à votre concentration et vous subissez un malus de -1 à tous vos tests apparentés à la perception.
6- Inodore : Votre odeur naturelle est remplacée par celle de l'air frais. Les liquides fétides, les potions pestilentielles et toutes autres sources de puanteur perdent graduellement tout arôme ou senteur lorsqu'en contact avec votre personne. Bien que cela puisse être avantageux, disons, après être passé dans une ruelle crasseuse, les gens et les animaux deviennent nerveux en votre présence. Vous perdez -1 en CHA dans vos rapports avec les gens, et -2 pour ceux avec les animaux. Toute tentatives de vous pister à l'odeur subissent un malus de -4.
7- Né sous une bonne étoile : Les cieux semblent vous appuyer dans toutes vos entreprises. Vous obtenez la compétence “Chance”, dont les effets peuvent se combiner avec l’attribut de domaine. Si vous possédiez déjà cette compétence, relancez une autre empreinte.
8- Tête dans les nuages : Détaché des réalités terrestres, vous perdez peu à peu les liens qui vous rattachent à notre bonne vieille planète. A la discrétion du MJ, vos tentatives pour vous remémorer des souvenirs mineurs (nom d'un PNJ, circonstances d'une rencontre) peuvent s'accompagner d'un jet d'INT. Vous vous mettez également à oublier vos affaires un peu partout, ainsi que la plupart de vos rendez-vous.
9- Astronome : Vous devenez agité quand vous ne pouvez pas scruter les étoiles. Vous perdez -1 en INT (cumulable) pour chaque nuit passée sans observer le ciel pendant au moins une demi-heure. Ces pénalités disparaissent dès que vous pouvez à nouveau étudier les cieux.
10- Empreinte d'Azyr : La rune d'Azyr apparaît quelque part sur votre corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 lorsque vous lancez des sorts du domaine des Cieux.
Attribut de domaine : Prédiction
La magie Céleste est principalement liée à la divination, et permet même à ses praticiens les plus expérimentés de prédire le futur, capacité qu'ils utilisent pour modifier les évènements à venir en leur faveur. Ainsi, un sort du Domaine Céleste incanté avec succès, permet à son lanceur de modifier un test s'appliquant à lui ou résolvant une action le concernant, tant que ce dernier est lancé dans les 6 heures suivantes.
Un sort de Magie Moyenne lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier un jet de dé de + ou - 1.
Un sort de Magie Supérieure lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier un jet de dé de + ou - 2.
Un sort de Magie Majeure lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier un jet de dé de + ou - 3.
Un sort de Magie Légendaire lancé avec succès permet à l'Astromancien de modifier un jet de dé de + ou – 4.
Cette modification ne peut annuler un fiasco, ni modifier un jet sur le tableau des fiascos. L'effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 6 heures ; et le joueur doit annoncer au préalable le jet sur lequel il veut que le bonus s’applique.
Liste des sorts
Sorts mineurs
Coût d'apprentissage: 3xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 xpM
• Aquilon
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient (pour la version moyenne) : Les plumes d'un goéland
Effet : Une brise froide provenant du nord se lève sous la volonté du magicien céleste et souffle modérément selon ses envies. Le vent ainsi levé est capable de faire de menues tâches, telles que faire glisser sur le sol des objets relativement légers, de haler le vent, de faseyer une voile etc.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
En version moyenne, au lieu de produire une simple bourrasque, le sort peut projeter violemment en arrière une personne ou objet faisant face au sorcier, et dont le poids ne dépasse pas la centaine de kilos. En combat, en plus de plaquer la cible sur le dos, cela a pour effet, si elle rate un test d'END opposé à celui de l’incantation, de la faire brusquement reculer de 2D6 mètres plus loin. Les dégâts en cas de collision sont laissés à l'appréciation du MJ. Si une créature volante est touchée par la bourrasque, au lieu d’un jet d’END, elle doit réaliser un test d'HAB-2 opposé à celui de l'incantation, sous peine d'être déstabilisée et de chuter vers le sol.
Peu importe la version, lancer ce sort sur du feu, volontairement ou non, permet d'en attiser les flammes.
Pour la version moyenne, chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter la portée du sort de 4 mètres ou d’ajouter un +1 de réussite au mage lors du test opposé.
• Boussole divinatoire
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Effet : Le sorcier suit les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Il peut tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, il pressent fortement dans quelle direction il pourra trouver l'objet spécifié, mais n’aura aucune idée de sa distance. S’il cherche un objet de type général, alors il saura dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si l'astromancien veut chercher un objet spécifique, ce dernier doit lui être familier, qu’il ait déjà déjà pu l’examiner lui-même, ou qu’on lui ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc. On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne (avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession).
• Bulle d'air
Portée : Soi-même ou 24 mètres
Durée : 30 minutes
Effet : Le sorcier entoure son crâne ou celui d’un allié d’une fine bulle d’air alimentée par la magie. L’air y est pur et totalement respirable, et la bulle ne peut être percée de quelque manière que ce soit : tout gaz pénétrant à l’intérieur est également purifié et rendu respirable, même s'il est d'origine magique. Ainsi, le sorcier peut l’utiliser de manière variée, comme par exemple pour respirer sous l’eau, à la manière d’un scaphandre, pour éviter l’asphyxie durant un incendie, ou encore éviter de succomber à des gaz toxiques.
• Langage des oiseaux
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Effet : Le sorcier parle et comprend le langage des oiseaux, aussi sommaire soit-il. Il comprend instantanément les sentiments ressentis par la cible comme la peur, le stress, la colère… et apprend à interpréter les mouvements et les comportements des oiseaux qu’il peut observer. Cependant, cela ne force pas les oiseaux à lui parler, ni à répondre à ses questions. Des oiseaux rusés peuvent même mentir ou demander des faveurs en échange de leurs savoirs.
• Lecture des étoiles
Portée : Soi-même
Durée : 1D6 heures
Effet : L’astromancien utilise l’influence de l’Azyr pour accroître sa compréhension de l’univers et des astres. Le mage obtient, au choix, la compétence « Astronomie » ou « Astrologie » durant toute la durée du sort. S’il possédait déjà la compétence choisie, il ajoute un bonus de +2 lors de son utilisation.
• Lentille céleste
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Effet : Le sorcier crée un disque de vent qui flotte devant lui. Celui-ci agit exactement comme une paire de jumelles particulièrement affûtée, qui grossit tout ce qui se trouve à bonne distance. Cela confère au sorcier un bonus de +2 aux jets liés à la vue, et annule les malus qui pourraient éventuellement être donnés par des obstacles gênant la vision, comme des nuages ou du brouillard (même s'ils sont d'origine magique). Les astromanciens utilisent souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut s’en servir pour voir le paysage, les bâtiments et même espionner des individus qui se trouvent en des lieux fort éloignés.
• Murmure dans le vent
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 1D6 heures
Effet : Le sorcier ou sa cible compte comme ayant la compétence « Acuité auditive ». S’il possédait déjà la compétence, il ajoute un bonus de +2 lors de son utilisation.
• Nettoyage impeccable
Portée : Un rayon de 12 mètres autour du sorcier
Durée : Instantanée
Effet : Tout élément dans la zone d’effet du sort est nettoyé de façon impeccable. L'ouvrage magique surpasse en tout point ce qui aurait pu être accompli avec un chiffon et une brosse. Le sorcier peut se restreindre à un seul (ou quelques) objets au lieu de tout nettoyer. Les apprentis utilisent souvent ce sort pour nettoyer et polir l’équipement astronomique de leurs aînés : en douce, néanmoins, car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de punition !
• Premier signe d'Amul
Portée : Soi-même
Durée : 1 tour ou 1 minute
Effet : Le sorcier peut interpréter certains signes présents dans l’air et d'autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat. A son prochain tour de jeu (ou la prochaine minute, s'il n’est pas en situation de combat), il pourra lancer deux jets sur un seul test et garder le meilleur résultat. L’utilisation de la relance doit néanmoins être déclarée en amont par le joueur.
Il ne peut pas lancer à nouveau ce sort (ni aucun des autres signes d’Amul) avant d’avoir utilisé la relance ou d’avoir atteint la limite de durée du sort.
• Présage
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 2D10 heures
Effet : Le sorcier obtient un aperçu de l'avenir en lisant dans les étoiles. Par le biais du sort présage, il peut tenter de découvrir si les astres sont favorables dans le cas d'une action future donnée. Le MJ doit pour cela lancer deux jets.
En premier lieu, il effectue en secret un test d'Intelligence. En cas de réussite, le résultat du présage (qu'il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d'échec, le présage est faux, mais le sorcier le croit vrai.
Peu importe le résultat de ce premier jet, le MJ doit ensuite lancer 2D10 en secret, représentant le nombre d'heures pendant lequel le présage reste valable. Au delà de cette période, les résultats font intervenir trop de paramètres pour être estimés. C'est au MJ de déterminer en fonction de ce qu'il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée. A noter que le sorcier n'est pas obligé d'utiliser ce sort pour prédire la réussite ou l'échec d'une de ses actions, mais peut aussi utiliser ce sort pour tenter de prédire le destin d'un autre individu avec lequel il est en contact direct.
• Révélation
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Le sorcier devient capable de deviner une information sur un personnage, à condition qu’il puisse directement toucher et regarder les lignes de sa main. L’astromancien choisit une information à révéler parmi les suivantes :
- Le nom de naissance de la cible.
- Sa date de naissance et son signe astrale.
- Son nombre de frères et sœurs.
- Une autre information du même style, avec l’accord du MJ.
Sorts moyens
Coût d'apprentissage: 6xpM
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
• Éclair
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un éclat d'argent
Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique (que cette dernière soit enchantée ou non), celle-ci n’offre aucune protection contre le sort. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale. En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible.
Si la cible du sort est en partie ou complètement mouillée, alors les dégâts infligés par l’éclair augmentent de 2D10. De plus, si le sort touche un objet ou une surface métallique, toute personne en contact avec cet objet ou surface le subit de plein fouet. Cette règle s’applique également pour tout autre conducteur.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure inflige 25+2D10 dégâts. De plus, la victime doit faire un test d'END, ou être étourdie, et perdre une action majeure pour son prochain tour.
La version majeure inflige 35+2D10 dégâts. Si le test d'END est un échec, la cible perd une action majeure pendant 1D6 tours.
Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente les dégâts de +5 ou donne un malus de -1 au test d’END.
• Étouffement
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1D4 tours
Ingrédient : Un morceau de tissu en lin
Effet : Le sorcier asphyxie sa cible qui tombe progressivement dans l'inconscience provoquée par le manque d'oxygène. Si le magicien réussit son jet, la créature ciblée est privée d’air : au début de chaque tour qui passe, elle doit réussir un jet d’END, sous peine de subir un malus cumulable de -1 à tous ses jets, jusqu’à un maximum de -4 (le malus donné par le sort s’applique lors des jets d’END suivants), ainsi qu’1D6 dégâts directs. Une fois le sort fini, le malus aux jets diminue de 2 points au début de chaque tour suivant, jusqu’à ce que la cible retrouve son score de base.
Ce sort est sans effet sur les créatures n’ayant pas besoin de respirer, ou étant sujette au sort “Poche d’air”.
Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage ajoute un malus de -1 au jet d’END pour résister ou d’augmenter de 1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1+1D5 tours, avec 2 points, 1+1D6, et ainsi de suite).
• Horreur cosmique
Portée : 24 mètres
Durée : 1 tour ou 1 minute
Ingrédient : Un livre venu d'Arabie
Effet : Le sorcier s’insinue dans l’esprit de sa cible, et révèle à ses yeux l’étendue infinie du cosmos, son insignifiance face au cours du destin, et l’indifférence des dieux qui dictent l’histoire du vieux monde. La cible doit réussir un test de VOL dont le degré de réussite est comparé à celui de l’incantation. En cas d’échec, la cible est paralysée par ses visions, et ne pourra pas se déplacer jusqu’à la fin du prochain tour (ou la prochaine minute, si le sorcier n’est pas en combat). Elle se défendra et réagira néanmoins si on l’attaque, bien que de manière confuse et décontenancée ; pareillement, elle pourra seulement s'exprimer de manière peu intelligible.
Chaque point de maîtrise que possède le lanceur de sort permet d’augmenter la portée du sort de 6 mètres ou de donner un malus de -1 au test de résistance. Notez que les compétences “sang-froid” et “volonté de fer” peuvent être utilisées lors du jet de résistance.
• Malédiction du vent
Portée : 36 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Une poignée de sel
Effet : Les vents d'Azyr, invisibles et facétieux, trompent la victime du sortilège. Celle-ci doit relancer son prochain test réussi, et ce peu importe sa nature (jets d’attaques et parades compris). Cependant, la cible conserve obligatoirement le second résultat, ce qui peut dans certains cas la favoriser si celui-ci est mieux que le premier (transformer une simple réussite en réussite critique, par exemple). Il est donc conseillé, pour les astromanciens, d’utiliser ce sort avec jugeote : le destin n’est pas quelque chose que l’on manipule si aisément.
Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage permet d'augmenter de 4 mètres la portée du sort ou de +1 le nombre de prochain jet réussi devant être relancé.
• Puissance astrale
Portée : Soi-même ou Contact
Durée : 5 minutes
Ingrédient : Un bijoux en forme d'étoile
Effet : Le mage d’Azyr en appel à la puissance contenue dans les signes astraux pour influencer les évènements en sa faveur. Lorsqu’il lance le sort, l’astromancien peut choisir d’acquérir ou de donner à un allié, et ce durant toute la durée du sort, un des 9 bonus attribués ci-dessous, chacun étant lié à un signe astrologique différent. Outre les bonus associés, Puissance Astrale influence aussi la personnalité de la cible : un sorcier sous l’influence de Dragomas le Dragon se montrera plus courageux, intrépide et sûr de lui, tandis qu’un mage sous l’influence de Wymund l’Anachorète sera au contraire plus adepte de la patience, de la tolérance et du stoïcisme. Cette influence sur la personnalité persiste durant quelques heures, même une fois la durée du sort écoulée.
Utiliser le sort sur une personne déjà soumise à ses effets ne permet pas de cumuler les bonus.
- Dragomas le Dragon, signe de Bravoure : +2 aux jets de FOR
- Wymund l’Anachorète, signe de l’Endurance : +2 aux jets d'END
- Le Flûtiste, signe du roublard : +2 aux jets d'HAB
- Le Danseur, signe de séduction et d’excès : +2 aux jets de CHA
- Le Grimoire, signe de compétence et d’étude : +2 aux jets d'INT
- Mammit le fou, signe d’intuition : +2 aux jets d'INI
- Le Fourreau de Grungni, signe des armes et de la guerre : +2 aux jets d'ATT
- Le Trait du peintre, signe de précision et de perfection : +2 aux jets de TIR
Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 5 minutes.
• Second signe d'Amul
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Ingrédient : Un morceau de verre teinté
Effet : Ce sort est semblable au premier signe d’Amul, si ce n’est que le sorcier a droit à deux tests relancés dans l’heure qui suit l’incantation. Il ne peut lancer ce sort à nouveau (ni aucun des autres signes d’Amul) avant d’avoir utilisé les deux relances ou d’avoir atteint la durée maximale du sort. Comme pour le premier signe, l’utilisation des relances doit néanmoins être déclarée en amont par le joueur, qui garde le meilleur résultat.
Chaque point en maîtrise de l’Aethyr augmente de 20 minutes le temps durant lesquels les deux relances peuvent être utilisées.
• Souffle protecteur
Portée : Soi-même ou 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une voile
Effet : Le sorcier déchaîne le vent afin qu’il souffle autour de sa cible, guidant grâce aux courants d’Azyr les tirs de ses alliés tandis qu’il dévie ceux de ses ennemis. Le sorcier désigne une zone de 10 mètres de diamètre dans la limite de portée du sort. Tous les alliés présents dans cette dernière se voient attribuer un bonus de +1 à tous leurs jets de TIR, tandis qu’au contraire, ceux les visant subissent un malus de -2. Le sorcier est aussi concerné s’il se trouve dans la zone couverte.
Chaque point de maîtrise que possède le Magister augmente soit la durée du sort de 1D6 tours, soit le malus de TIR pour viser les alliés de -1.
Sorts supérieurs
Coût d'apprentissage: 9 xpM
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 xpM
• Ailes célestes
Portée : Soi-même
Durée : 1+1D6 minutes
Ingrédient : Une plume de colombe
Effet : Le sorcier est porté dans les airs par des vents sous son contrôle. Il peut ainsi voler, et se retrouve donc sous les règles régissant le vol. Il garde cependant sa condition humaine, il ne peut donc pas voler à une haute altitude sous peine de manquer d'oxygène ou de mourir de froid. La vitesse de vol n'excède pas non plus celle d'un cheval au galop. Il va de soi que n'importe quelle personne normale pouvant le voir se déplacer ainsi mettra probablement cela sur le compte de la magie noire ou démoniaque, avec les fâcheuses conséquences que cela peut entraîner.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1D6 minutes.
• Contrôle météorologique
Portée : Une zone de 500 mètres sur 500 mètres en partie dans le champ de vision du sorcier
Durée : Variable
Ingrédient : Une rémige d'aigle
Effet : Le sorcier peut écarter un nuage du ciel ou, dans le cas où le ciel est complètement obscurci par les nuages, éclaircir une zone d'environ 500 mètres de diamètre dans la couverture nuageuse. Le contraire peut être vrai aussi, le sorcier peut amener des nuages de pluie dans une zone ensoleillée. Lorsque les nuages ont été déplacés, ils bougent naturellement et se reforment hors de contrôle du sorcier : la durée réelle du sort dépend donc du temps qu'il fait. Quand il est lancé pendant une pluie, ce sort interrompt également les précipitations, bien qu'il soit difficile d'empêcher des gouttes de tomber sur un point donné du sol, car le vent les pousse et les emporte de telle manière qu'il est assez difficile de les discerner et de prévoir.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente de 500 mètres sur 500 mètres la portée du sort.
• Déluge d'éclairs
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une girouette
Effet : Le sorcier invoque un orage d’éclairs qui se manifeste dans un diamètre de 10 mètres autour du point visé. Il s’agit d’une tempête issue des royaumes du chaos, qui peut donc apparaître n’importe où, au fond des égouts comme en pleine nature. Chaque individu présent dans la zone de l’orage subit 15+2D10 dégâts. Si la cible visée porte une armure métallique, celle-ci n’offre aucune protection. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale.
Si une cible du sort est en partie ou complètement mouillée, alors les dégâts infligés par l’éclair augmentent de 2D10. De plus, si le sort touche un objet ou une surface métallique, toute personne en contact avec cet objet ou surface le subit de plein fouet. Cette règle s’applique également pour tout autre conducteur.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version majeure inflige 30+2D10 dégâts.
Chaque point de Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
• Faveurs du destin
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 tours
Ingrédient : Une carte du tarot strigany
Effet : Lisant les signes et les symboles inscrits dans les recoins de l’Aethyr, l’astromancien partage sa connaissance de l’avenir avec un allié, lui permettant d’entrevoir le futur immédiat. Pendant toute la durée du sort, la cible de ce dernier peut lancer un dé supplémentaire pour chacun de ses tests, et ignorer le pire résultat. Le sorcier ne peut lancer ce sort sur lui-même.
Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Il permet d’affecter tous les alliés dans une zone de six mètres de diamètre choisie par le sorcier, dans les limites de portée du sort.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier permet d’augmenter de 1 la valeur du dé de durée (avec 1 point en maîtrise de l'Aethyr, le sort dure donc 1+1D4 tours, avec 2 points, 1+1D5, et ainsi de suite).
• Forme astrale
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Ingrédient : Une pincée de raifort
Effet : Le sorcier relaxe son esprit afin qu'il s'évade de son corps. Une fois sous forme astrale, il est invisible (ceux possédant la compétence « conscience de la magie » pouvant tout de même le détecter sur un test réussi) mais peut voir et entendre normalement. Sous cette forme, le mage peut aller où bon lui semble, mais est toujours limité par les lois du monde des mortels. Par conséquent, il ne peut ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme il est désincarné, ne peut manipuler des objets solides. Il peut cependant, en faisant un effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles il pourrait normalement passer, comme entrer par une fenêtre ou se glisser derrière un garde lorsqu'il ouvre une porte. De plus, il ne peut pas interagir avec un être vivant et ne peut lancer que des sorts mineurs.
Le mage peut rester sous cette forme durant toute la durée du sort, mais il doit revenir à son corps avant que ce dernier ne s'achève. Si quelque chose l’en empêche, sa conscience est tout de même transportée dans son enveloppe corporelle, mais la violence de ce transfert lui confère un malus de -2 en INT et en END durant les prochaines 24 heures, ainsi qu’une perte de X D10 PV directs (X étant le nombre d'heures durant lequel le sort a fait effet. Si le sort a duré 2 heures, alors le sorcier subira 2D10 dégâts, 3D10 s'il a duré 3 heures et ainsi de suite).
Seuls les objets magiques et les sorts peuvent blesser un mage sous forme astrale, mais son corps d’origine, lui, reste inconscient et vulnérable durant toute la durée du sort (le mage est néanmoins capable de sentir si son corps d’origine subit des dégâts).
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée d'une heure.
• Lueur stellaire
Portée : 48 mètres de diamètre autour du sorcier
Durée : 1D6 minutes
Ingrédient : Une carte du ciel
Effet : Le sorcier invoque la clairvoyance des astres. Toute la zone située dans un diamètre de 48 mètres autour de lui est éclairée par une lumière douce qui révèle tout ce qui s’y cache. L’obscurité, qu’elle soit magique ou normale, se retrouve bannie, l’invisible devient visible, les personnages dissimulés ou déguisés sont exposés au grand jour, et les zones secrètes (portes, pièces etc.) sont dévoilées. La zone éclaircit par ce sort est fixe.
Chaque point de “maîtrise de l’Aethyr” que possède le sorcier augmente la durée du sort de 1D6 minutes.
• Malédiction des étoiles
Portée : 24 mètres
Durée : 24 heures
Ingrédient : Un miroir brisé
Effet : Le sorcier maudit un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres. Celui-ci doit réussir un jet d’END opposé à celui de l’incantation. En cas d’échec, et pour les prochaines 24 heures, il souffrira d’un malus de -2 à tous ses jets, et toutes les attaques qu’il subira lui infligeront 1D10 dégâts supplémentaires. Utiliser plusieurs fois ce sort sur une personne déjà touchée ne permet pas de cumuler les effets.
Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter de +1 le degré de réussite du sorcier au jet de résistance opposé ou la durée du sort de 8 heures.
• Message astral
Portée : -
Durée : 24 heures
Ingrédient : Une fiole d'encre faite à partir du sang d'un aigle
Effet : Ce sort ne peut être lancé que de nuit, lorsque les étoiles et les constellations deviennent observables. Grâce à message astral, un astromancien peut manipuler le vent d’Azyr afin d’inscrire un message subtil dans la voûte céleste. Le message est forcément peu détaillé, ne peut servir à transmettre des idées trop complexes, et disparaît naturellement une fois la durée du sort écoulée.
Le message astral est théoriquement visible par tous, car trônant dans les cieux, mais dans les faits, la chose est plus complexe : pour les non-initiés, il ne ressemble qu’à une succession étrange d’étoiles et autres lumières célestes, comme si une nouvelle constellation était soudainement apparue. Seul un jet d’Astronomie réussi permet de réaliser qu’un message astral a été inscrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une idée des informations que l’astromancien souhaitait transmettre, la signification des signes est difficile à déterminer, et un test d’INT -6 est alors requis pour en deviner le sens global.
Tous les sorciers célestes ayant connaissances des codes régissant ce “langage des signes astraux”, ils n’ont, eux, pas besoin de réaliser un test d’INT pour en comprendre le sens.
Les seigneurs sorciers du Collège céleste désapprouvent ceux qui usent de messages astraux sans nécessité, et ils conçoivent des punitions des plus désagréables pour ceux qu’ils soupçonnent d’avoir utilisé cette puissante magie à la légère ou sans raison valable.
Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter de 8 heures la durée du sort.
Sorts majeurs
Coût d'apprentissage: 18 xpM
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
• Destinée
Portée : Soi-même
Durée : 24 heures
Ingrédient : Un morceau de Saphir
Effet : L’astromancien acquiert une compréhension suffisante des courants de l’Aethyr pour qu’il puisse prédire avec fiabilité une partie de son futur, et tenter de réagir préventivement en conséquence. Une fois le sort lancé, le MJ doit tirer 4 jets de dés, et en indiquer les résultats au joueur. Ce dernier pourra alors choisir de conserver la moitié des dés tirés, et de les attribuer chacun à une caractéristique respective : ils seront dès lors considérés comme les résultats de ses prochains jets pour lesdites caractéristiques.
Par exemple, si le MJ tire « 1,17,15,12 », alors le PJ pourra choisir d’attribuer le 1 à sa VOL et le 12 à son INT : il sera donc assuré que son prochain jet de VOL sera une réussite critique, et que son prochain jet d’INT sera également une réussite. Une fois cela fait, le MJ conserve alors l’autre moitié de jets restants (dans cet exemple, 15 et 17), et les attribue aléatoirement (et sans en informer le PJ) à deux autres caractéristiques ; par exemple, le CHA et la FOR. Ainsi, ces prochains jets de CHA et FOR seront respectivement 15 et 17, sans que le mage n’en soit averti.
De cette manière, l’astromancien possède la main mise sur une partie de son destin, et peut s’assurer une réussite dans des entreprises futures, tout en laissant une part d’incertain dans ses prédictions. Le sort peut être relancé toutes les 24 heures, durée à partir de laquelle les effets du sort prennent fin (en d’autres termes si un jet bloqué sur une caractéristique n’a pas été utilisé pendant une journée, il disparaît).
Les jets “bloqués” de cette manière ne peuvent être influencés par des malédictions, l’attribut du domaine ou les signes d’Amul.
Chaque point en maîtrise de l’Aethyr permet d’augmenter le nombre de dés lancés de deux (donc 6, puis 8, puis 10 etc.)
• Tornade
Portée : 36 mètres
Durée : 1+1D6 tours
Ingrédient : Une vessie animale
Effet : Le sorcier invoque les vents déchaînés du ciel qui s'abattent sur ses adversaires et les renversent dans une zone de 12 mètres de rayon choisie par le sorcier, dans les limites de portée du sort. Lors du lancement de ce dernier, les victimes se retrouvent à terre et doivent réussir un test d'END sous peine d'être assommées pour un tour (pas besoin de faire le test durant les tours suivants, donc). Tant qu'elles restent dans la zone d'effet, les victimes ne peuvent effectuer aucun tir, ni en être la cible. Les déplacements doivent se faire sous un test de FOR réussi, ne parcourent que la moitié de leur distance, et les attaques au corps à corps subissent un malus de -4.
Les effets sur les objets environnants sont les mêmes qu'une véritable tornade. Les toits des maisons sont arrachés, les arbres déracinés etc. Des changements dans l'aspect du terrain sont donc à prévoir.
En réussissant un test de VOL au moyen d’une action complète, l’astromancien peut déplacer la tornade de 5 mètres. Notez qu’il n’est lui-même pas affecté par les effets de la tornade.
Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée de 1D6 tours, ou permet de donner un malus de -1 aux jets d’END et de FOR.
• Troisième signe d'Amul
Portée : Soi-même
Durée : 6 heures
Ingrédient : Un morceau de verre teinté
Effet : Le mage lit les signes et les présages divins concernant son avenir, ce qui lui permet de retarder une mort autrement certaine. Tant qu’il est sous l’effet du sort, s'il rate un jet dont l’échec l’amènera à 0 PV (une parade/esquive, un jet d’HAB pour ne pas tomber dans un ravin etc.), on considère que ce jet est en fait une réussite critique obligatoire. Au contraire, si un adversaire réussit un jet censé amener le sorcier à 0 PV (attaque, sortilège, le pousser dans ledit ravin), on considère que le jet est en fait un échec critique obligatoire. L’effet ne s’applique bien sûr que sur un seul jet, et l'astromancien sera donc vulnérable à ceux qui suivront. Ce dernier ne peut lancer à nouveau ce sort avant d’avoir utilisé le signe ou d’avoir atteint sa durée limite.
Chaque point en maîtrise de l’Aethyr augmente de 6 heures le temps durant lequel le signe peut être utilisé.
Sort légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Ce sort a été popularisé par Walter le terrible, puissant mage céleste mort il y a quelques décennies. Recourant à la plus puissante magie bleue, le sorcier pouvait altérer le cours même du destin, condamnant à mort sa victime. C'est la plus grande malédiction pouvant être lancée par un sorcier. L'on raconte que tout commence simplement : un petit murmure et des mouvements de doigts qui semblent sans conséquences… jusqu'au moment où le sort prend effet. Un enfant qui tousse à côté de vous, et hop, vous vous retrouvez avec une pneumonie mortelle. Une petite chute sur une racine se transforme en fracture ouverte, alors que vous vous videz de votre sang. L'on raconte qu'un grand guerrier s'était étouffé avec un morceau de pain après une grande victoire, ou bien c'était la fois où il se faisait planter un poignard rouillé en plein dans la faiblesse de son armure par un simple ivrogne? Qu'importe. Peu de sorciers ont une assez grande maîtrise de la magie pour apprendre ce sort, mais Walter l'utilisait à toutes les sauces, sans raison particulière. D'ailleurs, il serait mort en marchant sur sa robe, trébuchant et se fracassant le crâne.
• Destin fatal
Portée : 48 mètres
Durée : Variable
Ingrédient : Une goutte de sang ou une mèche de cheveux de la victime (Obligatoire. Utiliser un seul des deux ingrédients ne donne pas de bonus à l’incantation ; utiliser les deux ingrédients, si.)
Effet : Le mage recourt à la plus puissante des magies pour altérer le cours même du destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, il doit se munir d’une mèche de cheveux ou d’une goutte de sang de sa victime. Si le lancer du sort est réussi, la victime se retrouve marquée du sceau de Hyr et sujet d'une malédiction. Les 3 prochains échecs de la cible seront considérés comme des échecs critiques qui attenteront d'une manière ou d'une autre à sa vie ou à son intégrité physique et mentale (à la libre appréciation du MJ, cela peut être des événements traumatisants qu'il se met à vivre, une tuile lui tombant dessus pour l'assommer alors qu'il se bat contre les brigands, une glissade alors qu'il se fait poursuivre…). La malédiction crée ainsi des circonstances favorisant au mieux la mort de la victime, et prend donc fin si la victime décède.
Ce sort étant particulièrement effroyable, tous les sorciers présents dans un rayon de 1,5 km prennent conscience de la perturbation dans l'Aethyr. Seuls les magisters célestes en connaissent la raison. Les astromanciens enseignent à leurs disciples que seuls les ennemis abominables méritent l'usage de ce sort. Il est possible à toute personne possédant « Conscience de la magie » de détecter la malédiction en touchant la victime sans forcément savoir de quel type de malédiction il s'agit.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la quantité de jets maudits de 1.
Rituels du Domaine des Cieux
• Comète de Casandora
“Acculés au fond de cette vallée, nous étions en sous-nombre. Le peu d'hommes qui me restait luttaient désespérément contre la marée verte de hurlements et de violence qui déferlaient depuis le haut des pentes. Bientôt, leur chef de guerre allait venir réclamer ma tête et les peaux vertes auraient alors tout le loisir d'aller piller la terre de nos ancêtres. Résigné, je m'apprêtais à baisser ma lame lorsqu'une lumière aveuglante perça le ciel nuageux qui recouvrait le champ de bataille jusqu'à maintenant. Tous les hommes et les peaux-vertes levèrent la tête à l'unanimité devant ce prodige surnaturel. Tel un avatar enflammé de la colère de Sigmar, une gigantesque boule de feu s'apprêtait à s'abattre sur les lignes ennemis. J’eus à peine le temps de me retourner pour voir Ludwig qui n'avait pas bougé depuis le début de la bataille, psalmodiant des mots incompréhensibles dans un état de transe proche de la folie. En un instant ce fut fini. La comète anéantit presque la totalité des orques sur le coup et les quelques survivants se trainaient désormais en couinant dans la marque d'un gigantesque cratère. Même nos troupes faillirent périr dans les nombreux éboulements qui suivirent le cataclysme. Mais lorsque la fureur de feu et de sang fit finie, nous pûmes sortirent et contempler les dégâts perpétrés par un seul homme que l'on eut put croire si fragile…”
Ex-Capitaine de la garde de la passe grise, Steve Eilenbecker
Coût : 20xpM + 8 xpM par étape ratée lors de la première réalisation
Difficulté : -8
Durée : 5 heures minimum
Ingrédients : Un statue taillée dans de la lave froide. Un étoile d'obsidienne. Un morceau de météorite. Une représentation de la lune à cette époque de l'année en pierre de lune. Un kilo de poudre de fer blanc. Un nuage en flacon. Un tapis ovale de soie bleue nuit.
Préparation : 1. Après avoir disposé sur le sol le tapis censé représenter le ciel nocturne, le sorcier doit entreprendre à l'aide de la poudre de fer, de représenter aussi fidèlement que possible le ciel étoilé à cette période de l'année (ce qui entraîne des jets cachés de connaissance, de mémoire et d'habileté de la part du MJ). Si au cours du rituel, la position des “étoiles” est dérangée (par exemple par un coup de vent), le rituel est automatiquement un échec.
2. Le sorcier doit ensuite placer la statue taillée dans de la lave froide, l'étoile d'obsidienne, le morceau de météorite et la représentation de la lune au quatre points cardinaux avant de prononcer pour chacun l'incantation nécessaire pour que les icônes lui offrent leur protection (chaque incantation prend 1 heure).
3. L'ultime étape. Le sorcier libère le nuage et le guide par des formules arcaniques jusque dans l'atmosphère où il servira de balise pour le météore.
Effet : Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l'atmosphère, le Sorcier détourne un météore et le fait tomber sur le champ de bataille. Le météore apparaît dans le ciel et met 5 min à tomber dans un endroit en vue du sorcier.
Toutes les personnes situées dans un rayon de 20 mètres autour du point d'impact meurent instantanément. Tous les objets et tous les bâtiments y sont instantanément vaporisés. Toutes les personnes situées entre 21 et 40 mètres du point d'impact subissent 80+5D10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 41 et 60 mètres du point d'impact subissent 50+4D10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 61 et 80 mètres du point d'impact subissent 40+3D10 points de dégâts. Toutes les personnes situées entre 81 et 100 mètres du point d'impact subissent 20+2D10 points de dégâts.
L'impact du météore enflamme toute la zone en plus de créer un cratère de 100 mètres de rayon.
• Sur les ailes de pégase
Sorcier céleste de renommée, Dietmar était certes un sorcier extrêmement puissant. Pourtant, parmi les nombreuses calomnies répandues derrière son dos par des gens trop jaloux, c'était sans doute la fainéantise qui avait le plus de succès. En effet, là où les autres astromanciens préféraient scruter le ciel nocturne pendant des heures ou étudier des cartes du mouvement des astres, Dietmar préférait la compagnie de son fidèle compagnon, Eckehart, un magnifique cheval ailé. On le voyait régulièrement chevaucher sa monture au-dessus de l'académie, filant à travers les nuages et le souffle des vents. Un jour, la rumeur d'une manticore qui terrorisait le lointain Ostermark parvint à la capitale. Sans hésitation, Dietmar se proposa pour régler le problème et partit sur le champ. Il ne revint jamais au Collège céleste, mais plus personne n'entendit jamais parler de la manticore.
Coût : 18xpM + 6xpM à chaque tentative de mise du mors
Difficulté : -4
Durée : Autant de temps qu'il le faudra
Ingrédients : Un mors d'or enchanté par chacun des 8 vents de magie individuellement (et non pas par la haute magie).
Préparation : Le rituel est simple dans sa théorie, mais peut pourtant s'avérer très compliqué dans la pratique. Le concept est de trouver un pégase sauvage, de l'apprivoiser, et de lui passer le mors en gage de loyauté. Quelque soit les moyens utilisés (qu'ils soient doux ou… moins doux), le passage final du mors asservi totalement l'animal et le sorcier en devient le propriétaire légitime. Attention, un pégase réticent et maltraité qui arrive à se débarrasser de son mors est de nouveau libre de s'en aller.
Effet : Le sorcier est désormais accompagné d'un pégase. Cette monture ne peut être montée que par lui et elle est insensible au domptage. Elle sait se défendre - et n'hésitera pas à le faire - comme si elle avait été dressée pour le combat. Bien entendu, monter un pégase permet de voler sans utiliser la magie ou d'autres artifices.
