Guerre Totale : Warhammer

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[MJ] Le Djinn
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par [MJ] Le Djinn »

Et un nouveau dlc à 15 boules, un/o/
Enfermé dans une lampe pendant des siècles, cloisonné dans une pièce de métal par une malédiction... Puis un jour un naïf est venu, me libérant dans sa sottise... Tant pis pour lui... Et pour tous les autres.

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Ishar
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Ishar »

Avec le code du nain blanc, c'est 20% moins chère ^^
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
Profil: For 15 | End 15 | Hab 14 (12*) | Cha 8(12) | Int 18 | Ini 12 | Att 15 (13*) | Par 13 (11*) | Tir 11 | MAG 20 (21*) | NA 4 | PV 185/185 | LN 330/624 (312)** | Distance de contrôle: Infini (780m)**
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*Avec décompte d'armure / Leader nécromant (+4 en CHA pour convaincre un utilisateur de magie noir) / Emprunt occulte +1 en MAG si sort nécro
**Sans le sceptre de maîtrise
Contrôle Morts-vivant:

Troupes:
-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

Equipement:

-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
-Coups puissant
-Force accrue
-Lutte
-Parade
-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
-Connaissances tactiques

Image
Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
(Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur)

Compétence de combat:
AMBIDEXTRIE
PARADE

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Lucy Trend

Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Lucy Trend »



Les Elfes sont la. ^^

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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par [MJ] Le Djinn »

A vrai dire, Azok m'a offert la réduc de -20%, mais vu le prix global du matériau (60 boules + 16 euros par nouvelle race) je crois que je vais le refiler à quelqu'un d'autre ou attendre les soldes de Nowel.
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Ishar »

Ben, en fait chez moi, la réduction de 20% ne s'applique pas à ce produit, car il a visiblement déjà une réduction de 10%... un peu du foutage de gueule je trouve...
Ishar de Sombre-Bois, Seigneur Liche
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-Vargas; Roi Revenant; destrier mort-vivante
-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
-19 Gardes des cryptes; épée bouclier à pieds
-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

En sommeil:
- X

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-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
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-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
-Alphabétisation
-Langue Hermétique -Magikane necromantique
-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
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-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

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-Visage de la Mort
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-Malédiction de la Non-vive
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-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

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*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
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-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

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-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
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Christer
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Christer »

Le plus gros DLC de Total War: WARHAMMER – Realm of The Wood Elves – est maintenant disponible ! On en parle ici : (même si c'est en anglais)
Mais les festivités ne s'arrêtent pas là : les joueurs possédant « Call of the Beastmen » recevront gratuitement un nouveau Seigneur Légendaire, Morghur, ainsi qu'une nouvelle unité volante, les vicieuses Harpies.
Fiche Wiki : wiki-v2/doku.php?id=wiki:annaliese_jaeger

Maître du Savoir autoproclamé de la Bibliothèque Impériale. Vous avez des questions ? J'ai la réponse.
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Rodolphe Rosenbaum
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Rodolphe Rosenbaum »

Hello!

Je vous donne mon point de vue sur ce nouveau DLC.

Alors, de base, j'ai été super content de voir enfin la sortie d'un DLC sur les elfes. Même si personnellement j'attends avec impatience les Haut-elfe qui ont fait l'objet d'un investissement en figurines et de nombreuses heures de peintures pendant mon adolescence.

Je n'ai testé que la grande campagne avec Durthu pour me faire une idée du gameplay et de leur fonctionnement. En fait, dès leur annonce, j'avais été séduit par l'idée que l'objectif de la campagne des elfes sylvains n'est pas de conquérir X régions comme toutes les autres races (ce qui est un peu redondant en soit, globalement, la campagne est plié au tour 150 quand on a 3 armées de dingue... les 150 tours suivant sont justes de la prise de villes en résolution automatique et de temps en temps une bataille de terrain que je ne prend même plus la peine de jouer non plus). Non, là l'objectif est auto centré: il s'agit de développer le grand chêne des âges jusqu'à son 5e niveau, chaque niveau apportant des bonus non négligeables pour la gestion, l'économie et la résistance au chaos. Or, pour développer cet arbre, il faut une ressource spéciale, l'ambre. Enfin, les elfes ne peuvent pas créer de bâtiments ailleurs que dans leur propre ville, au sein de la forêt. AU niveau des unités, suivant que l'on prenne Durthu ou Orion, il faut dépenser la précieuse ressource spéciale pour obtenir les unités d'élites des esprits de la forêt ou des elfes.

Jusque là, tout va bien, parce que le concept respecte bien l'idée que l'on a des elfes sylvains. Un peuple replié sur lui-même qui, malgré ses problèmes interne, parvient à cohabiter avec les esprits de la forêt pour défendre leur royaume.

Sauf que le problème, c'est la façon avec laquelle s'acquiert l'ambre. En fait, soit vous forger des alliances avec d'autres peuples, ce qui vous fournira de l'ambre selon le nombre de ville qu'ils possèdent. Mais Total War ce n'est pas CK II, ce n'est pas un jeu de diplomatie et les alliances explosent très facilement, vos alliés se déclarant souvent la guerre les uns contre les autres, souvent à leur désavantage (c'est cool d'entrer en conflit avec son voisin quand le chaos est à notre porte...), ce qui nous force à choisir et à perdre un allié, et donc de l'ambre...
L'autre façon, est bien c'est de conquérir soit même les villes. Chaque ville sous votre contrôle rapporte 1 à 2 ambres, suivant qu'lle soit une capitale ou non. Et c'est la le problème: on se retrouve à devoir envahir le monde, une fois de plus. Et c'est là que ça devient dommage, car on se demande pourquoi des elfes sylvains font le siège de Magritta, de Couronne ou encore de Karaz-a-Karaz... D'autant qu'en plus, ils n'ont pas vraiment l'armée permettant de faire un siège, leur style étant plutôt la guérilla.

Bref, le plaisir est un peu gâché par ce détail qui change à lui seul tout le gameplay.

Petite consolation: les batailles des quêtes des personnages légendaire apportent de l'ambre. Il y a donc un mécanisme qui permet de rapporter de l'ambre sous l'intitulé "évenements". J'espère qu'un moddeur l'utilisera pour trouver un moyen de générer de l'ambre sans avoir à conquérir le monde, mais plus en devant s'emparer d'une ville à droite et à gauche, ou battant une armée ça et là, objectif qui serait donné via une quête. Quitte à entrer en guerre contre un peu tout le monde, ce n'est pas un soucis, les elfes sylvains haïssent tout le monde (d'ailleurs, sur ce point, il n'est pas fluff non plus d'avoir à forger des alliances pour obtenir de l'ambre....)

Voilà, du reste, l'armée est intéressante en soit. Assez inégale, il y a clairement d'un côté la chair à canon qui fait tampon (garde éternelle, dryades) et de l'autre les gros tanks qui font le travail (hommes arbres, dragon). Quant aux archers, ils conservent le rôle de soutien sans être incroyables.

J'espère que cette petite critique vous aura été utile! Je ne sais pas ce qu'en pense ceux qui ont pu tester aussi le DLC?

Rodolphement

PS: pour le lol, j'attendais ça aussi depuis un petit moment :

Image

:happy:
Image

Rodolphe, Sorcier Impérial du Collège Gris
Officiellement Médecin praticien

Fiche wiki

Profil: FOR 8/ END 9/ HAB 10/ CHAR 10/ INT 12/ INI 10/ ATT 8/ PAR 8/ Tir 8/ Mag 14/ NA 1

Points de Vie
53/75

Empruntes occultes
Trompeur: -1 Charisme (inclut dans le tableau)
Manteau de brume: +1 Intimidation, Empeste la fumée


Compétences
Alphabétisation
Anatomie
Comédie
Connaissance Végétale
Incantation - Magie d'Ulgu (Ombre)
Langue hermétique - Magikane
Maîtrise de l'Aethyr (2)
Pathologie
Sens de la Magie
Traumatologie


Sortilèges
Domaine Commun

Sorts mineurs
Courant d'air
Flammèche

Sorts moyens
Détection
Guérison des plaies
Lévitation
Maîtrise du son

Domaine de l'Ombre

Sorts mineurs
Imitation vocale
Masque d'Ulgu

Sorts moyens
Action secrète
Changeforme
Poignard d'Ombre

Sorts supérieurs
Voile d'invisibilité


Arme
Couteau : enc 1 | 12+1d6 dégats / parade 6
Main Gauche : enc 1 | 8+1d6 dégât / parade 8 (+2 Par)

Armure
Chasuble
Manteau gris à capuche
Masque de médecin de peste

Dotations
Bourse
Carnet de note
Crayon
Étui à documents
Outils d'artisan: médecin
Parchemins vierge
Poison mystère
Racine de Terre
Sac (petit)


Argent
23 Pistoles

Dévotion
Sigmar (25)

Point de Magie (PM)
Total / Utilisé / Disponible : 63 / 63 / 0

Expérience
Total / Utilisé / Disponible : 621 / 625 / -4
"Ne soyez pas sorcier ; mais si vous l'êtes, faites votre métier." V.Hugo

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[MJ] Ombre de la Mort
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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par [MJ] Ombre de la Mort »

^^
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Cliquez si vous l'osez ..
Torture favorite:

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"Malepierre is My Business..."
" It's gonna be legen... wait for it... dary ! »"
Des questions ? Mon Antre t'est ouverte...
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Lucy Trend

Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Lucy Trend »

Le Duc rouge a d'ailleurs été ajouté au jeu, en temps que seigneur.... semi unique comme Boris Toddbringer... mais mon dieu quel classe. ^^

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Re: Guerre Totale : Warhammer

Message par Ishar »

On peut le jouer comment le Duc Rouge?
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-10 chevaliers noir revenants; revenant bouclier et masse à cheval bardé (4/10)
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-7 Spectres
-13 guerriers squelettes

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-Farsh Tranche veines: 24+1d10 dégâts 12 Parade (Deux mains) (Attaque magique + régénération à hauteur de 2/3 des dégâts infligés à la cible (arrondi à l'intérieur))
-Dague: 12+1d6 dégâts Parade 6
-Gilet de cuir bouilli: Protection 7 (-1 HAB, ATT et PAR) (Torse, dos et bras) +7* = 14
-Capuchon en cuir: Protection 3 (Tête) + 7* = 10
-Sceptre de maîtrise
Objet:
Grimoire interdit de nécromancie (2), Sacoche (grande), Médaillon de chevalier aux armoiries des De Sombre-bois

Compétence:

-Sens de la magie
-Conscience de la magie
-Illégale sorcellerie
-Incantation (Nécromancie)
-Chance => Usage systématique en cas d'échec critique lors de l'usage de la magie ou en cas de test "surprise" (comme un sommeil un peu trop lourd...)
-L’Éveil - Niveau 3
-Monte
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-Alchimie
-Administration
-Maîtrise de l'aethyr Niveau 3
-Fontaine de Dhar
-Fabrication d'objet magique
-Fabrication de parchemin
-Fabrication de Potion
-Peau de Pierre*
-Leader nécromant
-Entité magique
-Maître de la Non-vie
-Connaissance tactique

Emprunt occulte:
-Aide Spirituelle : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Nécromancie.

Grimoire:


Primaire:
-Lumière
-Lévitation

Mort:
-Buveur d'esprit:

Nécromantique:
-Visage de la Mort
-Invocation de Nehek
-Malédiction de la Non-vive
-Danse Macabre de Vanhel
-Vigueur Infernale
-Invocation de Kandorak
-Regard de Nagach
-Invocation de Razkhar
NOTE:
Attribut du Domaine de la Mort: Chaque fois qu’un sort offensif de Shyish est lancé avec succès, la difficulté du sort suivant sera diminué d'1D3. Non-cumulable.

Attribut du Domaine de la Nécromancie: Dans un rayon de 6m autour du lanceur de sort regagne 1D6 PdV en cas de réussite d'un sort (1 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée).

Présence des Morts: Le nécromancien cause la Peur comme s’il était lui-même un mort-vivant quand il est lui-même en présence de mort-vivant (sous contrôle).
Günther, Voie du Hors-la-Loi
Profil: For 13(14*) | End 12 | Hab 14(*12) | Cha 12(*13/14) | Int 11 | Ini 14(*13) | Att 12(*11) | Par 12(*10) | Tir 14 | NA 3 | PV 90/90
*(Force accrue (+1 lorsque test de force); arme de prédilection (+1 en att), malus d'armure (-1 INI, -2 HAB, ATT et PAR), intimidation et baratin (+1 en Cha pour intimider et +1 pour baratiner))
Equipement:

-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Casque (7 sur la tête)
-Marteau de guerre (2mains); 26+1d10; Parade 10; Assommante, Lente et Percutante

Compétence:

-Coups assommant
-Bas Fond
-Coriace
-Couverture
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-Force accrue
-Lutte
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-Sang froid
-Arme de prédilection (marteau)
-Intimidation
-Administration
-Baratin
-Monte
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Vargas, Roi Revenant;
Profil: For 12 | End 12 | Hab 11(*9) | Cha 0 | Int 10 | Ini 8(*7) | Att 12(*10) | Par 12(*10) | Tir 8 | NA 3 | PV 100/100
Equipement
-Harnois (15 partout sauf la tête)
-Capuchon et masque de fer: 7 (tête)
-Deux épées spectrales: 16+1d8 dégâts Parade 12 Spécial : si l'attaque n'est pas parée et que le jet de dégât donne un 8, l'ennemi perd le double de PdV.
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