Rapine

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Rapine
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Rapine

Message par Rapine »

Nom et Prénom: Rapine
Sexe: Féminin
Age: 27 ans
Race: Humaine
Carrière: Racoleuse
Lieu/ville de départ: N/A
Fréquence de jeu: Régulièrement, plutôt soir et week-ends selon l’état de liquéfaction du cerveau.
Profil: FOR 8 / END 9 / HAB 8 / CHA 9 / INT 8 / INI 9 / ATT 8 / PAR 0 / TIR 8 / VOL 9 / NA 1 / PV 60/60 (aucun bonus/malus de compétences ou venant de mon équipement ne s'y trouve, uniquement les PC gratuits)

Description physique :
Jehenne est une humaine d’un peu plus de vingt cinq ans, de taille moyenne, au corps nerveux, tendu comme un arc, plus rompu aux ruelles et escaliers de service qu’aux champs. Sous ses vêtements trop grands, on devine des hanches marquées et une poitrine légère qu’elle s’applique à noyer dans le tissu.

La vie a déjà laissé ses marques : une fine cicatrice barre le coin de son œil gauche jusqu’à la tempe, et d’autres zébrures plus pâles se devinent sur les côtes et les cuisses, parmi des bleus mal résorbés. Sur son épaule droite, une ancienne marque au fer rouge, autrefois des initiales stylisées, n’est plus qu’un amas de cicatrices mutilées, lacérées jusqu’à rendre tout nom illisible. Sur l’épaule gauche, une fleur d’aubépine tatouée, aux traits fins, apporte une touche inattendue de délicatesse au milieu des ruines de sa peau.

Ses mains, fines et rapides, portent la trace de l’hiver et du travail sans être celles d’une paysanne : ce sont des mains faites pour jouer de la vièle autant que pour délacer une bourse.
Le visage de Rapine est doux de forme, mais rarement de ton : pommettes pleines, bouche qui pourrait être tendre si elle ne se crispait pas si souvent en rictus. Au repos, elle semble fatiguée et fermée ; dès qu’on lui parle, son menton se relève, la mâchoire se durcit et une insolence froide vient tout verrouiller.

Sa chevelure rousse, longue jusqu’à la chute des reins, est d’un cuivré vif. Elle la porte en général en lourde tresse mal disciplinée ; les soirs de travail, les mèches se libèrent en lianes ondulées gonflées de fumée de taverne, qui encadrent son visage comme une flamme mal éteinte. Ses yeux vert émeraude, cernés, semblent toujours deux heures de sommeil en retard, mais rien n’y échappe : elle détaille les gens comme on évalue une bourse, pesant poids, valeur, danger.

Sa démarche est prudente, genoux légèrement fléchis, prête à se glisser derrière une table ou disparaître dans une porte. Elle porte le plus souvent des braies terre de sienne, des bottes usées et une chemise écrue tenue par une vieille ceinture chargée de pochettes et de sa dague au manche dépouillé de ses pierres. Quand elle chante, elle revêt une robe bleu canard lacée comme un corset, son seul vrai vêtement de scène, entretenu avec un soin presque religieux.

Malgré la fumée froide qui s’accroche à ses cheveux et les tissus rapiécés, elle conserve une dignité obstinée : dos droit, menton trop haut pour son rang, gestes parfois étrangement précis, restes involontaires d’une éducation de maison noble dont elle a gardé les réflexes, mais pas la docilité.
Description psychologique :
Rapine a appris que, dans les bas-fonds, on survit en étant rapide, utile et dérangeante, pas en étant gentille. Elle s’est bâti une carapace de mauvaise foi, de répliques cinglantes et de sourires en coin qui ne montent pas jusqu’aux yeux. Elle préfère qu’on la voie comme une ribaude insolente et vénale plutôt que comme ce qu’elle redoute d’être à nouveau : une marchandise.

Au quotidien, elle est moqueuse, acerbe, volontiers vulgaire. Sa langue sert de couteau : elle attaque la première, par les mots, pour ne jamais être la cible passive. Elle est pragmatique jusqu’au cynisme et se défie des grands discours sur l’honneur, qu’elle réserve à ceux qui n’ont jamais eu faim. Elle sait le prix d’un corps, d’un sourire, d’une chanson dans la fumée d’une taverne, et les rares avantages de ce commerce gris où les pauvres peuvent parfois manœuvrer les riches.

Rapine a une peur réelle de la violence brute, même si elle la masque sous la bravade. La marque mutilée sur son épaule lui rappelle ce qu’on lui a pris et ce qu’elle refuse de laisser reprendre. Elle déteste se savoir coincée, sans arme ni issue, et privilégie la fuite intelligente à la glorieuse confrontation.

Elle utilise son corps comme un outil de négociation, sans y voir grand-chose de plus. Ses vêtements amples et son goût pour l’ombre traduisent son besoin de contrôler ce qu’on voit d’elle, là où sa robe bleu canard est une armure de scène, le costume de la barde rousse qu’elle préfère être.

Sous le cynisme subsiste une capacité d’attachement tenace. Elle se méfie des élans, mais peut se montrer loyale envers ceux qui ont prouvé leur valeur. Une fierté têtue l’empêche de s’aplatir complètement : certains mots, liés à la servitude ou à sa marque, déclenchent une rage froide qui peut la pousser à saboter une relation plutôt que céder.

Rapine ne se croit pas courageuse, mais possède un instinct de survie affûté et une curiosité dangereuse. Elle écoute, retient les noms et tisse une toile de petites dettes et d’alliances parmi souteneurs, chefs de bande et receleurs, convaincue que sans réseau, on finit seule dans un fossé. Sa vièle est l’un de ses rares attachements personnels : quand elle joue, sa voix se fait moins coupante et laisse deviner la gamine qui rêvait d’une autre vie. Elle reste pourtant persuadée que personne ne donne jamais rien gratuitement et cherche toujours le crochet derrière les gentillesses trop généreuses.
Alignement : Neutre
Historique :
Jehenne est née en Bretonnie, dans un bourg sans prestige, au terme d’un accouchement si atroce que sa mère la baptise ainsi en pensant à la Géhenne, convaincue d’avoir mis au monde un mauvais présage. En grandissant, sa chevelure rousse ne fait que nourrir les superstitions : pour sa mère, elle reste surtout une bouche de trop et un rappel de la douleur.

Elle grandit dans une taverne-bordel, entre bière éventée, paille humide et portes qui grincent sous le poids des clients. Très tôt, on la fait travailler : corvées, courses, messages contre quelques sous. Son seul refuge, c’est Rémy, le vieux luthier, qui lui offre une vieille vièle jamais récupérée par son propriétaire. Elle apprend à en jouer dehors, pour couvrir les bruits de sa mère avec les clients.

Un jour, un client plus riche remarque la petite rousse qui chante, parle de « placement » et de « bonne maison ». Sa mère vend Jehenne à un bourgeois fortuné, y voyant une bouche en moins. Servante, puis amuseuse de salon, elle découvre que derrière les murs propres, le rapport de force est le même qu’au bourg.

À quinze ans, un invité prestigieux, vexé par son regard insolent, lui entaille la pommette avec une dague sertie de joyaux, promettant qu’elle deviendra la « plus jolie borgne de la région » si elle ne baisse pas les yeux : la cicatrice au visage vient de là. Quelques jours plus tard, alors qu’il tente de la prendre de force dans un couloir, elle s’empare de sa dague et dans un geste de panique, lui ouvre la gorge, puis s’enfuit en emportant l’arme et sa vièle, sans jamais savoir s’il a survécu.

Livrée à elle-même, elle erre quelques temps sur les routes avant de croiser un bordel itinérant qui suit foires et armées. Elle y vend sa voix, sa musique, et parfois son corps. Sa beauté râpeuse, ses piques et sa langue venimeuse lui valent un premier surnom : l’Aubépine, qu’elle se fait tatouer sur l’épaule. A cette époque, une vieille artiste de la troupe lui offre sa première tenue de scène en héritage ; une robe bleu canard, faisant ressortir sa crinière de feu. Elle considére ce vêtement comme sa première tenue personnelle et en prend grand soin. Plus tard, un des chefs la marque au fer pour « sécuriser son investissement », gravant ses initiales dans sa chair comme sur un animal.

Elle finit par fuir encore, profitant d’une nuit de chaos, et se perd dans l’anonymat d’une grande ville impériale. Là, elle devient la petite Bretonnienne rousse qui joue de la vièle, chante dans les tavernes, arrange des « services » et gratte toujours quelques sous : on commence à l’appeler Rapine. Le surnom reste, au point que presque tous ignorent son prénom, et cela lui va très bien.

Quand l’aventure commence, Rapine a environ vingt-sept ans, la marque mutilée sur l’épaule droite, l’aubépine tatouée sur l’autre, une vièle de vieux luthier et une dague plantée un jour dans un homme dont elle ne connaît pas le sort. Elle ne croit ni au Graal ni aux belles histoires ; elle croit aux occasions, à la musique, au fil de sa lame, et à cette vérité simple : tu piques ou on te cueille. La fille à l’aubépine, elle, a choisi.

Compétences :
• Résistance accrue
• Résistance accrue améliorée
• Baratin
• Bas-fonds
• Chant
• Musique
• Vol à la tire
• Sens de la répartie

Bourse: 3 Couronnes d'or || Autres :
Inventaire:
  • Dague
  • Poignard
  • Vièle & son archet
  • Une robe de scène bleu canard
  • Un sac assez ample pour y ranger instrument et affaires.
  • Bourse de cuir
  • Une petite fiole au contenu étrangement sombre, remplie de moitié.

Autres:


Ranald (5) :
Shallya (5) :
Mórr (5) :
Sigmar (5) :


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<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Informations générales sur le personnage :<html></p><center></html>

|< 50em >|
|  **Nom et Prénom:**  |  Rapine   |  <html><img src="https://i.postimg.cc/CLhmMsq9/Rapine.png" /></html>  | 
|  **Age:**   |  27 ans    |  :::  |
|  **Sexe: **  |    Féminin   |  :::  | 
|  **Race: **  |   Humaine   |  :::  | 
|  **Carrière: **  |  Voie du Ribaud  |  :::  | 
|  **Lieu/ville de départ:**   |  N/A  |   :::  |
|  **Fréquence de jeu:**   |  Régulièrement, plutôt soir et week-ends selon l’état de liquéfaction du cerveau.  |   :::  |
|  **MJ:**   |  **à compléter**  |   :::  |


<html><br></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre1.jpg" align="center" /></html>


^  Nom de la ligne  ^  FOR         ^  END           ^  HAB                            ^  CHA                            ^  INT                            ^  INI                            ^  ATT                            ^  PAR                           ^  TIR                           ^  MAG                           ^  NA                           ^  PV                            ^
|  Profil de départ (+4 PC initiaux)  |  8   |  9     |  8                      |  9                      |  8                      |  9                      |  8                      |  0                      |  8                      |  9                      |  1                      |  60/60                      | 
|  Profil actuel  |  8   |  9     |  8                      |  9                      |  8                      |  9                      |  8                      |  0                      |  8                      |  9                      |  1                      |  60/60                      | 
|  Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir)  |  A remplir par le MJ   |||||||||||||
<html><br></html>

| **XP disponible:**  |  0     | 
| **PC dépensés:**  |    4     | 

<html><br></center></html>

----
<html><br></html>
<html><img align="right" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre2.jpg" style="padding-left:10px;padding-bottom:10px;" /></html>
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description physique :<html></p></html>
 
Jehenne est une humaine d’un peu plus de vingt cinq ans, de taille moyenne, au corps nerveux, tendu comme un arc, plus rompu aux ruelles et escaliers de service qu’aux champs. Sous ses vêtements trop grands, on devine des hanches marquées et une poitrine légère qu’elle s’applique à noyer dans le tissu.

La vie a déjà laissé ses marques : une fine cicatrice barre le coin de son œil gauche jusqu’à la tempe, et d’autres zébrures plus pâles se devinent sur les côtes et les cuisses, parmi des bleus mal résorbés. Sur son épaule droite, une ancienne marque au fer rouge, autrefois des initiales stylisées, n’est plus qu’un amas de cicatrices mutilées, lacérées jusqu’à rendre tout nom illisible. Sur l’épaule gauche, une fleur d’aubépine tatouée, aux traits fins, apporte une touche inattendue de délicatesse au milieu des ruines de sa peau.

Ses mains, fines et rapides, portent la trace de l’hiver et du travail sans être celles d’une paysanne : ce sont des mains faites pour jouer de la vièle autant que pour délacer une bourse.
Le visage de Rapine est doux de forme, mais rarement de ton : pommettes pleines, bouche qui pourrait être tendre si elle ne se crispait pas si souvent en rictus. Au repos, elle semble fatiguée et fermée ; dès qu’on lui parle, son menton se relève, la mâchoire se durcit et une insolence froide vient tout verrouiller.

Sa chevelure rousse, longue jusqu’à la chute des reins, est d’un cuivré vif. Elle la porte en général en lourde tresse mal disciplinée ; les soirs de travail, les mèches se libèrent en lianes ondulées gonflées de fumée de taverne, qui encadrent son visage comme une flamme mal éteinte. Ses yeux vert émeraude, cernés, semblent toujours deux heures de sommeil en retard, mais rien n’y échappe : elle détaille les gens comme on évalue une bourse, pesant poids, valeur, danger.

Sa démarche est prudente, genoux légèrement fléchis, prête à se glisser derrière une table ou disparaître dans une porte. Elle porte le plus souvent des braies terre de sienne, des bottes usées et une chemise écrue tenue par une vieille ceinture chargée de pochettes et de sa dague au manche dépouillé de ses pierres. Quand elle chante, elle revêt une robe bleu canard lacée comme un corset, son seul vrai vêtement de scène, entretenu avec un soin presque religieux.

Malgré la fumée froide qui s’accroche à ses cheveux et les tissus rapiécés, elle conserve une dignité obstinée : dos droit, menton trop haut pour son rang, gestes parfois étrangement précis, restes involontaires d’une éducation de maison noble dont elle a gardé les réflexes, mais pas la docilité.
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Description psychologique :<html></p></html>
 
Rapine a appris que, dans les bas-fonds, on survit en étant rapide, utile et dérangeante, pas en étant gentille. Elle s’est bâti une carapace de mauvaise foi, de répliques cinglantes et de sourires en coin qui ne montent pas jusqu’aux yeux. Elle préfère qu’on la voie comme une ribaude insolente et vénale plutôt que comme ce qu’elle redoute d’être à nouveau : une marchandise.

Au quotidien, elle est moqueuse, acerbe, volontiers vulgaire. Sa langue sert de couteau : elle attaque la première, par les mots, pour ne jamais être la cible passive. Elle est pragmatique jusqu’au cynisme et se défie des grands discours sur l’honneur, qu’elle réserve à ceux qui n’ont jamais eu faim. Elle sait le prix d’un corps, d’un sourire, d’une chanson dans la fumée d’une taverne, et les rares avantages de ce commerce gris où les pauvres peuvent parfois manœuvrer les riches.

Rapine a une peur réelle de la violence brute, même si elle la masque sous la bravade. La marque mutilée sur son épaule lui rappelle ce qu’on lui a pris et ce qu’elle refuse de laisser reprendre. Elle déteste se savoir coincée, sans arme ni issue, et privilégie la fuite intelligente à la glorieuse confrontation.

Elle utilise son corps comme un outil de négociation, sans y voir grand-chose de plus. Ses vêtements amples et son goût pour l’ombre traduisent son besoin de contrôler ce qu’on voit d’elle, là où sa robe bleu canard est une armure de scène, le costume de la barde rousse qu’elle préfère être.

Sous le cynisme subsiste une capacité d’attachement tenace. Elle se méfie des élans, mais peut se montrer loyale envers ceux qui ont prouvé leur valeur. Une fierté têtue l’empêche de s’aplatir complètement : certains mots, liés à la servitude ou à sa marque, déclenchent une rage froide qui peut la pousser à saboter une relation plutôt que céder.

Rapine ne se croit pas courageuse, mais possède un instinct de survie affûté et une curiosité dangereuse. Elle écoute, retient les noms et tisse une toile de petites dettes et d’alliances parmi souteneurs, chefs de bande et receleurs, convaincue que sans réseau, on finit seule dans un fossé. Sa vièle est l’un de ses rares attachements personnels : quand elle joue, sa voix se fait moins coupante et laisse deviner la gamine qui rêvait d’une autre vie. Elle reste pourtant persuadée que personne ne donne jamais rien gratuitement et cherche toujours le crochet derrière les gentillesses trop généreuses.
 
__Alignement :__ Neutre
 
 
<html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Historique du personnage :<html></p></html>
 
Jehenne est née en Bretonnie, dans un bourg sans prestige, au terme d’un accouchement si atroce que sa mère la baptise ainsi en pensant à la Géhenne, convaincue d’avoir mis au monde un mauvais présage. En grandissant, sa chevelure rousse ne fait que nourrir les superstitions : pour sa mère, elle reste surtout une bouche de trop et un rappel de la douleur.

Elle grandit dans une taverne-bordel, entre bière éventée, paille humide et portes qui grincent sous le poids des clients. Très tôt, on la fait travailler : corvées, courses, messages contre quelques sous. Son seul refuge, c’est Rémy, le vieux luthier, qui lui offre une vieille vièle jamais récupérée par son propriétaire. Elle apprend à en jouer dehors, pour couvrir les bruits de sa mère avec les clients.

Un jour, un client plus riche remarque la petite rousse qui chante, parle de « placement » et de « bonne maison ». Sa mère vend Jehenne à un bourgeois fortuné, y voyant une bouche en moins. Servante, puis amuseuse de salon, elle découvre que derrière les murs propres, le rapport de force est le même qu’au bourg.

À quinze ans, un invité prestigieux, vexé par son regard insolent, lui entaille la pommette avec une dague sertie de joyaux, promettant qu’elle deviendra la « plus jolie borgne de la région » si elle ne baisse pas les yeux : la cicatrice au visage vient de là. Quelques jours plus tard, alors qu’il tente de la prendre de force dans un couloir, elle s’empare de sa dague et la lui ouvre à la gorge pour se défendre, puis s’enfuit en emportant l’arme et sa vièle, sans jamais savoir s’il a survécu.

Livrée à elle-même, elle erre quelques temps sur les routes avant de croiser un bordel itinérant qui suit foires et armées. Elle y vend sa voix, sa musique, et parfois son corps. Sa beauté râpeuse, ses piques et sa langue venimeuse lui valent un premier surnom : l’Aubépine, qu’elle se fait tatouer sur l’épaule. A cette époque, une vieille artiste de la troupe lui offre sa première tenue de scène en héritage ; une robe bleu canard, faisant ressortir sa crinière de feu. Elle considére ce vêtement comme sa première tenue personnelle et en prend grand soin. Plus tard, un des chefs la marque au fer pour « sécuriser son investissement », gravant ses initiales dans sa chair comme sur un animal.

Elle finit par fuir encore, profitant d’une nuit de chaos, et se perd dans l’anonymat d’une grande ville impériale. Là, elle devient la petite Bretonnienne rousse qui joue de la vièle, chante dans les tavernes, arrange des « services » et gratte toujours quelques sous : on commence à l’appeler Rapine. Le surnom reste, au point que presque tous ignorent son prénom, et cela lui va très bien.

Quand l’aventure commence, Rapine a environ vingt-sept ans, la marque mutilée sur l’épaule droite, l’aubépine tatouée sur l’autre, une vièle de vieux luthier et une dague plantée un jour dans un homme dont elle ne connaît pas le sort. Elle ne croit ni au Graal ni aux belles histoires ; elle croit aux occasions, à la musique, au fil de sa lame, et à cette vérité simple : tu piques ou on te cueille. La fille à l’aubépine, elle, a choisi.
 
 
<html><br></html>
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<html><br></html>
 
<html><img align="left" src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre4.jpg" style="padding-right:10px;" /></html>  <html><p style="text-align: center; font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Compétences :<html></p></html>
		
• **Résistance accrue** : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
		
• **Résistance accrue améliorée** : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
		
• **Baratin** : Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1 à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)
		
• **Bas-fonds** : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
		
• **Chant** : Votre personnage sait très bien chanter et connait une grande variété de chansons populaires. Sur un test réussi de chant, cela peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 lorsqu'il essaye de charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
		
• **Musique** : Votre personnage sait jouer d'un instrument de musique (à déterminer lors de l'acquisition de cette compétence). Il y a trois domaines dans cette même compétence : les instruments à vent, à corde et à percussion. Les musiciens sont en principe spécialisés dans un seul type mais ils peuvent, par la suite, acquérir encore une ou deux fois cette compétence et l'étendre ainsi à plusieurs types d'instruments (Cette compétence devra être nouvellement acquise pour chaque nouvel apprentissage d'un type d'instrument – corde, vent et percussion). La pratique d'un instrument peut aussi lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.
		
• **Vol à la tire** : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1 lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)
		
• **Sens de la répartie** : Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1 pour toutes les situations où il peut faire valoir sa verve.
 
<html><br></html>
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<html><br></html>

<html><center></html>
<html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/barre3.jpg" /></html>
<html><p style="font-family: verdana,geneva;  font-size: large; font-weight: bold; color: #6a94bd; text-decoration: underline;"></html>Inventaires et biens du personnage:<html></p></html>


|  **Bourse:**  |  3 Couronnes d'or  |

<html><br></html>

|< 50em >|
^  Inventaire                          ^^^^
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Dague**    |  Vieille lame, on devine que le manche a été richement serti fut un temps, mais tous les joyaux en ont été ôtés.  |    |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Poignard**    |  Un vieux poignard gagné aux jeux un soir d'orage.  |  Autres  |
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Vièle & son archet**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Une robe de scène bleu canard**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Un sac assez ample pour y ranger instrument et affaires.**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Bourse de cuir**  |||
|  <html><img src="https://warforum-jdr.com/images/imgfiches/icongeneriqueobjfiche.jpg" /></html>  |  **Une petite fiole au contenu étrangement sombre, remplie de moitié.**  |||
<html><br></html>

|< 50em >|
^  Grimoire                          ^^
 
<html></center></html>
 
<html><br></html>
===== Parcours =====
 
===Quêtes accomplies===
 
Nom + lien + récompenses obtenues
 
=== Classes acquises ===
 
=== Carrière et classe en cours d'apprentissage===
 
**Carrière :** Voie du Ribaud
<html><br></html>
**Classe actuelle :** Racoleuse
 
=== Dévotion religieuse ===

^  Dieu      ^  Points de dévotions disponibles           ^  Points de dévotions dépensés         ^
|  **Ranald (5)**    |    |  0  |
|  **Shallya (5)**    |    |  0  |
|  **Mórr (5)**    |    |  0  |
|  **Sigmar (5)**    |    |  0  |
 
 
==== Autres ====
 

Modifié en dernier par Rapine le 24 avr. 2026, 19:56, modifié 2 fois.
Rapine
Méfiez‑vous, Braves Gens, des envolées lyriques : certaines sentent la fumée et le soufre.


Pour ceux qui aiment vraiment fouiller les bas-fonds, il y a toujours une histoire de plus à déterrer...

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[MJ] Le Naufrageur
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Re: Rapine

Message par [MJ] Le Naufrageur »

Une ribaude !

Très bien, regardons, et corrigeons si nécessaire. D'abord, les règles, puis ensuite, les descriptions et historique.

Caractéristiques = ok (juste remplacer MAG par VOL, la faute au générateur)
Compétences = 4 compétences de carrière, 3 compétences + 1 compétence bonus car humain. On est bon.
Les objets et l'argent = On est bon
Point de Dévotion = On est bon.

Bien ! La partie règle est donc... validée.

Pour les descriptions, rien à redire, c'est propre et bien écrit.
Historique, très fonctionnel, et laisse la liberté au MJ et PJ de faire les choses sans être gênée.

Je vais attendre la confirmation d'un confrère MJ, mais pour moi, on est bon !
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[MJ] Bugman
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Re: Rapine

Message par [MJ] Bugman »

Bonsoir, j'ajouterai juste de préciser la résistance améliorée (alcool et drogue) mais on le fera sur la fiche, c'est bon pour moi aussi ^^

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Faust Valdorf
Warfo Award 2022 du Roi du Discord
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Re: Rapine

Message par Faust Valdorf »

Et voilà la fiche: wiki-v2/doku.php?id=wiki:fiche_rapine

N'oublie pas d'en mettre le lien en signature, ce sera ainsi plus simple pour ton MJ de la retrouver o7
Faust Valdorf, Voie de l'espion
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Lien de la fiche wiki : https://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.p ... iche_faust


Profil détaillé :
Compétences

Alphabétisation : Sait parler, lire et écrire le Reikspiel.

Théologie : Connait la plupart des pratiques religieuses, des différents cultes et des symboles religieux.

Langue étrangère - Classique : Sait parler, lire et écrire le Classique, utilisé par la quasi-totalité des érudits du Vieux Monde.

Langue Hermetique - Magikane : Sait parler, lire et écrire le Magikane, utilisé par la totalité des Magister.

Sens de la Magie : Peut ressentir les vents de magie et leurs altérations.

Incantation - Domaine de l'Ombre : Peut dissiper, apprendre et incanter des sorts du domaine de l'ombre et du domaine commun.

Maitrise de l'Aethyr [1] : Peut lancer plus facilement des sorts, et augmenter leurs effets.



Acrobatie : +1 sur les test d'acrobatie (chutes, roulades, bonds, rebonds, sauts, réceptions, équilibres) et -1D6 dégâts de chute.

Déplacement silencieux : +1 sur les test visant à se déplacer et réaliser des actions silencieusement.

Esquive : Permet d'esquiver sans malus en combat.



Cryptographie : +1 sur les tests visant à percer un code ou des clefs de chiffrement.

Lecture sur les lèvres : Peut lire sur les lèvres.



Empathie : Peut percevoir les émotions d'une personne sur un test réussit.

Linguistique : Peut très rapidement se débrouiller avec des langues et des dialectes qu'il ne connait pas.

Imitation : +2 sur les test visant à imiter la voix d'un individu, à condition de l'avoir déjà entendue.



Equipement

Epée courte : 1 main ; 12+1D6 dégâts ; 9 parade ; Rapide (-2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver).

Dague : 12+1D6 dégâts ; Rapide ( -2 en Attaque/Initiative lorsque l'opposant tente de parer ou d'esquiver) ; parade 6 ; peut-être utilisé comme arme de jet.

Arbalète : 2 mains ; 34+1D8 dégâts ; malus de -2 tous les 30 mètres ; Perforante (4) ; Un tir par NA max.

Gambison et Chausses rembourrées : 3 points de protection sur le torse/dos, les bras et les jambes. Pas de malus pour lancer des sorts ou dissiper.


Sac à dos
Grappin
Echelles de cordes
Assortiment de limes
Billes
Allumettes (x12)
Menottes
Accessoires de déguisement
Carreaux (x24)
Livre (Vingt-trois postulats sur la pensée magique)
Pipe et Tabatière
Clairvoyance (X6) : Pendant une heure, +1 en INT (et +1 VOL pour les mages). À la fin du bonus, -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure.
Tabac (X10) : Cinq minutes après avoir fumé, +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.


2 pistoles d'argent et 11 sous de cuivre

Sablier du temps : Un sablier sur lequel est écrit : « Seconde chance ».
Inverse le cours du temps sur une action, permettant au joueur qui le désire de lancer deux jets sur un seul test et de garder celui qu’il désire. Utilisable trois fois. L’utilisation des Sables du Temps doit être déclarée en amont par le joueur. Encore une utilisation possible.
Sap-Sapin de Nowel (X2) : Redonne 3+1D5 PV. Peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3, sur un 1.


Sorts

Domaine primaire

Contrepoison

Domaine de l'Ombre

Aire de Camouflage
Incognito
Masque d'Ulgu

Action secrète
Changeforme
Marche des ténèbres
Poignard d'ombre (Malus de 0/-2/-4 selon la version)
Avatar complet :
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Awards
Roi du Discord 2018, 2019, 2020, 2021 et 2022
Warfo Award 2019 du Meilleur RP libre (Aucun mérite pour celui-là, il devrait revenir à Armand)
Warfo Award 2020 du Meilleur PJ - Écriture
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