Voie d' la Guerr de Gork (ou de Mork ?) (Orques)

Les Orques sont les plus massifs des goblinoïdes, on les reconnaît à leur forte musculature, à leur peau verte et à leur fascié caractéristique. Les Orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre, Peu réputés pour leur finesse ou leur sens tactique, ils font en revanche preuve d'une ardeur au combat qui compense quelque peu ces faiblesses. La plupart des Orques sont des guerriers, mais certains se tournent vers les armes à distance et deviennent des archers experts.

Cette voie n'est pas accessible pour les Orques Noirs !

Voie du Kastagneu FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque +1 +1 - - - - +1 +1 - - +5
Kosto Orque +2 +2 +1 +1 +1 +1 +2 +2 - - +15
Koup'tout Orque +4 +3 +2 +3 +2 +2 +4 +4 +1 +1 +25
Boss +6 +5 +3 +5 +3 +4 +7 +6 +2 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 475 XP
Total 1250 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissants ou Force Accrue
  • Arme de prédilection (Kikoup) ou Résistance Accrue 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Flécheu FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque +1 +1 - - - - +1 - +1 - +5
Archer +2 +2 +1 +1 +1 +1 +2 - +2 - +15
Flècheur d'élit' +4 +3 +3 +3 +2 +2 +3 +1 +4 +1 +25
Boss +5 +5 +4 +5 +3 +4 +4 +3 +6 +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1200 XP

Compétences de départ :

  • Acuité Visuelle ou Camouflage rural 
  • Tir précis ou Adresse au Tir 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Monteur FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque* +1 +1 +1 - - - +1 - - - +5
Monteur de Sanglier +2 +2 +2 +1 +1 +1 +2 +1 - - +15
Meneur de Meute +4 +3 +4 +3 +2 +2 +4 +2 - +1 +25
Boss +6 +5 +5 +5 +3 +4 +6 +4 - +2 +35
(*) Implique l'obtention d'une monture: Sanglier 
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 250 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 425 XP
Total 1175 XP

Compétences de départ :

  • Monte ou Coups Puissant 
  • Force Accrue ou Acrobatie Équestre

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'la guerre des Orques Noirs

Pour un orque noir, le Bonheur a un nom : gross' kastagne, et vous les retrouverez toujours en première ligne, surtout dans les mêlées les plus violentes. Les générations d'orques se succédant, cette soif de combat garantit que seuls les sujets les plus forts et les plus vicieux survivent, ce qui a rendu les orques noirs célèbres pour leur brutalité et leur résistance, même au sein des clans peaux-vertes.  Les orques noirs sont d'excellents guerriers, rompus à l'art de la tactique. Aucun peau-verte ne peut rivaliser avec leur compréhension du combat, puisqu'ils sont capables d'élaborer et de suivre des plans de bataille détaillés et complexes. Les guerriers des autres races se font parfois un malin plaisir à noter que la mise en œuvre des plans en question est souvent assez sommaire et tourne autour de : « Bute-le ! », « Frappe-le enkore ! » ou « Ilé enkore debout, éklate-le ! », pour revenir ensuite à « Bute-le ! ». Pourtant, ils ne savent que trop bien que, pour simples qu'ils soient, ces ordres sont terriblement efficaces dans la bouche d'un orque noir.

Accessible aux Orques Noirs uniquement.

Voie des Orques Noirs de Gork (ou de Mork ?) FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Guerrier Orque Noir +2 +1 - - - - +2 - - - +5
Kapt'ain Orque Noir +4 +2 - - - - +4 +2 - - +10
Massakreur d'Gork +6 +4 - +1 - +1 +6 +3 - +1 +20
Seigneur de Guerre Noir +8 +6 +1 +2 - +2 +8 +5 - +2 +35
Évolution
Passage rang 1 → 2 150 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 375 XP
Total 1025 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissance ou Force Accrue
  • Violence Forcenée ou Résistance Accrue

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d' la Guerr De Mork (ou de Gork ?) (Gobelins)

Les gobelins sont un des peuples du monde connu et le plus représenté en nombre de la gente Peau Verte. Les gobelins sont une menace ancienne et récurrente pour les autres peuples dans le Vieux Monde, bien que leur faiblesse comme combattants et leur manque total d'organisation n'en fassent pas une menace durable. Ils sont extrêmement nombreux, comme leurs grands cousins les Orques, et comme eux sont bien répartis sur tout le territoire du Vieux Monde. Ils ont la même propension à se battre entre eux et une intelligence basse, mais leur méchanceté extrême et leur ruse mal tournée en font des “croques mitaines” redoutés des paysans et des communautés humaines isolées.

Cette voie n'est pas accessible pour les Gobelins de la nuit !

Voie du Gob' ki kogn’ FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Snot de la Waaagh ! - - +1 - +1 +1 +1 - - - +5
Hargneu' +1 +1 +2 - +2 +3 +2 +1 - - +10
Chef Ki Kogn' +3 +2 +4 +2 +3 +5 +4 +2 - +1 +15
Grand Chef Gob' +5 +3 +5 +4 +5 +6 +6 +3 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1050 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissance ou Coups Précis 
  • Réflexes éclairs ou Esquive

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Gob' ki tire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Snot de la Waaagh ! - - +1 - +1 +1 - - +1 - +5
Archer Gob' +1 +1 +2 - +2 +3 +1 - +2 - +10
Chef des Flécheu +3 +2 +4 +2 +3 +5 +3 - +4 +1 +15
Grand Chef Gob' +4 +3 +5 +4 +5 +5 +4 - +7 +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 400 XP
Finir le rang 4 325 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Acuité Visuelle ou Camouflage Souterrain 
  • Adresse au Tir ou Déplacement silencieux (rural ou souterrain) 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du monteur gobelin FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Croquette* - - +1 - +1 +1 +1 - - - +5
Chevaucheur +1 +1 +3 - +2 +3 +2 - - - +10
Chef de Meute +3 +2 +5 +2 +3 +5 +4 +1 +1 +1 +15
Chef de Guerre Gobelin +4 +3 +6 +4 +4 +4 +5 +5 +2 +2 +20
(*) Implique l'obtention d'une monture: Loup, sanglier, araignée géante, etc.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 275 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Acrobatie Equestre ou Coups Précis 
  • Monte ou Esquive 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie des Zarbis De Mork (ou de Gork ?)

Les gobelins de la nuit vivent dans des cavernes et des excavations grossières qu'ils creusent au plus profond des montagnes. Ils voient rarement le jour, sauf pour batailler contre les nains et les autres races, d'où leur surnom. Les gobelins de la nuit portent généralement des manteaux à capuchon de couleur sombre, et cultivent des variétés de champignons hallucinogènes, telles que le “bonnet de fou”, avec lesquelles ils se droguent. Les plus dépendants entrent dans un état de folie furieuse qui décuple leurs forces avant la bataille, ce sont les fanatiques gobelins de la nuit (ils manient des boulets énormes au bout de chaînes et se laissent entraîner par leur course après les avoir fait tournoyer). Dans une bataille, ces gobelins totalement siphonnés sont aussi dangereux pour les ennemis que pour leurs propre troupes. Les tactiques des gobelins de la Nuit sont parmi les plus fourbes. En plus des gobelins fanatiques, ils utilisent des rétiaires, gobelins armés de filets pour engluer l'ennemi. Enfin, ils sortent rarement de leurs cavernes sans leur “bétail” connu sous le nom de squig. Ces créatures ressemblent à des boules munies de deux pattes et d'une énorme bouche carnassière. On dit qu'il s'agit à l'origine de champignons qui auraient monstrueusement muté.

Accessible aux gobelins de la nuit uniquement.

Voie du Gob' d'la nuit ki kogn' FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Snot de la Waaagh ! - - +1 - +1 +1 +1 - - - +5
Hargneu' d'la nuit +1 +1 +2 - +2 +3 +2 +1 - - +10
Chef Ki Kogn' d'la nuit +3 +2 +4 +2 +3 +5 +4 +2 - +1 +15
Grand Chef Gob' d'la nuit +5 +3 +5 +4 +5 +7 +5 +3 - +2 +20
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 375 XP
Finir le rang 4 350 XP
Total 1075 XP

Compétences de départ :

  • Coups Puissance ou Coups Précis 
  • Réflexes éclairs ou Esquive 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Rétiaire FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Snot de la Waaagh* +1 - +1 - - - +1 - +1 - +5
Lance-filet +2 +1 +3 - - +1 +2 - +2 - +10
Mait' des Filets +3 +2 +5 +1 - +2 +3 - +4 +1 +15
Grand Chef Gob' d'la nuit +5 +4 +7 +3 - +4 +5 - +5 +2 +20
(*) Nécessite la possession d'un filet. A chaque augmentation de rang, un gobelin peut choisir de quitter celle-ci pour se diriger vers la voie du fanatique.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 200 XP
Passage rang 3 → 4 275 XP
Finir le rang 4 400 XP
Total 1000 XP

Compétences de départ :

  • Adresse au tir ou Ambidextrie 
  • Tir Précis ou Chance 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


Voie du Fanatique FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Snot Fou +2 - +1 - - - +1 - - - +5
Fanatique +4 +2 +3 - - +2 +2 - - +1 +10
Kamé de Kombat +6 +4 +5 - - +4 +4 - - +2 +20
Un gobelin s'engageant dans cette voie ne peut plus jamais la quitter pour une autre. Un gobelin s'engageant dans cette voie et ayant atteint le rang 1 développe dès ce moment une dépendance aux champignons qui croit avec le temps. Le fanatique finit toujours par décéder d'overdose de champignons ou écrasé par son boulet avant d'atteindre le rang 4, ce qui fait que ce dernier n'existe pas.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 275 XP
Passage rang 3 → MORT 325 XP
Total 725 XP

Compétences de départ :

  • Force Accrue ou Ambidextrie 
  • Violence Forcenée ou Chance

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'l'étude d'la magie Waaagh!

Certains Peaux Vertes semblent avoir des prédispositions pour communiquer avec les Dieux Gork et Mork et pour faire voyager leur esprit dans le Grand Vert, Ces Orques et Gobelins que l’on appelle Chamans parviennent à faire intervenir leurs dieux pour qu’ils leur accordent des faveurs au combat, les protégeant des coups de l’adversaire ou foudroyant celui-ci dans un déluge pyrotechnique. Toutes les espèces de peaux-vertes ont leurs propres chamans. Les manières et les méthodes magiques de chacune dépendent grandement de l'espèce à laquelle ils appartiennent et de leurs modes de vie. Les orques sauvages viennent surtout des Terres du Sud ou d'autres régions isolées du Vieux Monde, et leurs chamans incarnent les racines primitives de la race orque. Turbulents et batailleurs, ils consomment à pleins chaudrons de décoctions hallucinogènes et adorent Gork et Mork avec une foi barbare et fanatique en leur toute puissance. Ils créent et arborent des peintures de guerre censées protéger magiquement tous les orques sauvages de leur clan dans la bataille. Les chamans des gobelins de la nuit ont une grande connaissance des champignons qui leur servent à fabriquer toutes sortes de potions et de poisons. Ils utilisent, bien sûr, les champignons hallucinogènes pour communiquer avec Gork et Mork mais aussi pour accroître leur maîtrise du Waaagh! et la plupart en conservent toujours deux ou trois sur eux. Ils utilisent aussi un champignon hallucinogène particulier, les Bonnets de Fou pour brasser la bière de champignons ingurgitée par les gobelins de la nuit fanatiques avant la bataille. Les gobelins des forêts ne consomment pas de bière hallucinogène pour contacter les dieux et lancer des sorts; ils utilisent à la place le venin d'une araignée. En fait, leurs chamans élèvent ce type d'araignées sur leur personne, les laissant nicher sur leur corps et leurs vêtements, dans tous les recoins confortables comme les oreilles, le nez ou entre les orteils (confortables pour les araignées s'entend). Les nombreuses morsures venimeuses subies à longueur de journée les immunisent contre cette toxine particulière et les insensibilisent à la douleur. La toxine les maintient dans un monde onirique peuplé de créatures arachnoïdes géantes et de démons.

Voie du Chaman Peau-Verte FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Rej'ton d'la Waaagh ! - - - +1 +1 - - - - +2 - +5
Chaman - - +1 +1 +3 +1 +1 - - +4 - +10
Grand Chaman +1 +1 +2 +3 +4 +3 +2 +1 +1 +6 +1 +20
Elu d'Gork ou d'Mork +2 +2 +3 +4 +5 +4 +4 +2 +2 +8 +2 +30
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP's
Passage rang 2 → 3 225 XP's
Passage rang 3 → 4 400 XP's
Finir le rang 4 400 XP's
Total 1150 XP's

Compétences de départ :

  • Sens de la magie
  • Incantation - Waaaaagh!

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>

Voie d'la guerre sur l'truk ki mouill'

Les orques sont par définition fait pour la guerre certe, mais pour la guerre terrestre. Rares sont les orques qui acceptent d'embarquer sur un vulgaire canot, ceux qui partent a la guerre sur des navires assemblés de bric et de broc sont donc considérés comme des fous, ou des imbéciles par les leurs. De tels orques sont mit a l'écart par les autres, que se soit parce qu'ils sont considérés comme fous, ou a cause de l'odeur de sel qu'ils dégagent.

Cette voie n'est pas accessible pour les Orques Noirs !

Voie du mat'lot Peau-Verte FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Mat'lot +1 +1 +1 - - - +1 - - - +5
Kor'serre +2 +2 +2 +1 - +1 +2 +1 +1 - +10
Vétéran ké Mouillé +3 +3 +4 +2 +1 +2 +3 +2 +2 +1 +15
L'boss ki sent l'sel* +5 +5 +6 +4 +3 +4 +5 +4 +3 +2 +25
(*) Implique l'obtention d'un navire.
Évolution
Passage rang 1 → 2 125 XP
Passage rang 2 → 3 225 XP
Passage rang 3 → 4 300 XP
Finir le rang 4 500 XP
Total 1100 XP

Compétences de départ :

  • Canotage ou Natation 
  • Résistance Accrue ou Résistance à l’alcool 

Comment jouer cette classe : <spoiler>

Côté fluff :

Manière générale de fonctionner :

Exemple de RP :</spoiler>


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