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wiki:fiche_lucretia_von_schwitzerhauem [2020/01/31 19:32] mj_grand_ducwiki:fiche_lucretia_von_schwitzerhauem [2021/10/12 00:50] (Version actuelle) lukas
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-| **Xps disponible:**  |  205  |+| **Xps disponible:**  |  106  |
 | **Xpms disponibles:**  |   13  | | **Xpms disponibles:**  |   13  |
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 • **Diplomatie** : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états)et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux test rentrant dans ce champ d'action. • **Diplomatie** : Votre personnage a appris à négocier correctement tous types d'affaires (personnelles, commerciales, ou bien d'états)et il sait comment manipuler et altérer les négociations en sa faveur. L'art de la diplomatie est une affaire de patience ou s'alternent les propositions, les contre-propositions, les demandes, les compromis et surtout une bonne dose de mensonge. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau aux test rentrant dans ce champ d'action.
              
-• **Eloquence** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur.  Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver àses fins(Le MJdoit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire.  Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général.  Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)+• **Éloquence** : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin»(voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur.  Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver àses fins(Le MJdoit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc.Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire.  Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général.  Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)
              
 • **Séduction** : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe) • **Séduction** : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
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 • **Escalade** : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.)  - Les noeuds sécurisés d'escalade et de rappel sont aussi maîtrisés via cette compétence.  • **Escalade** : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1 sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-.)  - Les noeuds sécurisés d'escalade et de rappel sont aussi maîtrisés via cette compétence. 
  
-• **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité.+• **Sens de la Magie** : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “Xpm” selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=6.1_regles_concernant_la_magie|Magie]] des règles.
  
-• **Conscience de la Magie** : Coût supplémentaire d'achat: 3 xpms. Condition d'apprentissage: Connaitre “sens de la magie”. Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement. +• **Conscience de la Magie** : Votre personnage est doté d'un sens plus aiguisé de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.
  
-• **Maîtrise de l'Aethyr (3)** : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation) +• **Maîtrise de l'Aethyr (3)** : \\ 
 +__Note :__ Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine.\\ 
 +\\ 
 +Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles :\\ 
 +- Chaque point diminue de la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus.\\ 
 +- Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpM/PdC octroyée par sort réussi. Un sort réussi octroyant toujours un minimum de 1 xpM/PdC.\\ 
 +- La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence.\\ 
 +- Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation.
  
 • **Étiquette** : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.  • **Étiquette** : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société. 
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 • **Langue étrangère (kislévarin)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage. • **Langue étrangère (kislévarin)** : Votre personnage a appris une langue étrangère, lors d'un voyage, etc., (Si c'est à la création de votre personne, la circonstance de son apprentissage doit être développée dans son background). Votre personnage a donc le droit de choisir une seconde langue qu'il sait parler couramment (L'apprentissage de plusieurs langues demande autant de fois l'acquisition de cette compétence). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais certaines fois, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
  
 +• **Incantation - Nécromancie** : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il:\\
 +- Gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà\\
 +- Peut effectuer les actions "Incanter" et "Dissiper" sous cette caractéristique Magie\\
 +- Peut dépenser des xpM ou des PdC (selon qu'il soit sorcier ou prêtre) pour apprendre des sorts du domaine choisit (et du Domaine Primaire si sa race a accès à ce dernier).
  
  
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 |  **Innocence Perdue**  |  //  Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/niveau ou subir un malus de -3 en ATT/PAR et en tir. Au niveau trois le malus passe à -4. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).  //  | |  **Innocence Perdue**  |  //  Certaines espèces particulièrement insensibles ( orques, trolls, ect, ) sont insensibles à votre charme. Vos adversaires doivent réussir un test d’INT-1/niveau ou subir un malus de -3 en ATT/PAR et en tir. Au niveau trois le malus passe à -4. Dès que vous frappez les adversaires sous votre charme celui-ci se rompt et ce jusqu'à la fin du combat ( ce qui ne vous empêche pas de tenter autre chose ).  //  |
 |  **Domination**  |  //  Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme à la caractéristique Intelligence de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.  //  | |  **Domination**  |  //  Au prix d’une action complète vous pouvez utiliser ce pouvoir sur toute créature de taille humaine et vivante que vous distinguez nettement dans un rayon de 3 mètres. Ce test oppose votre caractéristique Charisme à la caractéristique Intelligence de la victime. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en combat car l’esprit est alors en alerte ! Si vous remportez ce test, vous gagnez le contrôle total sur votre victime et vous pouvez la forcer à faire ce que vous voulez. La victime peut tenter un autre test 10-1d3 minutes plus tard pour se libérer. Vous pouvez aussi libérer la victime de votre plein gré ou en l’attaquant, auquel cas les effets prennent fin aussitôt.  //  |
 +|  **Main verte**  |  //  Vous êtes désormais accoutumé aux plantes tels que l'ail, le fléau des sorciers, ect, ect, et, sous test d'INT+1/niveau, vous pouvez vous en approcher. Au niveau 2, vous ignorez tout effet offensif que ces plantes pourraient avoir sur vous.  //  |
 |  **Âme profane**  |  //  Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2, vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.  //  | |  **Âme profane**  |  //  Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2, vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.  //  |
 |  **Régénération Impie**  |  //  Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité.  //  | |  **Régénération Impie**  |  //  Tous les 2 rounds vous récupérez 1/4 de vos points de vies. Ce trait ne fonctionne pas si les blessures sont effectuées par une arme en argent ou feu si vous y êtes sensible. Si vous êtes tué ce trait ne vous est plus d’aucune utilité.  //  |
 |  **Sang argenté**  |  // . Au fil des ans vous avez appris à réduire votre vulnérabilité à l'argent. Désormais les dégâts supplémentaires causés par l'argent sont réduits de moitié. //  |  |  **Sang argenté**  |  // . Au fil des ans vous avez appris à réduire votre vulnérabilité à l'argent. Désormais les dégâts supplémentaires causés par l'argent sont réduits de moitié. //  | 
 |  **Sang vif (2)**  |  //  Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. Lors des actions d'INI hors combat vous avez un bonus de +1 INI/niveau, et un bonus de +1 HAB/niveau lors de vos esquives. Vous pouvez, au niveau 2, esquiver les projectiles avec un malus de -4 HAB ( -2 au niveau 3 ). //  |  |  **Sang vif (2)**  |  //  Vous êtes si rapide que les mouvements de votre adversaire semblent d’une lenteur désespérante. Lors des actions d'INI hors combat vous avez un bonus de +1 INI/niveau, et un bonus de +1 HAB/niveau lors de vos esquives. Vous pouvez, au niveau 2, esquiver les projectiles avec un malus de -4 HAB ( -2 au niveau 3 ). //  | 
-|  **Forme de Familier**  |  //  Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, de points de vies, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.   //  |<html><br></html>+|  **Forme de Familier**  |  //  Sous test d'INT, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les compétences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’intelligence, sans oublier vos compétences. Les armes armures et dotation que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous reprenez votre apparence habituelle (qui prend aussi une demi action. Vous pouvez prendre et conserver cette apparence de familier aussi longtemps et aussi souvent que vous le souhaitez.   //  |<html><br></html>
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 ^  Forme de familier  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^ ^  Forme de familier  ^  FOR          END            HAB                            ^  CHAR                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                            TIR                            NA                            PV                            ^
 |  Corneille  |    4    2      6                      |  17                      |  17                      |  6                      |  2                      |  2                      |  -                      3                      |  140/140                      |</center></html> |  Corneille  |    4    2      6                      |  17                      |  17                      |  6                      |  2                      |  2                      |  -                      3                      |  140/140                      |</center></html>
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 +^  Traits du Héros  ^  Description  ^
 +|  **La valse macabre**  |  //  La noble Lucrétia von Schwitzerhaüm est connue dans les salons de Talabheim pour sa nature dérangeante autant que pour ses talents extraordinaires de danseuse. Gigue, gavotte, quadrille et même polka kislévite n'ont plus de secrets pour elle. Mais il est une chorégraphie autrement plus spectaculaire qu'elle maîtrise à la perfection, une qui mêle beauté et horreur et à l'issue de laquelle la belle ménade n'est plus entourée que des cadavres atrocement mutilés de ses éphémères cavaliers. Effets : au prix de 3 Na, Lucrétia peut infliger six touches à six ennemis autour d'elle. Ce trait ne peut être utilisé que si Lucrétia est encerclée, et si les ennemis qui l'encerclent sont de rang 1 ou 2, ou équivalent.  //  |
  
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 ^  Inventaire                          ^^^^ ^  Inventaire                          ^^^^
-|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_31.jpg" /></html>  |  **Lame de Loec**    |  20 +1D8 et 12parade  | Arme à une main, Rapide (-2 pour esquiver ou parer, Perforante (3))  |+|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_sword_1h_pvpdraenors2_d_02.jpg" /></html>  |  **Griffe d'Ursun**    |  <html><center></html>18+1d8 dégâts, 12 points de parade <html></center></html>  |  <html><center></html> Rapide. Enchantement : Morsure du Givre. Chaque attaque réussie qui résulte en une perte de points de vie pour l’adversaire inflige à ce dernier un malus de - 1 ATT, HAB et PAR le tour suivant. Si trois trouches sont infligées au même tour, les malus durent alors 2 tours et infligent un malus supplémentaire de -1 NA. Les malus cumulés ne peuvent pas excéder -4 ATT, HAB et PAR et -1 NA.<html></center></html>
 +|  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_sword_31.jpg" /></html>  |  **Lame de Loec**    |  20 +1D8 et 12 parade  | Arme à une main, Rapide (-2 pour esquiver ou parer, Perforante (3))  |
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_14.jpg" /></html>  |  **Coutelas**    |  12 +1D6 dégats, 6 parade |  Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.  | |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_weapon_shortblade_14.jpg" /></html>  |  **Coutelas**    |  12 +1D6 dégats, 6 parade |  Rapide. Peut être utilisé comme arme de jet.  |
 +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_weapon_bow_07.jpg" /></html>  |  **Arc courbe**    |  28+1d8 dégâts, malus de -2 TIR tous les 16 mètres  | //L'arme des cavaliers ungols.// |
 +|  <html><img src="https://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/ability_hunter_wildquiver.jpg" /></html>  |  **Flèches des anciennes x20**    |  Pas de malus de Tir dus au vent, utilisable uniquement avec un arc.  | //Fabriquées selon une tradition ancestrale, on dit que l’empennage en plumes de harfang sert de foyer à une multitude d'esprits invisibles.//  |
 |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_09.jpg" /></html>  |  **Veste de cuir**    |  5 pts de protection  |  Torse, Dos et Bras  | |  <html><img src="http://worldofwarcraft.judgehype.com/dbcata/images/icones-live/inv_chest_leather_09.jpg" /></html>  |  **Veste de cuir**    |  5 pts de protection  |  Torse, Dos et Bras  |
 |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_robe_cloth_raidpriest_s_01.jpg" /></html>  |  **Robe habillée**  |  //"Un décolleté ... vertigineux."//  || |  <html><img src="http://wow.zamimg.com/images/wow/icons/large/inv_robe_cloth_raidpriest_s_01.jpg" /></html>  |  **Robe habillée**  |  //"Un décolleté ... vertigineux."//  ||
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 **Voie :** Voie de l'Immortel, branche de la Belle Mort **Voie :** Voie de l'Immortel, branche de la Belle Mort
 <html><br></html> <html><br></html>
-**Classe actuelle :** Maitresse des Splendeurs+**Classe actuelle :** Maîtresse des Splendeurs
  

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