Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Lucretia von Schwitzerhaüm
Age: 25 ans
Sexe: Féminin
Race: Vampire
Carrière: Beauté Mortelle
Lieu/ville de départ: Steingart
Fréquence de jeu: Régulière
MJ: [MJ] Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 9 10 10 9 10 11 8 8 9 1 80/80
Profil actuel 16 14 17 18 16 18 17 14 12 17 4 140/140
Améliorations (déjà acquis/à acquérir) 2/2 2/2 2/2 2/2 2/2 2/2 2/2 2/2 1/1 2/2 2/2 15/15


Xps disponible: 106
Xpms disponibles: 13




Description physique :

D’aucuns vous assureront que les yeux smaragdins de la baronne sont des joyaux inestimables dans lesquels il est aisé de s’y noyer, d’autres feront l’éloge de sa beauté, de la douceur de sa peau, et de l’apparente fragilité de son délicat minois, tandis que les mauvaises langues déclareront à voix basse que ses courbes provoquantes sont le fruit de maléfices obscurs, conjurés par excès de narcissisme, celles-ci n’ayant pas pour autre but que de séduire les hommes afin de s’accaparer ainsi leur pouvoir.

En réalité, toutes ces affirmations renferment une part de vérité sur la mystérieuse Lucretia Von Swhitzerhaüm. Si elle ne peut décemment pas subjuguer les foules d’un battement de ses longs cils, vous ne mentiriez pas en assurant qu’elle détient l’étonnante faculté de transformer tout homme en éternel soupirant. Sa longue crinière cuivrée, parcourue de fils d’or et s’arrêtant jusqu’à la partie callipyge de sa personne, vient encadrer un noble visage au nez délicat et aux lèvres vermeilles finement ciselées dans le marbre d’une peau raffinée et opaline. Impériale jusqu’au bout des ongles, elle a le pas souple et gracieux, la démarche droite, le port altier, et, dans un soupçon d’arrogance, de longues jambes élancées aux muscles fins viennent la porter à la même hauteur que bien des nobles de la cour.

Distinguée et provoquante, la jeune femme voit son corps comme étant à la fois une arme et une inépuisable source d’orgueil, se targuant tout autant de savoir le mettre en valeur. Ainsi, on la voit le plus souvent accoutrée d’une robe à la taille mince et au décolleté outrageusement éloquent, révélant aussi bien ses épaules que la délicieuse blancheur de sa poitrine. Au fait de sa fine silhouette et de ses courbes gracieuses et élégantes, la jeune baronne n’est pas autre, finalement, que l’incarnation d’une splendeur intransigeante et d’une beauté à couper le souffle.

Description psychologique :

Disposant d’une volonté de fer et d’une assurance sans pareil, se sachant supérieure à quiconque, Lucretia ne semble pas connaître la faiblesse et l’apitoiement de soi-même, méprisant ainsi tous ceux qui s’abandonnent à cette facilité. Et cela, la baronne le fait aussi bien ressentir dans son verbiage que dans sa stature ou dans les regards et les expressions qu’elle se compose. Faussement timide, noble, joueuse, polie, ou véritablement condescendante selon les circonstances, la jeune femme est lunatique, versatile, et bien peu peuvent se flatter de connaître et ses intentions, et ses envies du moment.

Peu lui chaut la notion du bien et du mal ; la jeune femme agit parce qu’elle en a la possibilité, parce qu’elle le veut, et parce qu’elle sait qu’il n’y a pas de meilleur agissement pour elle que celui qu’elle aura prévu de faire. Quelque peu narcissique, elle prend le plus grand soin d’elle-même, étant très pointilleuse sur son apparence qu’elle aime provoquante et alliciante. Une certaine tendance à la jalousie peut également faire son apparition dans le caractère de la jeune femme, qui voit d’un mauvais œil que l’on tente de lui tenir tête ou de s’en prendre à ce qu’elle tient comme étant ses propres possessions.

Cela ne veut pas pour autant dire que Lucretia Von Swhitzerhaüm est une personne détestable que l’on souhaite éviter à tout prix, et vous seriez surpris de constater à quel point la damoiselle peut aussi se montrer avenante et rafraichissante de compagnie. Pour peu qu’elle soit assez excentrique, elle sait être conciliante quand d’importants besoins s’en font ressentir, et la compagnie d’autrui, surtout celle de noble naissance, est l’un des fondements de sa personnalité ; le monde serait bien morne et terne sans toute cette aristocratie au sein de laquelle elle se sent si à l’aise. En fin de compte, le comportement et le caractère de la jeune femme seront calqués sur la sincérité de vos intentions, qu’elle n’aura aucune difficulté à percer à jour.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Background




Compétences :

Diplomatie : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états)et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux test rentrant dans ce champ d'action.

Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver àses fins(Le MJdoit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)

Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)

Intimidation : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi, il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. (Paysans, serfs, menu peuple etc.,) (Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant, le MJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie, la respectabilité etc., de votre personnage.)

Érudition : Accorde un bonus de +1 aux tests d'intelligence et permet de gagner plus de PM lors de la lecture d'un grimoire ou de l'apprentissage auprès d'un maître ! De plus, elle permet d'ajouter un bonus de -1 au résultat du jet d'INT d'auto-apprentissage.

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde ( Bretonnien , Tiléen , Estalien , etc.) si bien entendu il comprend ce langage ( pour cela , il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage . A l'inverse , s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra , le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire) . Dans le RP , pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races , mais dans certaines situations , le MdJ pourra tenir compte de ces différences de langage .

Comédie : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Force accrue : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale . Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR . (Attention , ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1)

Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

Sens Accrus : Vous voyez dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinement causé par le vampire et qui peuvent être perçu avec un jet de perception. A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “voir”, de se déplacer, ect… Ceci est à prendre en compte dans votre rp comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.

Connaissance des démons : Votre personnage sait reconnaître un démon empruntant des traits humains lorsqu'il en voit un et distinguer son type au premier coup d'œil (Majeur, Mineur ou Servant). Il est en effet sensible à l'aura magique qu'ils irradient et peut ressentir s'il y en a un à 50 mètres à la ronde même s'il ne l'aperçoit pas. Sur un test réussi, lorsqu'il n'a jamais été confronté avec un démon de ce genre, il peut se rendre conscient de ses capacités, ses faiblesses et de ses intentions. (Si votre personnage a déjà été confronté à ce type particulier de démon, il en connait automatiquement tous les détails).

Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps): le Don du sang “sang vif” permet d'esquiver les flèches avec juste un malus de 2

Monte : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances). Cette Compétence s'applique principalement aux chevaux et autres équidés mais peut également être appliquée à d'autres animaux susceptibles d'être montées : loups, rhinox, etc.,

Coup précis (3) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Arme de prédilection - Épée à une main : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Chance : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Escalade : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.) - Les noeuds sécurisés d'escalade et de rappel sont aussi maîtrisés via cette compétence.

Sens de la Magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Conscience de la Magie : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

Maîtrise de l'Aethyr (3) :
Note : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.

Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :
- Chaque point diminue de 2 la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.
- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.
- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.
- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.

Étiquette : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Intrigue de cour : Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs, des bruits et des intrigues qui courent dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous les tests visant à obtenir ces informations. (Si la marge de réussite est importante, il peut aussi apprendre quelques secrets concernant les plans d'une faction dissidente ou des détails croustillants sur ce «beau monde».)

Littérature : Votre personnage à une vaste connaissance de toute forme de littérature profane (donc ni religieuse, ni magique). Sur un test réussi, il arrive à identifier un livre et à connaître la biographie et la bibliographie de son auteur. (L'étendue de ce que peut connaître votre personnage sur ce livre et son auteur dépend de l'importance de la réussite au test.)

Réflexes éclairs : Votre personnage est très réactif, il possède des réflexes développés. Il bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests d'INI en réaction aux situations de surprise.

Linguistique : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)

Histoire : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

Administration : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

Connaissance végétale : Votre personnage sait reconnaître les différentes variétés végétales (plantes, fleurs, arbres etc.). Il en connait leurs propriétés, les périodes de récolte (jours, années, circonstances spéciales). Sur un test réussi, il sait déterminer les endroits possibles où les trouver. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations en fonction du type de végétal (qui apportent un bonus de +1 au test), par exemple : simples, fleurs, algues, champignons, arbres, etc…

Enseignement : Votre personnage a cette facilité à transmettre son savoir et à enseigner à un élève (un de ses compagnons par exemple) une compétence qu'il a acquis lui-même. L'élève disposant d'un tel maître peut ainsi apprendre beaucoup plus facilement et donc beaucoup plus vite. (Les modalités de l'apprentissage sont librement déterminées par le MJ. Ce peut être, par exemple un cout moins important de Xps ou une durée plus courte d'un apprentissage.)

Préparation de poison : Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1 pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc., .

Acrobatie de combat : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive ».

Langue étrangère (kislévarin) : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Incantation - Nécromancie : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:
- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- Peut effectuer les actions “Incanter” et “Dissiper” sous cette caractéristique Magie
- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).




Don de Sang Description
Nécromancien né Le vampire peut contrôler les mort-vivants automatiquement pour peu qu’il le désir, ces mort-vivants sont totalement assujetti à son contrôle à moins d’être déjà contrôlé ce qui fait échouer automatiquement la tentative. Ce pouvoir n’affecte pas les momies ni ceux qui possèdent ce pouvoir.
Vampirisme Vous êtes habité par la soif rouge et vos crocs et griffes ( équivalent en dégâts d'une dague )vous permettent de sucer le sang de vos victimes ( en vérité ils servent à ouvrir une plaie, le vampire ne suce pas par les canines!!! ).
Malédiction des vampires La condition de vampire vous confère 6 vulnérabilités tiré aléatoirement (je recommande que ce soit le MJ qui le face tout en tenant compte de la personnalité du vampire). Un vampire est le prédateur ultime de la nuit, même si il n’est pas sensible au soleil et possède les compétences vision nocturne ainsi que sens accrus, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donne des malus pouvant aller de -2 ATT et -2 PAR à -4 ATT et -4 PAR ( regarder le soleil en face par exemple ).
Défi de l'Aube En réussissant un test de INT+1/niveau, vous êtes en mesure de marcher en plein soleil sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un autre jet à chaque heure d’exposition avec un malus cumulatif de -2, par heure passée au soleil. En cas d’échec vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir une perte de 5 pv par minute d’exposition.
Innocence Perdue Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/niveau ou subir un malus de -3 en ATT/PAR et en tir. Au niveau trois le malus passe à -4. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).
Domination Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme à la caractéristique Intelligence de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.
Main verte Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, ect, et, sous test d'INT+1/niveau, vous pouvez vous en approcher. Au niveau 2, vous ignorez tout effet offensif que ces plantes pourraient avoir sur vous.
Âme profane Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2, vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.
Régénération Impie Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité.
Sang argenté . Au fil des ans vous avez appris à réduire votre vulnérabilité à l'argent. Désormais les dégâts supplémentaires causés par l'argent sont réduits de moitié.
Sang vif (2) Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. Lors des actions d'INI hors combat vous avez un bonus de +1 INI/niveau, et un bonus de +1 HAB/niveau lors de vos esquives. Vous pouvez, au niveau 2, esquiver les projectiles avec un malus de -4 HAB ( -2 au niveau 3 ).
Forme de Familier Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.


Forme de familier FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Corneille 4 2 6 17 17 6 2 2 - 3 140/140




Traits du Héros Description
La valse macabre La noble Lucrétia von Schwitzerhaüm est connue dans les salons de Talabheim pour sa nature dérangeante autant que pour ses talents extraordinaires de danseuse. Gigue, gavotte, quadrille et même polka kislévite n'ont plus de secrets pour elle. Mais il est une chorégraphie autrement plus spectaculaire qu'elle maîtrise à la perfection, une qui mêle beauté et horreur et à l'issue de laquelle la belle ménade n'est plus entourée que des cadavres atrocement mutilés de ses éphémères cavaliers. Effets : au prix de 3 Na, Lucrétia peut infliger six touches à six ennemis autour d'elle. Ce trait ne peut être utilisé que si Lucrétia est encerclée, et si les ennemis qui l'encerclent sont de rang 1 ou 2, ou équivalent.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 113 Couronnes d'or - 9 Pistoles d'argent - 10 Sous de Cuivre


Inventaire
Griffe d'Ursun
18+1d8 dégâts, 12 points de parade
Rapide. Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 ATT, HAB et PAR le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 NA. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 ATT, HAB et PAR et -1 NA.
Lame de Loec 20 +1D8 et 12 parade Arme à une main, Rapide (-2 pour esquiver ou parer, Perforante (3))
Coutelas 12 +1D6 dégats, 6 parade Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.
Arc courbe 28+1d8 dégâts, malus de -2 TIR tous les 16 mètres L'arme des cavaliers ungols.
Flèches des anciennes x20 Pas de malus de Tir dus au vent, utilisable uniquement avec un arc. Fabriquées selon une tradition ancestrale, on dit que l’empennage en plumes de harfang sert de foyer à une multitude d'esprits invisibles.
Veste de cuir 5 pts de protection Torse, Dos et Bras
Robe habillée “Un décolleté … vertigineux.”
Pèlerine Ces vêtements se substituent élégamment aux manteaux. Les pèlerines présentent une coupe semi-circulaire ou carrée, selon la tendance de la mode, et s'attachent avec une corde, une broche ou une agrafe. La plupart des pèlerines du Vieux Monde présentent une capuche.
Chainse Chemise pour femme de bonne qualité.
Braies Les braies sont un pantalon et se présentent sous deux formes: longues ou courtes. Les braies longues recouvrent toute la jambe, s'arrêtant juste au-dessus de la cheville, tandis que les braies courtes tombent juste sous le genou.
Anneau de promptitude “Votre sang battra, fluide et vivace !” +1 Ini lorsque porté
Sacoche de chanvre Fabrication elfique, fait paraître un plus léger ce qu'elle contient et contient plus qu'elle ne devrait à vue d’œil. Contient : 1 bouteille de vin sylvain / 6 Biscuits sylvains, chacun nourrit une journée entière / 1 pot d'onguent: +1d20pv appliqué sur une blessure, 6 doses / 1 fiole de contrepoison / Une robe de soirée tressée de chanvre: élégant et exotique / Une fine corde elfique : 20 mètres, fine et très légère, mais plus solide qu'une corde ordinaire
Lettre scellée Le sceau brisé porte les armoiries de la Comtesse Électrice Elise Kreiglitz-Untern.
Grenade de l'Ecole Impériale d'Ingénieurie Arme de jet Portée = For de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres ; Inflige 2d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans une zone de 5 mètres de rayon.
Allumettes Il s'agit d'une tige en bois dont une extrémité est traitée chimiquement pour prendre feu quand on la frotte contre une surface rugueuse
Gemme orange (2) Valeur de 2 couronne.
Pépite d'or (5) Valeur de 10 couronne.
Eau de saule blanc Le liquide est clair et la fiole de cristal. Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1). Inefficace sur un mort-vivant.
Potion de soin Fiole contenant un liquide rouge-ambré. +1D9 PV, inefficace sur un mort-vivant.
Élixir étrange Un flacon contenant un liquide épais. Redonne 1d5+3 PV (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1). Inefficace sur un mort-vivant.
La lampée du Ténor Une gorgée de cet élixir écoeurant et votre voix sera plus grave que celle d'un ogre ! Inefficace sur un mort-vivant.
Fleur de salicaire Séchées et conservées dans un mouchoir plié. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
Remontant d'apothicaire Le bouchon en liège de la fiole dégage une odeur d'herbe fraîchement coupée. Rend 1+1d3PV par utilisation. Inefficace sur un mort-vivant.
Bague du tumulus Dans le cristal, des volutes laiteux tournent sur eux-même. La monture est en argent. Permet d'invoquer une banshee liée au porteur.
Glande à venin (x3) Organe nervuré de la taille d'une grosse noix, prélevé sur la queue d'une cocatrice.
Poupée Un jouet à l'effigie des guerriers de l'Oblast.


Grimoire
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs

Repos
Portée : Contact. Durée : Jusqu'au réveil. Ingrédient : Une plume d'oie. Le Sorcier garantit à lui-même ou à une personne de son entourage un sommeil reposant et sans cauchemars. Le Sorcier, lance ce sort sur une personne qui va s’endormir ou sur lui-même juste avant de dormir. Cela garantit un sommeil sans cauchemar ni insomnie à la personne visée par le sort. Le sommeil ainsi obtenu est reposant et réparateur, permettant de se ressourcer. Ce n’est toutefois pas un sort de sommeil. Il est impossible d’endormir une personne contre son gré, et des actions bruyantes ou agitées (cris, alarmes,…) réveilleront le dormeur de la même façon qu’une personne non ciblée par le sort. Le sort termine son effet dès que la personne s’éveille (quelle que soit la raison de l’éveil). Le sort peut offrir une protection contre les insomnies ou cauchemars d’origines magiques ou démoniaques en confrontant les degrés de réussite des sorts opposés.

Flammèches
Portée : Contact Durée : Le mage peut dissiper le sort quand il le souhaite ; durée max. 1 minute. Ingrédient : Un morceau de charbon de bois. Par un claquement de doigt rapide, le sorcier génère une petite flamme au creux de sa main capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois, et la flamme n'offre certainement pas assez de lumière pour s'éclairer efficacement.

Séchage
Portée : Contact. Durée : NA Ingrédient : - Une fois le sort lancé, l’eau sort à gros bouillon de l’objet visé. Le Sorcier chasse l’humidité d’un vêtement ou d’un objet de dimensions générales équivalentes. Ne peut pas être tenté sur un organisme vivant.
Sorts Moyens

Pistage
Portée : Personnel. Durée : 1D6 heures. Ingrédient : - Une fois le sort lancé, les traces d’une personne ou d’un animal poursuivi se dévoilent devant les yeux du sorcier. Le sorcier peut suivre une piste quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour la brouiller (exception faite des protections magiques). A l’issue, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible.

Guérison des Plaies
Portée : Contact Durée : NA Ingrédient : Une plante aux vertus médicinales. Permet de soigner un individu, ou soi-même, par apposition des mains sur la blessure. Le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'une fois jusqu'au prochain coucher de soleil. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière.

Vérité
Portée : Toute conversation à portée d'oreilles du mage. Durée : 1D10+5 minutes maximum. Ingrédient : - Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie.

Maîtrise du son
Portée : 1D8+8 mètres maximum. Durée : 1D8+8 minutes maximum. Ingrédient : - Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés.

Détection
Portée : L'objet doit être à moins de 3 mètres du mage lors du lancement du sort. Durée : Permanent. Ingrédient : - Le sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie), y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet ou que le sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question). Sur un test réussi en conscience de la magie, la marque apposée peut être découverte par un autre sorcier.

Verrou magique
Portée : Contact. Durée : 1D6 minutes. Ingrédient : Une clé. Ce sortilège permet au sorcier de fermer magiquement une porte, un coffret ou tout autre objet possédant une serrure juste en le touchant. La cible doit pouvoir être fermée hermétiquement pour que le sort soit effectif. Une fois que le sort a été lancé, la serrure ne peut plus être ouverte tant que le sort n’a pas été dissipé ou annulé par le mage ou par un contre-sort, et ce même par le possesseur de la clé. Par contre, l'objet en lui-même peut être détruit par la force. Le sort peut être dissipé normalement sans que cela ne déverrouille le mécanisme.

Alarme magique
Portée : Contact ; la zone marquée s'étend sur 1 mètre autour de la zone touchée par le mage. Durée : A volonté. Ingrédient : Une clochette. Le sorcier marque un endroit magiquement et est prévenu dès qu’un intrus s’y trouve. Ce signal est perceptible par le mage uniquement.. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire et est efficace quelle que soit la distance séparant le sorcier de l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.
Domaine de la Nécromancie

Attribut de domaine : Effluves funestes
Effet permanent Les énergies magiques libérées par la Nécromancie animent et revigorent par elles-mêmes les morts-vivants, refermant leurs blessures, ressoudant leurs os brisés et leur insufflant un regain de semblant de vie. Chaque fois qu’un sort de Nécromancie est lancé avec succès, une créature morte-vivante dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).
Sorts Mineurs

Communication avec les Limbes
Portée: Contact Durée: 1+1D3 minutes Le Nécromant peut rappeler et interroger l’esprit d’un individu mort au cours des dernières 24 heures. Le Nécromancien doit ensuite tenir la main du cadavre pendant qu’il pose ses questions. Le mort répond dans un souffle macabre, mais uniquement dans une langue qu’il connaissait de son vivant. S’il ne souhaite pas répondre à une question du sorcier, il a droit à un test d’INT (utilisez le score qu’il avait de son vivant) pour garder le silence, et il est impossible d’obtenir des informations inconnues de l’esprit avant sa mort. Le sort ne peut être lancé qu’une fois sur un cadavre particulier.

Quête de Vie
Portée : Sur soi-même Durée : 1 heure Le Nécromant peut sentir la vie à la manière des morts-vivants dans un rayon de 24 mètres : c’est un sens qui ne passe ni par la vue, ni par l’odorat. Il sait simplement où se trouvent les créatures vivantes les plus proches, ainsi que leur nombre et leur grosseur approximative, qu’elles soient cachées ou non (sauf éventuellement cachette magique). Utiliser ce sort en pleine ville ne peut entraîner qu'un désastre pour la santé mentale du Nécromancien.
Sorts Moyens

Armure d'os
Portée: Sur soi-même Durée: 1D6+1 round Ingrédient: n’importe quel os Le Nécromant se voit protégé par un plastron constitué des os des cadavres disponibles alentour. Cette armure lui offre 1D4+4 points de protection sur le torse et le dos. Cela ne ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts. Armure d’Os et Chair Momifié peuvent être actif en même temps. Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmente d’1D4 points le degré de protection ou la durée de 1D6 tours.

Fluide vital
Portée: Contact Durée: Instantané Ingrédient: Une dent de chauve souris vampire Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché. La victime subit 10+2D6 dégâts ne tenant pas compte ni de l’END ni de l’Armure, et le Nécromant regagne un nombre de PdV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PdV excédentaires sont perdus). La cible subit également un malus permanent d’1D3 dans toutes ses caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR), et elle doit faire immédiatement un test de Peur en se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons. Il s’agit d’un sort de Contact. Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors une créature dans un rayon de 10+2D6 mètres, les dégâts passent à 20+2D6, et les PdV gagné par le Nécromancien peuvent l’amener à un niveau supérieur à celui de départ ; quand des attaques lui font perdre ces points excédentaires, les soins ne peuvent le ramener qu’à son maximum habituel. Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +1D6 ou le malus aux caractéristiques de -1.

Brise os
Portée : Contact Durée : Instantané Ingrédient De la poudre d'os Par un simple contact des doigts, le Nécromant est capable de casser les os de la zone touchée. En posant la main sur une zone du corps d’un de ses adversaires, le sorcier est capable de briser les os situés dans la zone touchée. La cible perd 20+1D10 PV (sans protection d’armure). Si la zone touchée est un membre (bras ou jambe) celui-ci est brisé et gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1D10

Destruction de morts vivants
Portée : 24 mètres Durée : Instantané Ingrédient : Un scalpel ayant servit à disséquer un sorcier Le Nécromant détruit les liens de Magie Noire qui maintiennent la cohésion du corps des mort-vivants. Ce sort affecte jusqu’à 4+1D4 créatures de la non-vie qui doivent immédiatement effectuer un test d’INT comme si elles étaient non contrôlé. En cas d’échec, ils perdent un nombre de D6 de PdV équivalent à leur degré d'échec, quels que soient leurs bonus d’END et leur armure.
Sorts Supérieurs

Souffle de la vraie mort
Portée : 40 mètres. Durée :30 minutes. Ingrédient: Poudre de pierre tombale. Ce puissant sortilège aspire les forces vives des individus victimes de la colère du nécromant. La cible du sort perd 20+1D10 PV, sans aucune protection. De plus le nécromant récupère la moitié des dégâts infligés. Il ne peut pas dépasser son maximum de point de vie, si tel est le cas et que la valeur de la récupération est supérieur à 20Pv (non-cumulable) alors le nécromancien, mue par une énergie nouvelle, obtiendra un NA supplémentaire pour le tour suivant. Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de 1d10

Malédiction de la Non-Vie
Portée :30 mètres. Durée : 30 minutes. Ingrédient Une fiole de sang La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d'exorcisme, il est possible de faire redevenir normal la créature atteinte par ce sort. Néanmoins, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune protection possible d’aucune sorte. De plus, la cible du sort doit également réussir un test d’INT, sous peine de devoir obéir au nécromant durant le prochain intervalle de temps. Si à la fin du temps imparti, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des Points nécromantique (Revenant). Chaque point de “Maîtrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1

Esprit d'os
Portée : 48 mètres Durée : Instantanée Ingrédient : Une tête de poupée Le Nécromancien appel brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).

Regard de Nagash
Portée : 24 mètres Durée : Instantané Ingrédient : Un œil de nécromancien Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. Ce sort affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 2D3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort.
Rituels

Bataillon défunt
Coût: 10 xpms + 2 par étape ratée. Difficulté: -2 Durée: Une première étape de trois heures (test d'Ini), et une seconde étape de deux heures (test de Mag). Ingrédients: 30 squelettes de guerriers, un tambour de guerre décoré de rubans dorés, une bannière, une cuve de sang de vierge, de l'encre noire mélangée à de la poudre de Malepierre. Préparation: Le nécromancien doit d'abord inscrire les mantras impies du sortilège sur la bannière et le tambour à l'aide de l'encre, ce qui requiert un travail minutieux et appliqué. Une fois l'encre sèche, ces deux éléments doivent être entièrement trempés dans la cuve de sang. Une fois fait, le sorcier peut commencer à incanter le rituel à proprement parler pour relever les squelettes et les lier un à un aux artefacts ainsi enchantés. Les 30 squelettes se relèvent, et constituent une troupe ordonnée prête à aller au combat. Ces squelettes ne prennent aucun Lien Nécromantique, et sont en réalité lié à ceux qui portent le tambour de guerre et la bannière, eux-même contrôlés par le nécromancien : le seul moyen de les détruire (outre les détruire au combat, comme tout autre squelette) est de détruire le tambour et/ou le porteur de bannière. Si l'un des deux est détruit, un test d'Int est effectué pour le bataillon entier. Si le test échoue, la moitié des squelettes liés tombent inanimés. Si les deux sont détruit, les squelettes tombent inanimés également. Les squelettes membres du bataillon ne peuvent qu'agir de concert en suivant l'ordre donné aux porteurs d'artefacts.. Ils ne peuvent pas s'éloigner des porteurs de tambour et de bannière de plus de 10 mètres ou recevoir d'ordres directs. Quiconque s'empare du tambour ou de la bannière impie doit réussir un test d’Int-2, sous peine de perdre 1D10 PV du fait des visions atroces qui assaillent l’âme de l’imprudent. S'il réussi le test, il prend automatiquement le contrôle du bataillon tant qu'il est en possession de l'artefact, et doit réussir un test d'Int-2 tous les deux tours qu'il le porte pour ne pas perdre 1D10 PV. Le nécromancien peut utiliser un sort de réanimation pour remonter les effectifs de sa troupe à son maximum s’il subit des « pertes ». Notez que donner un ordre à la troupe entière prend plus de temps que si les squelettes avaient été sous le contrôle direct du nécromant : il doit d'abord passer par le meneur qui le transmettra ensuite à aux autres comme le ferait un général d'armée.

Soif de Sang

Rang vampirique Nombre de jours passés depuis dernière alimentation Nombre de jours pouvant être passés sans s'alimenter
Rang 4 0 jours END/2 mois = 6 mois, soit 180 jours

Faiblesses vampiriques

-Larmes : Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux et ne se nourrissent pas des innocents, leur préférant les criminelles, les brutes et les misérables. Ces vampires posent habituellement des questions à leurs victimes pour se faire une idée de leur morale avant de les attaquer.

-Argent : S'il est une chose que les vampires craignent plus encore que le soleil, c'est l'argent. Le soleil est omniprésent mais facile à éviter, tandis qu'une lame d'argent peut à tout moment glisser silencieusement hors du fourreau d'un assassin. L'argent fait également partie des armes traditionnelles des chasseurs de vampires et il n'existe rien ni personne qui fasse plus d'impression sur l'esprit des enfants du sang que les rares mortels assez audacieux pour tenter de mettre un terme à l'existence de ceux qui leur sont tellement supérieurs. L'argent est capable de mordre profondément dans la chair normalement si résistante des vampires. Il incendie le sang, calcine la peau et les blessures qu'il cause sont lentes à guérir. Certains vampires sont tellement sensibles à la menace de ce métal qu'ils peuvent en ressentir la présence sans le voir, comme un picotement de la peau ou un effluve qui leur monte aux narines.

-Symboles divins : Les pouvoirs des prêtres, qui peuvent s'élever contre les créatures de la Magie et de l'Aethyr, semblent également agir sur les êtres contre nature que sont les vampires. Cependant, un symbole est parfaitement inutile dans la main d'un incroyant: il doit être accompagné d'une foi véritable. Plus cette foi est puissante, plus le détenteur du symbole peut exercer de pouvoir contre le vampire. De la même façon, seule la bénédiction d'un prêtre authentique et très pieux peut donner à une lame les mêmes propriétés que celles de l'argent et c'est seulement lorsqu'un temple ou un oratoire fait l'objet d'un culte dévoué de la part d'une pieuse congrégation qu'un vampire ne peut y pénétrer. Les jardins de Morr désaffectés sont plus souvent des repaires de vampires que des forteresses contre eux et on connaît plus d'un chasseur de vampires qui a trouvé son trépas une fausse relique en main.

-Le soleil : C'est la plus impitoyable de toutes les malédictions. Sa menace est omniprésente et sa brûlure d'une redoutable intensité. Les vampires qui sont sensibles à sa lumière se trouvent instantanément affaibEs par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en minute tant que dure l'exposition. C'est une expérience atrocement douloureuse et une manière de mourir absolument effroyable. Parmi les vampires qui ont connu la mort véritable, presque tous ceux qui n'ont pas été tués par l'épée ont été victimes de la terrifiante fureur du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protéger.

-Le fléau-des-sorcières et le griffe-démon : La légende de l'ail fait partie des histoires qui amusent également les vampires, surtout à cause de ses véritables causes. En effet, comme ce sont des gourmets, un plat saturé de cet aromate peut souvent s'avérer déplaisant à leurs papilles raffinées (néanmoins, les vampires de Bretonnie semblent beaucoup l'apprécier). Cependant, les craintifs citoyens de Sylvanie connaissent d'autres herbes à l'efficacité bien réelle. Les petites fleurs blanches du fléau-des-sorcières et les barbillons enchevêtrés de la griffedémon (que ces paysans timorés appellent parfois tubéreuse des cimetières pour éviter de prononcer le nom de monstres de cet acabit) peuvent procurer quelque défense aux maisons où on les accroche. Cependant, elles ne font pas grand mal et le vampire qui le désire vraiment pourra outrepasser ces protections sans grande difficulté. Toutefois, s'il est en quête d'une proie facile, il évitera les maisons ou les portes ainsi festonnées en faveur d'un repas plus facile à atteindre.

-Le calcul : Cette faiblesse grotesque et étrange fait que le vampire est obsédé par les calculs et quand un certain nombres de petit objet comme des graines de pavots, de monnaies ou des bouts de ficelles sont présent devant lui, le vampire va se mettre à compter frénétiquement (sauf si son mental lui permet de résister).


Parcours

Quêtes accomplies

Aventures précédentes sous la direction de [MJ] Bonnepierre.

Une offre impossible à refuser + 84 Xps

Eaux de jouvence +42 Xps

Les chemins de la renaissance +78 Xps

Une vie de gitan » 124 Xps

Classes acquises

Demoiselle de la Mort

Beauté Mortelle

Dame de la nuit

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie de l'Immortel, branche de la Belle Mort
Classe actuelle : Maîtresse des Splendeurs


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