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| wiki:fiche_lucretia_von_schwitzerhauem [2020/12/24 16:54] – lukas | wiki:fiche_lucretia_von_schwitzerhauem [2021/10/12 00:50] (Version actuelle) – lukas |
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| <html><br></html> | <html><br></html> |
| | **Xps disponible:** | -20 | | | **Xps disponible:** | 106 | |
| | **Xpms disponibles:** | 13 | | | **Xpms disponibles:** | 13 | |
| <html><br></center></html> | <html><br></center></html> |
| • **Escalade** : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) - Les noeuds sécurisés d'escalade et de rappel sont aussi maîtrisés via cette compétence. | • **Escalade** : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) - Les noeuds sécurisés d'escalade et de rappel sont aussi maîtrisés via cette compétence. |
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| • **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. | • **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles. |
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| • **Conscience de la Magie** : Coût supplémentaire d'achat: 3 xpms. Condition d'apprentissage: Connaitre “sens de la magie”. Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. | • **Conscience de la Magie** : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. |
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| • **Maîtrise de l'Aethyr (3)** : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation) | • **Maîtrise de l'Aethyr (3)** : \\ |
| | __Note :__ Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.\\ |
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| | Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :\\ |
| | - Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ |
| | - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.\\ |
| | - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ |
| | - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. |
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| • **Étiquette** : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société. | • **Étiquette** : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société. |
| • **Langue étrangère (kislévarin)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. | • **Langue étrangère (kislévarin)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. |
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| • **Incantation (nécromancie)** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: | • **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\ |
| - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà | - Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\ |
| - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie | - Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\ |
| - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire). | - Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier). |
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| ^ Inventaire ^^^^ | ^ Inventaire ^^^^ |
| | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_sword_1h_pvpdraenors2_d_02.jpg" /></html> | **Griffe d'Ursun** | <html><center></html>18+1d8 dégâts, 12 points de parade ; Rapide <html></center></html> | <html><center></html>Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 ATT, HAB et PAR le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 NA. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 ATT, HAB et PAR et -1 NA.<html></center></html> | | | <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_sword_1h_pvpdraenors2_d_02.jpg" /></html> | **Griffe d'Ursun** | <html><center></html>18+1d8 dégâts, 12 points de parade <html></center></html> | <html><center></html> Rapide. Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 ATT, HAB et PAR le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 NA. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 ATT, HAB et PAR et -1 NA.<html></center></html> | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_31.jpg" /></html> | **Lame de Loec** | 20 +1D8 et 12 parade | Arme à une main, Rapide (-2 pour esquiver ou parer, Perforante (3)) | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_31.jpg" /></html> | **Lame de Loec** | 20 +1D8 et 12 parade | Arme à une main, Rapide (-2 pour esquiver ou parer, Perforante (3)) | |
| | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_14.jpg" /></html> | **Coutelas** | 12 +1D6 dégats, 6 parade | Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. | | | <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_14.jpg" /></html> | **Coutelas** | 12 +1D6 dégats, 6 parade | Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet. | |