Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Medenor Ka'lak'tak
Age: 30 ans
Sexe: Masculin
Race: Chaotique
Carrière: Prêtre de Nurgle
Lieu/ville de départ: Citadelle de Rochenoire, Désolations Chaotiques
Fréquence de jeu: 1 à 2 posts par semaine
MJ: [MJ] Galrauch


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA FOI PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 9 9 8 8 8 8 1 8 60/60
Profil actuel 8 11 9 11(-1*) 11 8 9 9 8 1 10 70/70
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 2/2 1/1 2/2 2/2 0/1 1/2 1/2 - - 2/2 10/15

* Mutation


XP disponible: 38
XP dépensés: 325




Description physique :

Medenor a la peau basanée, portant un peu partout sur le corps les signes de sa dévotion au Dieu de la Pestilence. Sur son front, derrière les cheveux d'un noir de jais, est visible le sigle de la corruption, un ensemble de trois cercles formant un triangle. Il porte une balafre dans le dos, de sa nuque à ses reins. Elle ne cicatrise jamais, suintant toujours légèrement, mais cela ne lui fait aucunement mal. Cela fait longtemps que la notion de douleur corporelle a été oubliée chez lui.

Description psychologique :

Medenor est un vrai dévot de Nurgle, clamant dès qu'il le peut sa dévotion fanatique envers le Dieu des Maladies. D'un naturel calme, il se consacre à sa tâche avec amour : répandre les maladies et prêcher la parole de son Dieu. Il possède une once de sadisme, mais celui-ci n'est pas visible à prime abord, il ne le laisse transparaître que lorsque la situation ne lui permet. Il est également minutieux et méthodique, ce qui lui confère certains avantages lors de ses “pérégrinations”.

Alignement : Mauvais

Historique du personnage :

Dans une vieille masure de Rochenoire et en pleine épidémie de Fièvre osseuse, un enfant naquit. Tuant sa génitrice fiévreuse lors de l'accouchement et sans père défini, l'enfant était voué à une mort rapide en bas-âge, livré à lui-même. C'est ce qui aurait du se passer ; ce ne fut pas le cas. En effet le bébé, bien que d'apparence maladive et chétive, portait sur le front une marque qui dicterait toute sa vie future : une étrange cicatrice dont l'allure rappelle un ensemble de trois cercles arrangés en triangle. La marque du Grand Père. La marque de la corruption physique. Un signe en ces temps d'épidémie à Rochenoire.

L'enfant fut recueilli par la Loge des Derniers Jours de Rochenoire, une secte chaotique multiconfessionnelle où des prêtres d'orientations variées vouaient un culte au Chaos Universel et prônant une fin du Monde bien plus proche que ce que pouvait penser la population. De par sa cicatrice bien visible, l'enfant fut bien évidemment choisi par la branche de la Loge affiliée à Nurgle. Considéré comme un élu, il ne pouvait cependant prétendre à la voie armée de par sa nature chétive et maladive. Quant à ses capacités magiques, elles n'étaient que très peu développées ce qui lui barrait la route des Malédictor et autres Sorciers du Chaos. Il fut donc élevé par la Loge des Derniers Jour en tant qu'initié du Culte de Nurgle. Et il se trouva que l'enfant était investi d'une véritable ferveur envers le Grand Père…

Medenor, comme il fut nommé par la Loge, devint alors un Adepte des Puissances de la Ruine, embrasant très tôt la cause du Dieu Nurgle. Il consacra alors sa vie à ce dernier, visant à répandre Sa Parole et Ses Bienfaits au monde. Sa virulente croyance et son aveuglement envers le Divin Corrupteur le lancèrent sur les routes, vers le Sud, vers les terres des Hommes infidèles et, à son goût, trop peu sujet aux maladies…




Compétences :

Confection des maladies - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Pour les skavens, la malepierre fait partie intégrante des processus de création et de production de ces épidémies, tandis que les adeptes de Nurgle utilisent les voies plus subtiles de la magie et des sacrifices. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie). Spécialisation “Fébrilité Grise” : +2 au lieu de +1 pour confectionner cette maladie.

Incantation divine - niveau 1 : Votre personnage sait utiliser et plier sa croyance en vue d'actes concrets, physiques. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Foi si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Foi - peut dépenser des points de croyance (PdC) pour apprendre des sorts du domaine divin choisi.

Immunité aux maladies - niveau 1 : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1 lors des tests visant à déterminer s'il résiste à leur transmission. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuser.)

Résistance Accrue - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Alphabétisation - Langue commune et Langue Noire du Chaos : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Doctrine du culte (Nurgle) - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc..

Éloquence NIVEAU 2 : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +2 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5 co 7 pa 5 s Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 5 )
Vêtements religieux Très sale
Bâton démoniaque 2 mains, 10+1d8 dégâts, 8 parade, Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
Amulette chaotique (Nurgle) Quelconque (aucun signe de Nurgle), mais pour lui elle représente sa foi en son Dieu
Liber Bubonicus personnel Livre en cours d'écriture
Encre verte
Accessoires de calligraphie
Boite d'amadou
Allumettes
Fiole remplie Contient une substance inconnue qui semble mutagène
Fiole vide
Sacoche (petite)


Grimoire
Puanteur de Nurgle (1) FOI+1 ; Toutes les créatures vivantes qui vous sont adjacentes doivent réussir un test d’END+2 sous peine d’être sans défense pendant INT tours. Même ceux qui réussissent ce test subissent un malus de 2 en ATT et PAR. Les vapeurs vous accompagnent pendant 1D20 tours. Vous êtes immunisés contre votre propre Puanteur de Nurgle.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Classe acquise : Initié du Culte de Nurgle

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Prêtre du Chaos
Classe actuelle : Prêtre de Nurgle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Nurgle 12 24
Chaos universel 15 3

Autres

Limite de mutations : 8 mutations avant de devenir un enfant du chaos

Mutation Effet
Plaies suppurantes Le corps de l‘adepte se recouvre de plaies suppurantes faisant fuir la plupart des hommes censés (-1 CHAR / buste, dos et jambe droite).
Cicatrices étranges Trois cercles formant un triangle sur le front.
Maladie Effet
Fébrilité grise (porteur sain) Ce mal est une véritable tragédie car la plupart des gens ne le reconnaissent pas comme une maladie. Les symptômes sont proches de la folie. Les victimes sont donc enfermées à l’asile où elles contaminent les autres pensionnaires. C’est ensuite au tour des médecins et des infirmières d’être touchés, le mal ravageant l’endroit jusqu’à ce que tout le monde soit fou ou mort. La fébrilité grise se caractérise par une attaque cérébrale provoquant hallucinations, démence et coma profond. Ceux qui s’en sortent finissent généralement fous, que ce soit en raison de l’action de la maladie ou tout simplement parce qu’on les oublie dans l’un des sordides asiles de l’Empire.

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