Équilibrage des mutations validé en interne, on passe aux jets !
3 : Trainée de bave
==> Vous émettez désormais un bruit spongieux quand vous marchez et derrière vous, vous laissez une bave épaisse et collante. Tout ennemis pris dedans dois faire un test d'HAB sous peine de se retrouver avec les pieds englués. Il peut se libérer de la colle sur un test de FO réussi.
15 : Corps de métal
==> Votre peau durcit, prend une teinte métallique et tout votre corps semble devenir plus lourd. Lancez un dé pour savoir de quel métal vous serez fait. 1 - Fer : 10 de protection sur tout le corps Hab-2 2 - Cuivre : 5 de protection sur tout le corps 3 - Or : 3 de protection sur tout le corps, vieillissement arrêté car l'or ne rouille pas (attention aux avides…). Je te donnerais la valeur que si tu choisis ladite mutation
18 : Souffle
==> Votre gorge se bombe et se met à pulser; quand vous toussez, ce n'est plus de l'air qui sort et, si vous vous concentrez, un souffle violet peut sortir de votre bouche une fois par combat. Lancé un dé lors de l'acquisition de cette mutation pour décider de ce que vous crachez. Le souffle se résout comme un tir selon les profils suivants. 1 - Feu - Cône 4*1m, dégâts 10+1d10 . 2 - Vomit - Flaque de 1*1m Test d'en sous peine de vomir à son tour (vomir = une action) 3 - Acide - Jet sur 2m, 2d8 dégâts. Si le jet touche une armure, les dégâts sont reportés sur ses points de protection. 4 - Excrément - Jet de 3kg, portée de 2m, Test d'en sous peine d'attraper une maladie tirée aléatoirement. 5 - Métal en fusion - -2 de malus de portée à 50cm (portée maximale de 1m), 15+1D10 dommages. Malus de -2 sur la résolution du tir. en cas d'échec critique, le lanceur se pren la totalité des dommages. 6 - Eau - Portée 5m, repousse la cible jusqu'à portée maximale. 1d10 dégât en cas de choc contre un obstacle solide. 7 - Vent - Une bourrasque renverse tout le monde sur 6m devant le mutant. Test d'HAB-1 pour rester debout. 8 - Guêpes - Un essaims se dirige vers la cible, pour des dégâts si touche de 2d10 dommage qui ignorent l'armure avant de se disperser. 9 - Sécrétion insectes - Portée 4m, si la cible est touchée elle ne subit aucun dommage, mais elle doit réussir un test de FO-2 sous peine de se retrouver prisonnière d'un cocon de toile collante. Chaque tour elle peut tenter un nouveau test de force. La toile se désagrège d'elle-même au bout de 1+1d10 round. 10 - Touche de Tzeentch, à chaque souffle lancez le dé pour savoir. Si c'est un 10, relancez.
20 : Epines
Des épines percent soudain votre peau dans un festival de souffrance, recouvrant tout votre corps. Elles peuvent être végétales, telle celles des roses, ou animale comme celle d'un hérisson. Ceux qui vous attaquent à mains nues subissent une touche d'1d10 s'ils vous touchent. Si jamais vous immobilisez quelqu'un en usant d'une prise de Lutte, vous lui infligez alors 2d10 dommages par tour ou la prise est tenue. Enfin, en cas de combat à mains nues, ajoutez 1d8 dégâts à vos touches.
27 : Peau coriace
Votre peau s'épaissit, devenant granuleuse au toucher. END +1