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pretrise_de_taal_rhya [2021/10/11 20:58] lukaspretrise_de_taal_rhya [2025/09/08 14:27] (Version actuelle) – [Prières légendaires] lukas
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 L'attribut de domaine reste le même. L'attribut de domaine reste le même.
-Les prières accessibles qu'aux Taalites seront indiquées avec un "[T]", tandis que les prières exclusives aux Rhyanais(es) seront indiquées avec un [R].\\ +Les prières accessibles qu'aux Taalites seront indiquées avec un "[T]", tandis que les prières exclusives aux Rhyanais(es) seront indiquées avec un [R]. Si vous prêchez les deux dieux en même temps, vous pouvez ignorer ces mentions, et apprendre n'importe quelle prière de ce domaine.\\
-Si vous prêchez les deux dieux en même temps, vous pouvez ignorer ces mentions, et apprendre n'importe quelle prière de ce domaine.\\+
  
  
  
 =====Stigmates des Origines===== =====Stigmates des Origines=====
-Quand vous obtenez un point en Pouvoir Divin votre prêtre voit se clarifier le monde de la Nature, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus. +Quand vous obtenez un point en Maitrise de l'Aethyr, votre prêtre voit se clarifier le monde de la Nature, avec les conséquences que cela aura. Le Mj devra tirer 1d10 sur la table suivante et appliquer les effets obtenus. 
  
 **1 - Esprit enraciné** : \\ //Après des mois à vivre dans des lieux primitifs, vous vous préoccupez avant tout des saisons qui passent et des besoins fondamentaux des environs.// \\ **1 - Esprit enraciné** : \\ //Après des mois à vivre dans des lieux primitifs, vous vous préoccupez avant tout des saisons qui passent et des besoins fondamentaux des environs.// \\
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 = Selon la saison, le personnage obtient un bonus / malus. \\ = Selon la saison, le personnage obtient un bonus / malus. \\
 Été -> +1 INI / HAB\\ Été -> +1 INI / HAB\\
-Automne -> -1 E\\+Automne -> -1 END\\
 Hiver -> -1 INI / HAB\\ Hiver -> -1 INI / HAB\\
-Printemps -> +1 E\\+Printemps -> +1 END\\
  
 **5 - Face champêtre** : \\  //Votre aspect se pare de détails primitifs et anciens. Un homme grandit subitement, son corps s'assèche, tandis que sa chevelure s'allonge à vue d'oeil. Une femme verra ses formes s'amplifier, ses cheveux s'éclaircir comme la paille, tandis que sa vigueur se renforce progressivement.// **5 - Face champêtre** : \\  //Votre aspect se pare de détails primitifs et anciens. Un homme grandit subitement, son corps s'assèche, tandis que sa chevelure s'allonge à vue d'oeil. Une femme verra ses formes s'amplifier, ses cheveux s'éclaircir comme la paille, tandis que sa vigueur se renforce progressivement.//
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 **9 - Instinct primitif** : \\ //Votre affinité avec une certaine espèce vous amène à développer des traits en communs. Les individus autour de vous, religieux ou non, commencent aussi à vous appeler par ce surnom.// **9 - Instinct primitif** : \\ //Votre affinité avec une certaine espèce vous amène à développer des traits en communs. Les individus autour de vous, religieux ou non, commencent aussi à vous appeler par ce surnom.//
-Le personnage obtient un "surnom" en lien avec l'animal désigné (qui doit tout de même être lié au Rp ou à sa fiche de personnage), ainsi qu'une compétence liée à cet animal (voir Domaine de la Foi Antique)\\+Le personnage obtient un "surnom" en lien avec l'animal désigné (qui doit tout de même être lié au Rp ou à sa fiche de personnage), ainsi qu'une compétence liée à cet animal (voir [[https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_de_la_foi_antique|Domaine de la Foi Antique)]]\\
  
 **10 - Marque ancestrale** : \\ //Une marque spécifique à Taal ou Rhya ou au Couple apparaît très distinctement sur votre corps. En fonction de votre lieu de vie, il peut s'agir d'une spirale, d'un triskèle, d'une tache en forme d'andouilliers, etc.// **10 - Marque ancestrale** : \\ //Une marque spécifique à Taal ou Rhya ou au Couple apparaît très distinctement sur votre corps. En fonction de votre lieu de vie, il peut s'agir d'une spirale, d'un triskèle, d'une tache en forme d'andouilliers, etc.//
-Vous obtenez un +1 aux tests de MAG lié à cette divinité, et un -1 aux prières de l'autre moitié (un simple +1 si c'est une marque du "couple")\\+Vous obtenez un +1 aux tests d'incantation lié à cette divinité, et un -1 aux prières de l'autre moitié (un simple +1 si c'est une marque du "couple")\\
  
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 **Il est impossible de réduire une durée en dessous de la moitié de celle d'origine, arrondie au supérieur, et jusqu'à un minimum de 1 NA. \\ **Il est impossible de réduire une durée en dessous de la moitié de celle d'origine, arrondie au supérieur, et jusqu'à un minimum de 1 NA. \\
 Il est impossible d'augmenter au-delà du triple de la durée d'origine lorsque vous êtes en combat. \\ Il est impossible d'augmenter au-delà du triple de la durée d'origine lorsque vous êtes en combat. \\
-Augmenter la durée d'incantation ne permet ni de relancer le jet de MAG ni de faciliter la prière, la difficulté reste toujours la même.\\+Augmenter la durée d'incantation ne permet ni de relancer le jet d'incantation ni de le faciliter, la difficulté reste toujours la même.\\
 Le nombre de pdc obtenus par prière "rallongée" est le même que pour la prière normale. \\ Le nombre de pdc obtenus par prière "rallongée" est le même que pour la prière normale. \\
 Une seule prière peut être ainsi "rallongée" ou "raccourcie", par prêtre, au même moment.** Une seule prière peut être ainsi "rallongée" ou "raccourcie", par prêtre, au même moment.**
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 Dans sa version standard, cette prière permet d'annuler un poison ou parasite présent dans le corps de la cible, au choix du MJ. Si besoin, il est possible que la cible du sort effectue un test d'END afin d'annuler les effets persistants du poison/parasite.\\ Dans sa version standard, cette prière permet d'annuler un poison ou parasite présent dans le corps de la cible, au choix du MJ. Si besoin, il est possible que la cible du sort effectue un test d'END afin d'annuler les effets persistants du poison/parasite.\\
 Si cette prière est relancée dans la demi-heure, elle peut alors tenter d'annuler un "mal" plus important (poison plus virulent, ou autre... avec test d'END de la cible, sans oublier tous les malus qu'elle subit à cause du poison).\\ Si cette prière est relancée dans la demi-heure, elle peut alors tenter d'annuler un "mal" plus important (poison plus virulent, ou autre... avec test d'END de la cible, sans oublier tous les malus qu'elle subit à cause du poison).\\
-Cependant, pour ce qui est des infections et maladies, le lanceur doit effectuer plusieurs jets de MAG afin de "recharger le cycle naturel" de la cible (et ainsi re-effectuer le test d'END qui a provoqué l'infection, etc), et peut-être chasser l'infection. \\+Cependant, pour ce qui est des infections et maladies, le lanceur doit effectuer plusieurs jets de VOL afin de "recharger le cycle naturel" de la cible (et ainsi re-effectuer le test d'END qui a provoqué l'infection, etc), et peut-être chasser l'infection. \\
 Selon le MJ, on peut considérer que cela équivaut à lancer plusieurs fois cette même prière, ou à prolonger celle-ci plusieurs fois. \\ Selon le MJ, on peut considérer que cela équivaut à lancer plusieurs fois cette même prière, ou à prolonger celle-ci plusieurs fois. \\
  
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 Toutes les créatures vivantes non-éthérées situées dans la zone ou qui entrent dans la zone autour du lanceur sont soumises à la Frénésie (voir Rage primaire du Domaine d'Ulric). Cette frénésie empêche les ennemis d'utiliser des armes complexe (arme à poudre, arme mécanique, flammes, ...), et dans le cas échéant, elle devront s'en servir au corps-à-corps.\\ Toutes les créatures vivantes non-éthérées situées dans la zone ou qui entrent dans la zone autour du lanceur sont soumises à la Frénésie (voir Rage primaire du Domaine d'Ulric). Cette frénésie empêche les ennemis d'utiliser des armes complexe (arme à poudre, arme mécanique, flammes, ...), et dans le cas échéant, elle devront s'en servir au corps-à-corps.\\
-Selon le MJ, il est aussi possible que les créatures dans la zone deviennent  effrayantes pour celles qui n'y sont pas (test de VOL = [INT+meilleure carac/2] ou INT pour qu'elles continuent à agir normalement).\\+Selon le MJ, il est aussi possible que les créatures dans la zone deviennent  effrayantes pour celles qui n'y sont pas (test de VOL pour qu'elles continuent à agir normalement).\\
 Le lanceur doit affirmer son autorité sur les créatures alentours si il veut qu'elles se calment avant la fin de la prière.\\ Le lanceur doit affirmer son autorité sur les créatures alentours si il veut qu'elles se calment avant la fin de la prière.\\
  
-__Rappel - Rage primaire :__ " Lorsque vous êtes sous l'effet de la Rage Primaire, vous gagnez un bonus de +1 en Force, en Endurance et en Initiative au prix d'un malus de -1 en Intelligence, en Parade et en Habilité. Vous êtes de plus obligés de vous battre contre le premier venu, s'il n'y a pas d'ennemis à proximité ".\\+__Rappel - Rage primaire :__ " Lorsque vous êtes sous l'effet de la Rage Primaire, vous gagnez un bonus de +1 en Force, en Endurance et en Initiative au prix d'un malus de -1 en Intelligence, en Habilité et aux jets de parade. Vous êtes de plus obligés de vous battre contre le premier venu, s'il n'y a pas d'ennemis à proximité ".\\
 Chaque point de MdA augmente de 1 la difficulté du test de VOL, ou de 2 mètres le rayon de la zone d'effet.\\ Chaque point de MdA augmente de 1 la difficulté du test de VOL, ou de 2 mètres le rayon de la zone d'effet.\\
  
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 - Été => *Sécheresse* ; Équivalent à  "Seuil estival" hormis que le test d'INI s'effectue à -2 et que tous les objets organiques s'embrasent pour 1d6 tours\\ - Été => *Sécheresse* ; Équivalent à  "Seuil estival" hormis que le test d'INI s'effectue à -2 et que tous les objets organiques s'embrasent pour 1d6 tours\\
 - Automne => *Tempête* ; Équivalent à "Averse cévenole", si ce n'est que la magie ET les armes à distance sont inutilisables dans la zone, à cause des vents tourbillonnants. Les armures sont aussi plus lourdes & les objets à terre s'envolent. (Les cibles projetées à terre lâche les objets qu'elles ont en main)\\ - Automne => *Tempête* ; Équivalent à "Averse cévenole", si ce n'est que la magie ET les armes à distance sont inutilisables dans la zone, à cause des vents tourbillonnants. Les armures sont aussi plus lourdes & les objets à terre s'envolent. (Les cibles projetées à terre lâche les objets qu'elles ont en main)\\
-- Hiver => *Hivernage* ; Équivalent à "Temps-sans-guerre", sauf que les ennemis s'endorment sur test d'INT. Les alliés et ennemis ayant réussi le test sont simplement ralentis (perte d'INI et de NA, ou de je-ne-sais-quoi selon le MJ. Minimum considéré : -1 NA)\\+- Hiver => *Hivernage* ; Équivalent à "Temps-sans-guerre", sauf que les ennemis s'endorment sur test de VOL. Les alliés et ennemis ayant réussi le test sont simplement ralentis (perte d'INI et de NA, ou de je-ne-sais-quoi selon le MJ. Minimum considéré : -1 NA)\\
 - Printemps => *Abondance* ; Équivalent à "Vague printanière", sauf que les plantes effectuent 3d3 tirs, et 2 effets s'appliquent sur les cibles touchées/contaminées.\\ - Printemps => *Abondance* ; Équivalent à "Vague printanière", sauf que les plantes effectuent 3d3 tirs, et 2 effets s'appliquent sur les cibles touchées/contaminées.\\
  
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 Cette prière permet au lanceur de se transformer en un grand animal (aigle, cerf, élan, ours, sanglier, cheval, ...). \\ Cette prière permet au lanceur de se transformer en un grand animal (aigle, cerf, élan, ours, sanglier, cheval, ...). \\
-Lors de la transformation, le lanceur doit effectuer un test d'INT pour ne pas perdre certaines de ses caractéristiques, à rythme de 1 test par carac (dans le désordre : HAB, CHA, INT, et potentiellement PAR/ATT/TIR, en fonction de l'animal choisi).\\+Lors de la transformation, le lanceur doit effectuer un test d'INT pour ne pas perdre certaines de ses caractéristiques, à rythme de 1 test par carac (dans le désordre : HAB, CHA, INT, et potentiellement ATT/TIR, en fonction de l'animal choisi).\\
 De manière générale, la transformation prend quelque temps (aux alentours de la minute), les PV du lanceur sont doublés, sa FOR / END montent à 14, le reste dépendant de l'animal choisi. Il est tout à fait possible d'obtenir des "armes naturelles" par le biais de la transformation (sabots, dents, griffes, cornes, bois, défenses, ...), ou de modifier la transformation, afin de parfaire la métamorphose.\\ De manière générale, la transformation prend quelque temps (aux alentours de la minute), les PV du lanceur sont doublés, sa FOR / END montent à 14, le reste dépendant de l'animal choisi. Il est tout à fait possible d'obtenir des "armes naturelles" par le biais de la transformation (sabots, dents, griffes, cornes, bois, défenses, ...), ou de modifier la transformation, afin de parfaire la métamorphose.\\
 Si le lanceur réussit à maintenir son INT à la normale, il est alors capable de parler et de communiquer normalement tout en étant transformé.\\ Si le lanceur réussit à maintenir son INT à la normale, il est alors capable de parler et de communiquer normalement tout en étant transformé.\\
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 **Préparation : **\\ **Préparation : **\\
  
-- Il faut d'abord sanctifier et préparer les ingrédients. Chaque ingrédient devra être extrait ou béni par au moins un prêtre de Rhya / Taal issu de la communauté la plus proche. Cette sanctification peut être effectuée quelques heures ou jour à l'avance (afin d'effectuer la cérémonie lors d'un solstice ou équinoxe, par exemple), et nécessite un ou plusieurs tests de MAG+- Il faut d'abord sanctifier et préparer les ingrédients. Chaque ingrédient devra être extrait ou béni par au moins un prêtre de Rhya / Taal issu de la communauté la plus proche. Cette sanctification peut être effectuée quelques heures ou jour à l'avance (afin d'effectuer la cérémonie lors d'un solstice ou équinoxe, par exemple), et nécessite un ou plusieurs tests de VOL
 - Ensuite, deux personnes ou plus doivent répandre le sang et les grains sur le périmètre de la culture, et ce de manière ininterrompue. Le prêtre doit pendant ce temps incanter à voix haute une prière à l'attention de Taal & Rhya, jusqu'à ce que tout le sang & les grains aient été répandus autour du lieu. - Ensuite, deux personnes ou plus doivent répandre le sang et les grains sur le périmètre de la culture, et ce de manière ininterrompue. Le prêtre doit pendant ce temps incanter à voix haute une prière à l'attention de Taal & Rhya, jusqu'à ce que tout le sang & les grains aient été répandus autour du lieu.
-- Si le périmètre a été parcouru et qu'il reste des ingrédients, ceux-ci doivent être répandus à l'intérieur de la culture concernée. Dans tous les cas, le lanceur et ses aides doivent effectuer un autre test de MAG+- Si le périmètre a été parcouru et qu'il reste des ingrédients, ceux-ci doivent être répandus à l'intérieur de la culture concernée. Dans tous les cas, le lanceur et ses aides doivent effectuer un autre test de VOL
 - Enfin, s'il s'agit d'un élevage, le prêtre et ses aides doivent ingurgiter le placenta, et effectuer un test d'END - Enfin, s'il s'agit d'un élevage, le prêtre et ses aides doivent ingurgiter le placenta, et effectuer un test d'END
  

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