
L’Uchronie Équatoriale : Notes pour un univers de Warhammer différent
Ici sont présentées des notes pour créer une timeline différente mais similaire à celle de Warhammer Fantasy, imaginée en compagnie de Faust à l’aide de longues discussions discord. L’univers n’a aucune prétention à être meilleur ou plus logique que Warhammer, mais imaginer une conception assez différente sur certains points pour avoir d’autres perspectives d’aventures.
Le nom assez pédant vient de la différence assez fondamentale à la base de l’univers par rapport à ce qui est acquis de Warhammer : au lieu d’être situé sur les pôles de la planète, le Chaos est en fait concentré autour d’une large « brisure » le long du cercle équatorial de la planète. Là où la Terre forme une « bosse », où la vitesse de rotation de la Terre est la plus importante, où il y a deux saisons humides et les nuits et les jours durent quasiment pile-poil douze heures — là aussi où la « civilisation » est la moins évoluée technologiquement, et où demeurent de nombreux mythes et histoires éloignées de tout ce que connaît le Vieux Monde. Les guerriers du Chaos ne sont donc pas les Norses et les Kurgans des steppes glacées du nord du Vieux Monde, mais des habitants d’Alkebulan (Les Terres du Sud), des tribus natives de Lustrie (Connues pour leurs Temples corrompus où l’on sacrifie à des Dieux du Chaos étranges aimant le sang…), et des populations de Khuresh (Des îles et des jungles parcourues par d’étranges créatures, telles les Reines Nagas buveuses d’âmes).

Le Chaos et l’Origine de l’Humanité
La mythologie de base de Warhammer est la même que celle de l’univers principal : une planète glaciale a été trouvée par les Anciens, qui l’ont remodelée et ont déplacé des continents entiers, tout en faisant évoluer des races pour correspondre à leurs besoins de main d’œuvre pour accomplir leur Grand Projet.
Au lieu de parler à travers les pôles en revanche, le Chaos s’est immiscé le long de l’équateur, partout où les Hommes-Lézard avaient pu fonder de grands temples d’où régner : la Lustrie, les Terres du Sud, Kurnesh et les îles-Dragons ont toutes subi de plein fouet l’assaut du Chaos dans le monde, qui a lutté âprement avant d’être endigué et relégué le plus loin possible des zones appartenant initialement aux Hommes-Lézards. Le résultat est que les hommes-lézards sont bien moins puissants et nombreux que dans l’univers de base, même s’ils existent bel et bien et tentent de lutter autant que possible contre le Chaos. Les pôles, à l’inverse, sont des régions stables où sont tissés les liens géomantiques ; il existe donc des Hommes-Manchots qui les entretiennent et cherchent à protéger la planète.
L’Humanité n’est pas une création des Anciens. Les Terres du Sud, berceau de l’Humanité, ont vu la naissance de notre espèce par l’intelligence chaotique et évolutive de grands singes. Pas du tout prévus dans le Plan final des Anciens. C’est le Chaos qui, pour le meilleur et pour le pire, a donné aux êtres humains leur intelligence, leur adaptabilité, mais surtout leur ouverture émotionnelle et psychique particulièrement importante avec le chaos — c’est pour ça que 95 % des serviteurs du Chaos sont des humains, de même que la quasi-totalité de leurs princes-démons ; il y a bien sûr des exceptions, telles des races entières qui ont été corrompues par l’Au-Delà.
Le Chaos est assez différent de celui de base de Warhammer. Plus éclaté, plus séparé, il n’est pas du tout composé des Quatre comme dans notre univers. Il n’est, de plus, pas totalement mauvais et diabolique. Le Chaos est un tout, une force psychique indéfinie, qui ressemble à un immense parasite totalement désincarné ; le Chaos primordial existe, et c’est une force miroir qui influence physiquement la faune, la flore, et la psychologie de tout ce qu’il touche, qui modifie la Terre et est hautement mutagène, mais qui, en retour, est également très influencé par les cultures locales qui s’en saisissent. C’est ainsi que le Chaos pratiqué par les personnes noires d’Alkebulan n’est pas le même Chaos que celui que vénèrent les Amazones de Lustrie, et c’est par leurs propres cultures nées dans ces régions difficiles et guerrières qu’ils ont pu donner naissance à des Dieux devenus indépendants et se nourrissant fortement des misères et des infortunes de ces endroits où la vie est beaucoup plus extrême.
En Lustrie, les populations natives ont reconquis les anciens temples des Hommes-Lézards. Ils y dressent des autels sacrificiels où il est vu comme normal d’arracher le cœur d’esclaves pour satisfaire leur soif sanguinaire. En Kurnesh, plusieurs cultes sacrificiels cherchent à apaiser des Dieux sommeillant dans des volcans, notamment en y jetant régulièrement un enfant de la communauté. Le but de ces meurtres est de contenter et d’apaiser la colère des Dieux, et de gagner leurs faveurs afin de vaincre ses ennemis et de s’assurer un sort après sa mort ; l’Empyrée n’est pas qu’un lieu de meurtres et d’horreurs, et la moralité est plus bizarre et complexe qu’on l’imagine.
Le Chaos est relativement inconnu du Vieux Monde. Néanmoins, la vision « barbare » et « violente » des nations d’Outremer a permis de construire tout un imaginaire justifiant les explorations et les colonisations — ces masses de peuples, réputés tous être cannibales, esclavagistes et tueurs d’enfants a mythifié le « Fardeau de l’Homme Pâle », et permis l’établissement de colonies permanentes dont les actions sont plus violentes encore que les peuples sur lesquels ils prétendent régner. La mauvaise interprétation des divinités locales et l’utilisation sauvage d’artefacts volés à des temples et des villages pillés a permis à des aspects et des fétiches de trouver un sol fertile et propice à leur prospérité dans le continent du prétendu « Vieux Monde ».

L’endroit où le Chaos s’exprime le plus et de la façon la plus sauvage est dans les « Antilles », les archipels d’îles et de colonies au large de la Lustrie. Là-bas, des établissements coloniaux des diverses nations du Vieux Monde ont créé une économie terriblement violente fondée sur l’esclavage, afin d’y cultiver le sucre, le café, l’indigo, le cacao, le tabac et le coton. N’importe quel quidam du Vieux Monde peut devenir un baron richissime à millions par l’exploitation de l’être humain. Les populations serviles, arrachées de force à leur continent, se sont mis à prier les Dieux les plus vengeurs et les plus sanguinaires pour survivre et prospérer, tandis que les colons se sont emparés d’artefacts qu’ils n’ont pas compris et nourri de leurs crimes et de leurs vices. De façon insidieuse, les pires engeances du Chaos ont ainsi fortement augmenté en puissance, y comprit des Dieux qui s’apparentent facilement aux Quatre que nous connaissons bien…

La Bretonnie
Le Royaume de Bretonnie a eu une existence sensiblement similaire à celle de l’univers de Warhammer — mais avec plus de guerres civiles, et surtout, plus d’accueil de religions et d’influences étrangères, ce qui a complètement remodelé le Royaume. Autrefois terre féodale, dirigée par des preux chevaliers et remplie de paysans, la Bretonnie s’est progressivement métamorphosée sous le règne de rois de plus en plus absolutistes, qui ont eu fort à faire pour vaincre les ligues nobiliaires.
Aujourd’hui, la Bretonnie est la nation la plus riche du Vieux Monde, mais est encore technologiquement assez inégale et en retard. S’il y a de grandes villes indépendantes, riches et développées, la majorité de la population est encore rurale, et il y a encore près de 30 % de la population qui est composée de serfs qui ont à peine plus de droits que des esclaves (Interdiction d’ester en justice, interdiction de se marier sans autorisation, obligation de corvée royale…). La Bretonnie est avant toutes choses une puissance agraire, qui exporte ses matières premières et ses céréales à travers le Vieux Monde, mais ils n’ont pas encore assez d’usines ou d’ateliers pour rivaliser avec le reste du monde.
L’abolition du servage est une volonté affichée et un programme de la monarchie, politiquement par devoir d’humanité, en réalité pour casser définitivement le pouvoir de la noblesse propriétaire et avoir autant de nouveaux contribuables taxables…
La principale différence est que, en Bretonnie, le culte du Graal a disparu. Après une perte progressive de pouvoir, et des campagnes de propagande les accusant de sorcellerie, le roi Charles Ier l’Énorme ordonna, il y a quatre-vingt-ans, une purge complète de tous les serviteurs du Graal, qu’ils soient chevaliers ou damoiselles. Un procès géant conduit à la mise sur le bûcher de la Fée Enchanteresse Morgiana. Le culte du Graal est aujourd’hui devenu un mythe, apparemment inoffensif. Le lien entre les Elfes et la monarchie s’est complètement brisé, et aujourd’hui, les armées Bretonniennes sont en guerre ouverte contre les forêts Athel Loren, qu’ils brûlent et endiguent violemment, peu importe les déchaînements d’esprits et la prolifération d’Hommes-Bêtes et de Peaux-Vertes que cela a pu provoquer…
Dans l’ombre, le culte du Graal subsiste encore, et la population Bretonnienne encore superstitieuse a encore de nombreuses références à cet ancien mythe. Surtout, la Dame du Lac est encore vénérée sous l’ombre de Sainte Viviane, prétendument la première Fée Enchanteresse à avoir existé et la compagne de Gilles et des premiers ducs du pays.

L’Empire
La différence fondamentale avec l’Empire traditionnel, est que l’Âge des Trois Empereurs n’a jamais eu lieu. La grande-duchesse Ottilia parvint, non sans mal, à faire prospérer sa dynastie, qui finit par s’emparer d’Altdorf au terme d’un siècle de guerres, et une alliance continuelle avec le nord-ouest de l’Empire. Brisé politiquement, pourchassé par des inquisiteurs et ruiné par des missionnaires, le culte de Sigmar perdit tout pouvoir politique, la totalité de ses propriétés, ses temples furent investis, et les Sigmarites jusqu’au-boutiste refusant de se convertir devinrent des émigrés cherchant refuge partout où il était possible — en Bretonnie, dans l’immense Ankor, et surtout dans la principauté d’Ostland, dernière insolent pays de la confédération Impériale où le Sigmarisme est encore reconnu et vénéré à découvert.
Les Empereurs dits « Ottiliens » régnèrent pour des siècles en primogéniture, avant qu’à la faveur d’une guerre civile, Magnus von Bildhofen de Nuln parvint à rétablir le collège électoral, mais sans pour autant se débarrasser des institutions de la parenthèse absolutiste et héréditaire de l’Empire…
L’Empire de cette uchronie est beaucoup plus unifié, centralisé, et avec un pouvoir immensément puissant. Si les tensions religieuses, ethniques et culturelles existent bien, l’Empereur Holswig-Schliestein règne presque sans partage, nommant dans les provinces des gouverneurs aux pouvoirs étendus, et comptant sur une fiscalité et une armée sous son commandement direct. Il doit néanmoins faire très attention à la Diète d’Empire, un parlement représentant la noblesse, le clergé, et les communes de son Empire, et qui peuvent s’opposer à ses tentatives de réforme. C’est ainsi que plusieurs dynasties tombèrent sous la force politique de la Diète — les von Bildhofen eux-mêmes, remplacés par les Krieglitz du Stirland, puis eux-mêmes débarrassés par les Holswig-Schliestein du Reikland qui sont aujourd’hui à la tête de l’Empire.
L’Empire est aussi plus technologiquement avancé encore. Dans les grandes villes, les automobiles, les télégraphes, les appareils à argentique et même les premières bobines de films sont apparues, grâce au génie d’ingénieurs sans limites, et surtout, les immenses avancées de la Principauté Magocrate.
Basée sur un quartier d’Altdorf, les collèges de magie sont parvenus à obtenir leur indépendance de fait presque en même temps que Marienburg et que le Jutonesryk, quand ils furent refondés par accord avec l’Empereur Wilhelm III — afin de ne plus jamais subir une purge ou les caprices des princes, ils forcèrent l’Empire à reconnaître l’indépendance de leur petit territoire. À part du reste de l’Empire, la Magocratie a ses propres passeports, son propre drapeau, et son gouvernement libre d’agir sans être policé par l’Empire. Ses vastes progrès technologiques ont été offerts aux nations du Vieux Monde, et la Magocratie a même été capable de voler aux Nains le secret des runes. Dès lors, il n’existe plus aucune limite à l’imaginaire et au fantastique… Ce qui n’est pas sans faire des jalousies et susciter une grande haine envers eux. La multiplication d’astrologues et de devins auprès des princes suscite mille théories du complot à leur encontre, et les lynchages de mages ont fortement progressé partout sur le continent.

L’Église du Divin Foyer
Aussi appelée Église Focaliste, ou Église Focaliste, Dulienne et Remassienne, c'est le culte principal du Vieux Monde, honoré par 90 % de la population, représenté de l’Estalie jusqu’au Kislev. Dotée d’une riche histoire vieille de deux millénaires, c’est une institution fondamentale et omniprésente dans la vie des habitants du Vieux Monde.
Cette religion est née du syncrétisme et de l’œcuménisme de divers cultes païens et autrefois polythéistes du Vieux Monde. Il est basé globablement sur l’idée que Myrmidia, jeune fille née à Remas et première Impératrice légendaire de Remas, était l’incarnation mortelle de la Déesse de Tylos amenée à régner sur l’Humanité toute entière. Le culte est parvenu à absorber petit à petit toutes les autres grandes religions priées de façon diverses et variées sur le continent : Mórr et Véréna (Prétendument les parents de Myrmidia), Shallya (Sa sœur), Taal et Ulric (Ses oncles), Manaan (Son cousin), Rhya (Belle-sœur de Mórr), Ranald (« Mari » de Shallya) et Mercopio (Beau-frère de Shallya).
Les prêtres focalistes sont des prêtres généralistes, capables de rendre hommage à chacun de ces Dieux, même si Myrmidia est toujours considérée comme étant celle qui prime à tous les niveaux — par exemple, si Mórr est reconnu comme le Dieu de l’Au-Delà et le gardien du paradis, c’est Myrmidia ailée, accompagnée de Valkyries, qui les guides jusqu’aux portes de son père. De même, si on prie Véréna pour bonne justice, c’est Myrmidia qui est réputée être la protectrice des tribunaux et la patronne des licteurs ; toutes les traditions religieuses mêlent ainsi un Dieu ancien et païen avec la vision plus moderne de Myrmidia, si bien qu’elle s’est mise à remplacer tout le clergé séculier et classique.
De nombreuses congrégations, abbayes et ordres religieux se dédient en revanche à un seul Dieu unique, et rendent hommage à Myrmidia en second, ce qui n’est pas sans parfois provoquer des tensions d’usage. Ainsi, l’Ordre de Sainte-Pergunda, basé à Couronne en Bretonnie, est une immense congrégation possédant deux mille prieurés et cent mille monastères, si bien qu’on le confonde parfois avec un « clergé de Shallya » en réalité inexistant, et la Matriarche de cet ordre a une lourde influence sur les cardinaux du Conclave.
Le chef du culte est le Primat-Pontife, élu par les cardinaux du conclave rassemblés à Remas, capitale sacrée du Vieux Monde. Une fois élu, à vie, le Primat obtient un nouveau nom, et cache son visage derrière un masque d’or représentant Myrmidia pleurant des larmes de sang suite à son empoisonnement par Ottokar.
Le culte est dit « Dulien » car il pratique la « dulie », c’est-à-dire la vénération des saints. Si l’Église Focaliste se veut moderne, organisée, institutionnelle, elle repose en réalité encore sur de nombreuses traditions, festivités et superstitions païennes. Des milliers de patron-saints, d’âmes-vénérées, et d’anges possédant des pouvoirs magiques sont implorés par les millions de fidèles focalistes, pour divers motifs. Même Sigmar, autrefois Dieu, est encore aujourd’hui un patron-saint militaire à qui l’on rend un sincère hommage dans les régiments de l’Empire, alors même que les hérétiques Sigmarites proclament sa divinité. Parmi les saints les plus honorés, on peut par exemple citer Pergunda (Première fidèle de Shallya), Guillaume III (Primat-Pontife Impérial ayant vaincu Vlad von Carstein et mit fin à l’engeance vampire de Sylvanie), ou encore Olovald (Patron-saint des Jutones et des habitants des marais). Dans presque tous les temples du Vieux Monde, un endroit central avec l’autel et les chapelle est la crèche, où l’on représente le foyer divin de Myrmidia et de ses proches qui vivent ensemble comme les honnêtes mortels le font.
L’Église Focaliste est richissime, et impose sur le peuple une moralité importante. Mais ses abus de pouvoir, sa théologie pleine de contradictions, et sa main-mise sur la religion a commencé à susciter des milliers de voix critiques et protestantes.
C’est ainsi que sont nées de multiples hérésies et églises réformées, qui cherchent à redéfinir une nouvelle relation avec les Dieux et notre monde. Les réformés sont plus réalistes, matérialistes, cherchent à séparer le fantastique du réel — ils refusent d’imaginer que les saints puissent se manifester dans la matière et partout, et accusent souvent les prêtres focalistes de tromper la population en utilisant la magie (Art de prestidigitateur devenu démocratisé grâce à la Magocratie) qu’ils peuvent facilement confondre avec des miracles. Les réformés ne vénèrent presque que Myrmidia, et considèrent sa famille, certes divine, comme inaccessible tant que l’on ira pas au paradis. Ils refusent de plus de percevoir les œuvres comme permettant d’aller au paradis de Mórr (Là où les pécheurs et les excommuniés seront lâchés dans l’immensité de l’Au-Delà sans guide, prêts à être torturés par les mauvais esprits et les vampires), et croient que la Foi Seule permet de sauver.
Marienburg, république indépendante, est devenue le havre de sécurité de tous les Réformés du Vieux Monde.

Le Grand Sultan
Bien après l’Empereur-Dragon du Cathay (Qui règne sur des centaines de millions de sujets), l’homme le plus puissant du monde n’est autre que le Sultan d’Arabie.
Le continent qui s’étend au-delà du Grand Océan a connu ses misères et ses gloires, mais il est aujourd’hui la plus puissante des nations. Le Grand Sultan est parvenu à se faire reconnaître par des dizaines d’émirs et de tribus nomades, il est arrivé à conquérir la Terre des Morts et a forcé les Rois des Tombes à quitter Khemri et Numas (Même s’ils survivent encore dans les déserts les plus noirs, aidés des Scythiens…) pour reconstruire et transformer en paradis ces grandes villes. Le Grand Sultan possède des titres à rallonge, des dizaines et des dizaines, pour bien marquer qu’il est l’héritier de Nehekhara et de Jaffar, et même, à présent, de l’ancien Empire Strigoi où il installe colonies et nouveaux établissements urbains. Ses navires sillonnent les océans, et il est richissime, commandant la loyauté de millions de sujets — et des Janissaires, son armée d’esclaves entièrement fidèles.
Il y a vingt ans, le Sultan a choqué le Vieux Monde en s’attaquant aux pieuses et antiques provinces Dariennes (Ce que certains aiment nommer « les Principautés Frontalières », des terres riches, dynamiques, et pleines d’espoir, même si peu peuplées et souvent attaquées par les Peaux-Vertes), et à s’emparer de Myrmidens ;
Autrefois capitale Impériale, Myrmidens fut une mégalopole géante qui accueillit un million d’âmes. Si elle perdit cette primauté, puis subit de nombreux désastres (Guerres civiles, épidémies, invasions de Peaux-Vertes, trahison de croisés Bretonniens…), la cité avait encore à sa tête un « Basileus » dernier héritier de l’Empire Remassien, et paraissait être la porte d’entrée du Vieux Monde. Aujourd’hui, Myrmidens a été rebaptisée Derâliye, et est la capitale du sultanat.
Les Arabéens sont puissants par leur commerce, leur travail, leur armée et leur magie, mais aussi grâce à leur religion. Les Arabéens sont assez étonnants, car ils vénèrent une seule divinité, appelé Dieu, l’Unique, ou Allah. Le culte autour de ce Dieu est nommé Saadet, ce qui veut dire « Félicité », et est une religion qui se mêle à la loi — les imams de ce culte sont également des juristes et des docteurs en droit. Le Saadet est à la fois très populaire et encourageant les conversions grâce au charisme et à l’efficacité de ses prêtres, mais aussi une religion parfaite pour le Sultan car elle encourage l’obéissance, et l’intégration de peuples aux autres coutumes en leur donnant aussi des règles et des manières de vivre.
Allah est en réalité un Dieu issu du Chaos, mais avec une facette étrange ; il est le Dieu du Chaos de l’Ordre, l’antithèse du Chaos primordial, né de l’Aethyr mais avec pour but d’assurer la permanence du monde. Allah est vénéré dans le Vieux Monde sous les traits de Soll ou Solkan.


