[Grogmar] L'aventure d'un Nécromant en territoire inconnu

Cette cité bretonnienne est également connue sous le nom de Cité des Damnés. Au cours des quinze cents dernières années, Moussillon s’est transformée d’un petit hameau en une vaste et sordide cité. Elle est bâtie dans un endroit particulièrement hostile des rives de la rivière Grismerie. Chaque printemps, les crues balayent les bidonvilles et submergent les rues sous plus de trente centimètres d’une eau fangeuse. Le froid et l’humidité envahissent les moindres fissures : le bois pourrit et se rompt, les pierres s’effritent et les champignons recouvrent tout. Plus de la moitié des maisons de la ville sont vides, témoignage de l’épidémie de choléra d’il y a deux siècles. La ville ne s’est jamais remise de cette hécatombe et est réputée pour être la plus miséreuse de toutes les cités bretonniennes.

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[Grogmar] L'aventure d'un Nécromant en territoire inconnu

Message par Grogmar »

Par soucis de facilité et de lisibilité, l'ensemble du voyage sera décrit ici, lieu d'arrivé du voyage. Cela dit, je vous souhaite une bonne lecture :^^:

Pour le même soucis de lisibilité et de simplicité, je vais continuer mon aventure ici
[align=]Grogmar était dans une caravane fluviale qui venait de quitter Wurtbat. Il y était rentré comme aide à bord et plus particulièrement comme aide Marmiton. Il n'avait aucune compétence dans ce domaine, mais peler les patates et surveiller la cuisson de la bouillasse n'étaient pas les tâches les plus difficiles à faire et puis cela lui payerait le voyage. La question qui se posait était de savoir pourquoi une personne telle que lui irait faire dans sur un bateau descendant le fleuve Stir quitte à être de corvée cuisine tout le voyage. La réponse était pourtant simple à trouver si tant est que vous connaissiez le terrible secret du jeune homme ; il est un Nécromancien. Enfin, Nécromancien débutant, mais Nécromancien tout de même. Ainsi, il avait pris peur pour sa vie le jour où un Répurgateur était arrivé dans son village pour y passer la nuit. Ce dernier n'était pas là pour lui, mais pour trouver un vampire qui se cacherait ici et il décida d'entreprendre les fouilles de chaque maison à la recherche de « preuve ». Grogmar avait alors immédiatement prit peur que son grimoire sombre soit découvert par accident et il décida le soir même de partir, n'emportant que ce qu'il avait pu trouver chez lui pour fuir. Il n'avait pas eu besoin de passer par la porte grâce à un sort de Brume Ténébreuse qui lui avait également permis de passer sans bruit, en volant, les portes du village.

Il avait ensuite couru toute la nuit et le jour suivant, n'arrivant pas à dormir tant la peur de se réveiller face au Répurgateur lui tailladait les entrailles. Il arriva ainsi à Wurtbat où, toujours dans le but de fuir le plus vite et le plus loin possible, il avait signé pour ce boulot ingrat qui devait le mener jusqu'à Moussillon, une ville du Royaume de Bretonnie, où il espérait être assez loin des dévots de l'Empire. Il ne connaissait pas les lois de ce pays-là, mais une chose était claire, il ne voulait pas finir comme torche humaine du village sur un bûché.

Grogmar repensait à ce qu'il venait de vivre en sommeillant quelque peu quand un coup de cuillère sur la tête le sortit de sa rêverie. Un gros bonhomme, la mine ravagée par l'alcool, lui cria alors dessus :

-T'es pas là pour dormir, gamin ! Alors, du nerf ! Ces patates ne vont pas s'épluchées toutes seules ! Et tant qu'on y est, tu laveras le plan de travail et la cuisine après !

Grogmar sembla décontenancé par cette dernière remarque. Mais, la fatigue et l'étonnement n'aidant pas, il ne réussit à balbutier que ces quelques mots :

-Mais... quand... quand je mange moi... alors ?

Il n'eut pour seule réponse qu'un nouveau coup de louche et une série de juron. Puis le chef cuisinier partit s'occuper de plats sur le feu et d'autres idiots qui comme lui avaient cru que le voyage serait plus agréable planqué en cuisine. Le jeune homme le maudit intérieurement avant de continuer à faire sa tâche ingrate.

Après celle-ci, le marmiton lui redemanda de nettoyer, déprimant du même coup le nécromancien qui avait espéré que ce dernier eut oublié. Il ne put donc manger qu'une fois son travail terminé et autant dire que celui-ci était de taille. La cuisine ne semblait pas avoir été nettoyé depuis tellement de temps que la crasse s'était incrusté jusqu'à la plus infime fibre de bois de cette partie du navire et Grogmar dut vider des dizaines et des dizaines de seaux remplit d'eau devenue noir comme ses cheveux pour qu'enfin ce soit propre. Ainsi, il ne put manger qu'un repas froid bien qu'aillant miraculeusement été épargné par les rats. Il s'endormit ensuite comme une masse, n'arrivant même plus à penser au Répurgateur qui devait sans-doute le traquer maintenant que sa fuite avait dû être éventée. Bien qu'avec l'attention que lui portait ses parents, il n'était même pas certain que quand on leur posera la question, ils sachent répondre qu'il existait ou était encore en vie.

Le lendemain matin, il fut accueilli par un étrange sourire par le Marmiton. Ce dernier n'en revenait pas que Grogmar ait réellement nettoyé tout le pont comme il le lui avait demandé. Il comprit alors que cette épreuve était une sorte de biseautage que les nouveaux aides subissaient. Mais qu'il était le seul à avoir été jusqu'au bout. Le nécromancien lui en voulu immédiatement, comment avait-il osé ! Mais il se rendit bien vite compte qu'il était inutile de chercher à lutter. Pas maintenant, pas aujourd'hui. Un jour, il pourra revenir et il brûlera cette infâme navire avec ce type à l'intérieur, puis il le réanimera pour qu'il puisse le servir le restant de sa misérable existence.

Pour l'heure, il rongea son frein et décida simplement d'afficher un sourire et de jouer le jeu de la personne dévouée. Cela marcha fort bien sûr cette gourde de vin ambulante qui le prit en affection, ne lui confiant plus que des tâches simples et beaucoup moins fatigante que de peler les patates pour un équipage entier durant toute la journée. Il devint ainsi livreur de vinasse du navire. La boisson coulait relativement vite, car bon nombre de ses mécréants étaient heureux de quitter cette terre maudite sur la voie la plus sûr. Car d'aucun disait que les Vampires ne pouvaient pas aller sur l'eau, ce qui, forcément, rassure quand on est sur un bateau.

La première halte se fit deux jours après le départ dans le patelin qui se faisait appeler Kemperbad, ville-franche devenue comme tel grâce à une charte d'un empereur satisfait d'une cargaison de vin et qui avait annulé ses obligations envers le Reikland. Le chef du navire semblait vouloir y acheter de nombreuse marchandise, dont du vin pour ses hommes et le convoie ne repartit que le lendemain matin tandis que l'aube n'était pas encore levée. C'est qu'il avait un horaire à respecter et que le capitaine ne comptait pas y couper. Ainsi, la prochaine halte ne se ferait qu'à Altorf où on débarquerait l'ensemble du matériel qui sera immédiatement remit sur des chariots pour voyager jusqu'au Défilé de Hache. Soit, seulement dans deux jours.

Les vents favorables permirent de n'en prendre qu'un et demi, libérant une demi-journée pour décharger la marchandise et une bonne nuit de sommeil tout frais payé dans un petit bâtiment de la compagnie qui possédait le navire et la ligne commerciale que Grogmar accompagnait. Le lit était sommaire, mais même ça était meilleur que la paillasse sur laquelle il avait l’habitude de dormir chez lui ou encore l'amaque qui lui avait servi de lit pendant quatre jours. Il profita du fait que ses « camarades » soient de sortie pour faire la fête pour quant à lui étudier un peu plus son livre de magie. Il n'avait pas osé le faire pendant tout le voyage, car le navire ne lui offrait pas vraiment d'endroit pour le faire tout en lui permettant de cacher son livre dans son sac de voyage. Les fêtards ne rentrant que bien plus tard que la mi-nuit, il eut tout le loisir d'user les bougies de la compagnie pour lire et ensuite faire semblant de dormir quand les premiers revinrent. Tout en ayant bien prit soin de bien replacer son précieux objet dans sa cachette de fortune.

Le départ fut donné le lendemain matin, ce qui provoqua une jurée d'insulte bien vite réprimée par le Chef de Caravane. Cette dernière était constituée de plusieurs attelages sous-bâches et était escortée par une troupe deux fois plus importante que celle qui était autrefois sur le navire. Signe plus qu'évocateur que le danger était bien plus grand sur terre que sur fleuve. Mais il fallait bien cela pour pouvoir traverser cette gigantesque chaîne de montagne qu'était les Montages Grises.

La partie terrestre du voyage fut bien moins tranquille que sa partie fluviale. Mais aucun brigand n'osa vraiment s'opposer à une troupe en arme. Tout du moins, les seuls témoignages que le nécromancien put voir furent les dépouilles d'une dizaine de marauds proprement massacrés par les défenseurs du convoi. Ces derniers n'avaient même pas pris la peine de les dépouiller, laissant le travail aux charognards de leur espèce. Mais qu'auraient-ils pu prendre qu'ils n'avaient déjà ? Des nouvelles armes ? Vous voulez parler de la vouge rouillée ou de la hache émoussée qui servaient d'arme à la plupart des cadavres rencontrés. Le jeune homme ne put toutefois pas s'empêcher de se dire qu'il s'agissait d'un gâchis. Après tout, ces corps auraient pu être relevé. Enfin, les mécréants ne pouvaient pas comprendre cela.

C'est ainsi qu'ils passèrent Bogenhafen sans même s'y arrêter. La vitesse du convoie, permise par le fait que l'escorte était presque uniquement constituée de cavaliers avançant au trot était suffisante pour avaler la distance entre la ville de Altorf et la puissante forteresse de Helmgart en seulement quatre jours. Temps qui aurait facilement pu être doublé si le voyage avait été fait à pied. Ce qui plus énormément au jeune fuyard qui appréciait de plus en plus de mettre le plus de chemin entre lui et tout éventuel poursuivant. Surtout qu'il était maintenant presque totalement certain que l'on ne le retrouverait jamais. Car qui pourrait penser qu'un fugitif serait l'aide marmiton d'une caravane en partance vers la Bretonnie ? Personne, il en était certain. Ainsi, un éventuel traqueur ne le chercherait pas aussi loin. Cela permit à Grogmar de bien mieux dormir durant le reste du voyage.

Les quelques haltes durant le trajet ne durait que le temps d'abreuver les chevaux et de réapprovisionner les gourdes des hommes, tâche qui incombait toujours à Grogmar et qui lui prenait tout son temps. Il n'allait pas s'en plaindre quand il voyait les autres aides qui devaient continuer à travailler dans leurs chariots, restant assit parfois durant des heures entières sur des lattes de bois qui s'étaient visiblement données comme but de transformer le postérieur de leurs utilisateurs en fourmilière de douleur. Tant l'impression de ne plus sentir ses jambes tout en ayant horriblement mal à ces dernières devenait de plus en plus forte au fur et à mesure que le voyage avançait. Autant dire qu'avoir le droit de courir pour se dégourdir les jambes n'avait pas déplut une seconde au jeune Nécromancien.

Ils arrivèrent peu avant le coucher du soleil en vue de l'imposante forteresse qui semblait être une tour plantée dans la roche et cerclée d'une imposante muraille. Le tout semblant surplomber le défiler qui devait se trouver derrière. Le chef de la Caravane ordonna de monter le camps à l'extérieur de la structure militaire en formant une formation défensive, car il ne fallait pas trop compter sur la garnison pour venir les aider le cas échéant. Après une courte, mais instructive, investigation, Grogmar découvrit que la compagnie refusait de payer les droits de logement exorbitant, selon elle, que leur réclamait le Fort pour la nuit. Ce qui expliquait qu'il faille dormir sous tente un jour de plus. On lui apprit également que l'on reprendrait un autre navire une fois en Bretonnie et cela jusqu'à Mousillon. Ce qui, franchement, plus énormément au jeune homme qui commençait sérieusement à avoir mal aux fesses et à la nuque et un peu partout également à force de respectivement rester assit toute la journée et de dormir dans le même chariot avec les mêmes planches cherchant perpétuellement à te tuer ou en tout cas à te faire perdre un membre.


FIN DE LA PREMIERE SEMAINE DE VOYAGE[/align]
Modifié en dernier par Grogmar le 31 janv. 2015, 12:10, modifié 3 fois.
Grogmar, Ensorceleur obscur (Voie de la sorcellerie illégale: Nécromancie)
Profil: For 8 | End 9 | Hab 10 | Cha 6* | Int 12 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | MAG 15 | NA 2 | PV 70/70
LN: 1/77 Distance Max: 180m
Contrôle actuel: Rat de compagnie mort-vivant

Lien Fiche personnage
*9-4 (Contact avec les morts)
-Objets : Robe de nécromancien, Gants de travail

-Arme // Armures :
Veste de cuir Protège le torse, le dos et les bras de 5 (Armure légère)

-Grimoire
• Flammèche
• Invocation de Nehek
• Brume Ténébreuse
• Communication des Limbes
• Pourrissement
• Décharge magique

-Malice:
Fuite:+1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

-Lettres et sciences:
Alphabétisation: Sait lire et écrire
Langue Hermétique- Magikane Nécromantique: Sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique
Sens de la Magie: Est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat
Conscience de la Magie: Est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature.
Illégale sorcellerie (nécromancie): Peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous sa caractéristique Magie
Sens de la Malepierre: Ressent automatiquement la présence de malepierre dans une rayon de 50m autour de lui.
Eveil 1: Augmente la valeur du lien nécromantique et la postée de contrôle
Maitrise de l'aethyr 1:
Contrôle de la magie 2: Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur.

Emprunt occulte:
Aura de Mort : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.

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Re: [Grogmar] Un Long voyage s'annonce

Message par Grogmar »

[align=]Le convoie repartit tôt le matin. Formant une longue ligne en direction de Helmgart où le chef de caravane paya le passage. Grogmar ne sut dire si le payement était vraiment réclamé ou s'apparentait à un pot de vin pour que le chef de la garnison ne soit pas trop regardant, quoi qu'il en soit, aucun contrôle ne fut fait sur la marchandise ce qui permit de ne pas ralentir le rythme.

Ce dernier fut toutefois bien vite grandement diminué quand les premiers chariots passèrent la porte de sortie de la Forteresse. Le chemin était très étroit, ne permettant pas le passage de beaucoup de monde à la fois. De plus, la route était faite de pierres et de rochers mal agencés et les véhicules tout comme les montures ne pouvaient pas aller trop vite au risque de causer un accident qui ralentirait inévitablement le déplacement. La chance étant que le trajet était relativement bien protégé par les deux fortifications qui en gardaient les entrées. D'un côté Helmgart pour l'Empire et de l'autre Montfort pour la Bretonnie. La hauteur des montagnes étaient époustouflante pour le Nécromancien qui n'avait jamais vu autre chose que sa forêt natale et faut-il vous le dire, il n'y a pas beaucoup de montagnes là-bas. Ainsi passait-il de long moment à les regarder.

Puis, face à ces hautes montagnes, le soleil décida de se coucher plutôt que d'ordinaire, caché par les hauts pics rocheux. On put immédiatement sentir une certaine tension dans les rangs, en effet, tous étaient partagés entre l'envie de continuer plus longtemps pour quitter ce coupe gorge et le fait qu’avancer dans la nuit était très risqué, autant pour les bêtes et le matériel que pour la sécurité même du convoi. Le choix du Chef de caravane de s'arrêter fut dès lors agréablement accueil par la troupe, heureuse de ne plus avoir à réfléchir, ce qui pour certain était une tâche plus que titanesque. On établit le campement, allumant des torches et des feux et gênant volontairement le chemin des deux côtés du convoi grâce à des chariots pour ne permettre qu'à une seule personne de passer et donc à une seule personne de pouvoir tenir les passages vers le camp. De même, tes torches furent placées en amont et en aval de la progression pour garantir la vision. Toutes ces précautions permirent au jeune homme de se rendre compte que le capitaine était un habitué du coin et ne laissait pas grand-chose au hasard. Une chose rassurante, il faut bien l'avouer. Car Grogmar n'était pas certain que sa Brume Ténébreuse puisse le sauver si une armée de peau verte décidait de venir.

L'impression d'être écrasé par les montagnes environnantes empêcha le jeune Nécromant de bien dormir cette nuit là. Il ne fut donc que trop heureux quand les cris des chefs de section se firent entendre pour réveiller tout le monde et annoncer la reprise imminente de la progression. Tout le monde semblait réjoui d'être bientôt sorti de ces montagnes. Il fut quand même calmer sa joie, car ce ne fut qu'en fin de journée que la progression passa l’embouchure des Montagnes Grises et en même temps arriver en vue du château de Montfort. Là, l'escorte à cheval ne put s'empêcher de lancer aux galops leurs montures qui ne demandaient que cela. Avant de rapidement revenir sécuriser la précieuse cargaison. Enfin, précieuse, Grogmar ne savait pas si elle l'était vraiment. Mais elle devait l'être suffisamment pour permettre un tel voyage avec pareil escorte.

À Montfort, la troupe fit halte et l'on laissa les hommes se reposer pour la nuit dans un nouvel établissement réservé par la Compagnie Commerciale. Une fois de plus, les hommes partirent boire et dépenser leur paie tout en sachant pertinemment que le réveil se ferait une fois de plus à l'aurore et qu'il ne valait donc pas trop abuser. Cela n'empêcha pas certain de ne revenir que très tard dans la nuit, réveillant au passage les moins endormis.

Une fois le matin levé, Grogmar dût aider l'équipage à monter le matériel et la nourriture dans le navire. C'est durant ce travail pénible qu'il apprit que le fleuve sur lequel ils allaient naviguer se nommait la Grismerie et allait les mener jusqu'à destination sans devoir retoucher le sol, sauf pour débarquer et réapprovisionner le navire bien sûr. Cette nouvelle, qui confirmait ce qu'il avait déjà cru comprendre, le réjouit énormément. En grande partie parce que cela signifiait qu'il allait enfin pouvoir quitter ces planches en bois tueuses qui se prétendaient être des banquettes. La blague oui !

Un vent et une pluie diluvienne décidèrent que le trajet était trop rapide pour le moment et empêcha de naviguer sur le fleuve durant une journée entière, après quoi, il fallut encore attendre un autre jour pour que la Grismerie se décide à se calmer à son tour. Redevenant de couleur normal et d'un courant beaucoup plus calme. Durant ce long moment d’inactivité, Grogmar décida de continuer à lire et étudier son livre de magie, profitant que là plus grande partie de l'équipage était en train de s'amuser avec les filles de joie si il n'était pas en train de se saouler en jouant aux cartes, voir de faire les deux. De plus, les chambres étaient par quatre et vu qu'il était avec les autres aides marmitons qui profitaient bien de ne pas devoir travailler, il était parfaitement certain de ne pas être dérangé.

Le jour du départ arriva bien trop vite pour le Nécromancien qui hésita un moment à partir sans rien dire, avait de se dire qu'il ne savait même pas par où partir et que l'idée de rester aussi près de ses grandes montagnes ne l'enchantait pas trop. Ce qui finit par le convaincre de rester fut toutefois qu'un de ses camarades lui avait raconter des histoires sur des attaques de morts-vivants gorgés d'eau sortant des marais près de Moussillon. Or, il recherchait à pouvoir exercer sa magie de manière relativement libre et un endroit où rencontrer des zombies étaient courant ne pouvait pas mieux tomber pour ce faire. Il embarqua donc le sourire dans l'âme et un visage toujours aussi inexpressif qu'à l'accoutumé. Il constata alors que la partie supplémentaire de l'escorte qui s'était ajoutée pour le voyage terrestre resta à terre et se mit en route dans le sens inverse avec un autre convoi de la Compagnie.

La traversée se fit alors sans problème. Bien vite tout le monde avait repris ses habitudes bien que le navire soit quelque peu différent du précédent. Et malgré cela, il y avait une chose qui n'avait pas changé, la cuisine était également dans un état déplorable de saleté. Le chef coque ne demanda pas cette fois que quelqu'un nettoie cette pièce. Sans doute le ferait-il pour le voyage du retour, ce genre d'individu ayant généralement de vieille manie, cela n'étonnerait même pas le jeune homme. Enfin, il ne serait pas là pour le voir, vu qu'il n'avait aucune envie d'entreprendre le voyage du retour. La simple idée de retomber sur un Répurgateur le fit frissonner.

Les rives du fleuve n'avaient que très peu d'arbre ce qui déprima quelque peu Grogmar, habitué une fois de plus à en voir partout où se portait son regard. Le seul avantage qu'il put en déduire fut qu'il n'était pas vraiment possible de faire la moindre embuscade sur ce genre de cour d'eau. Pour le reste, cela ne permettait pas de profiter de l'ombre des branches pour se cacher du soleil mordant de midi et le paysage en était monotone de collines. Certains auraient pu répondre que le paysage d'une traversée d'une forêt était également monotone d'arbre et ils auraient sans-doute raison, mais pas pour le Nécromant. Il aimait sa forêt et il décida qu'il ferait payer à tous les Répurgateurs le fait qu'un d'entre eux l'ait forcé à la quitter.

Le voyage dura trois jours, mais cela sembla durer mille ans pour le jeune homme qui ne pouvait même plus s'amuser à compter les arbres pendant ses courtes pauses. À la place, il se consacra le plus possible à sa tâche pour que celle-ci l'occupe l'esprit. Mais cette technique ne marchait pas bien et il finit par s'ennuyer fermement au point d'espérer une attaque. Hélas pour lui, les seuls brigands qu'il put voir était en train de se faire massacrer par une troupe de chevaliers Bretonniens dont une simple charge brisa les rangs déjà peu fringants de ces gueux. Le chaos et la boucherie qui en suivis n'avaient d'égale que la multitude de couleurs qui constituait l'uniforme des chevaliers. Et en un rien de temps, il n'y eut plus un seul survivant parmi les mécréants. Ah si ! Là, il y en a un qui cherche à fuir. Mais ne lui a-t-on pas appris qu'un cheval Bretonnien ou plus simplement un cheval court bien plus vite qu'un simple humain pied nu ? Une lance lui transperça le corps de bout en bout et il suivit la course du cavalier un petit moment avant de retomber lourdement à terre, mort sur le coup. Grogmar ne put s'empêcher de penser que les cavaliers devraient être interdit. Ce n'est pas juste, imagine qu'il s'agissait d'une troupe de pauvres zombies, ils n'auraient rien pu faire. Tandis que les mêmes hommes à pied auraient bien moins fait les fières.

La cité de Gisoreux fut en vue une demi-journée plus tard. Le navire y fit une halte durant laquelle le Chef du convoi comptait vendre une partie de sa marchandise impérial pour racheter une autre qu'il revendrait à Moussillon. Grogmar comprit très vite pourquoi le capitaine voulait faire ce genre de marcher ici. Car la ville était animée de toutes parts par des négociants et des marchants en tout genre. L'équipage eut quant à lui pour instruction de rester sur le navire. Il n'était en effet pas question de traîner, car après une journée de marchandage, il fallait repartir immédiatement une fois la nouvelle marchandise embarquée.

Grogmar rit intérieurement quand il constata la tête déconfite de ses collègues qui avaient espéré pouvoir s'amuser une nouvelle fois. Mais en vue de l'endroit, il était en effet préférable pour de simple personne comme eux de ne pas trop s'aventurer avec une bourse trop remplie. En effet, vu le nombre de vendeurs, il ne serait même pas étonnant qu'une grande partie d'entre eux soit des arnaqueurs de premières à la recherche de gentils pigeons à délester d'une charge superflue pour les charger ensuite d'une autre qui l'est encore plus. Quant à Grogmar, il ne préférait pas s'aventurer dans une pareile ville en laissant son précieux objet à portée de fouille et encore moins de le laisser sur le bateau sans surveillance. On n'était jamais trop prudent surtout que les autres avaient du remarquer qu'il n'avait pas dépensé sa solde en boisson lui. Ce qui faisait de lui une proie de choix. Il décida donc de rester dans sa cabine à réfléchir à ce qu'il comptait faire une fois arrivé à Moussillon. Et pour le moment, il n'en avait aucune idée.


FIN DE LA DEUXIEME SEMAINE DE VOYAGE[/align]
Grogmar, Ensorceleur obscur (Voie de la sorcellerie illégale: Nécromancie)
Profil: For 8 | End 9 | Hab 10 | Cha 6* | Int 12 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | MAG 15 | NA 2 | PV 70/70
LN: 1/77 Distance Max: 180m
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*9-4 (Contact avec les morts)
-Objets : Robe de nécromancien, Gants de travail

-Arme // Armures :
Veste de cuir Protège le torse, le dos et les bras de 5 (Armure légère)

-Grimoire
• Flammèche
• Invocation de Nehek
• Brume Ténébreuse
• Communication des Limbes
• Pourrissement
• Décharge magique

-Malice:
Fuite:+1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

-Lettres et sciences:
Alphabétisation: Sait lire et écrire
Langue Hermétique- Magikane Nécromantique: Sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique
Sens de la Magie: Est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat
Conscience de la Magie: Est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature.
Illégale sorcellerie (nécromancie): Peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous sa caractéristique Magie
Sens de la Malepierre: Ressent automatiquement la présence de malepierre dans une rayon de 50m autour de lui.
Eveil 1: Augmente la valeur du lien nécromantique et la postée de contrôle
Maitrise de l'aethyr 1:
Contrôle de la magie 2: Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur.

Emprunt occulte:
Aura de Mort : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.

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Re: [Grogmar] Un Long voyage s'annonce

Message par Grogmar »

Grogmar marchait sur le pont supérieur du navire. Il sentait le vent sur son visage tandis que la proue du navire fendait les eaux claires de la Grismerie. À une époque, il aurait sans doute aimé se contacte, mais aujourd'hui, il ne pouvait en être ainsi. L'air était trop pur, le monde trop coloré pour lui. Les Humains vivaient dans des royaumes dévastés par la guerre et rongés depuis longtemps par le pouvoir des nobles qui imposaient des lois. Pourquoi la Nécromancie avait-elle été interdite ? Le collège Flamboyant n'était-il pas tout autant dangereux voir plus avec ses tempêtes de feu ? Le collège Gris avec ses illusions ? En quoi réanimer les tombés étaient un crime plus grand ? Après tout, il y avait plus de morts que de vivants sur cette terre et il était normal en temps de guerre permanente de faire usage de tous les moyens possibles et imaginables pour vaincre et écraser ses ennemis. Une armée de morts ne coûtait aucune vie lors qu'on la perdait et elle n'était jamais fatiguée. Si l'Empire envoyait des gens pour trouver et élever les nécromanciens pour les guider au lieu d'envoyer les Répurgateurs, il se retrouverait bien vite avec une armée gigantesque et inépuisable pour s'opposer au Chaos. Mais ce n'était pas le cas et voir ce monde continuer à vivre ainsi dirigé par des inconscients rendait le jeune homme malade.

Mais que pouvait-il faire ? Rien. Rien tout seul et il était seul. Il ne pouvait parler de son choix d'être Nécromancien à personne, car on le brûlerait sur un bûcher sans même penser à l'écouter. Oh et puis, il finira par devenir puissant se dit-il et ce jour-là, il pourra peut-être imposer son point de vue à une ville. Mais à quoi bon ? On enverrait l'armée pour le détruire lui et ses fidèles à l'instant où on entendra parlé de son envie. Non, il fallait mieux rester caché et attendre... Devenir immortel... Pourquoi pas ? Ça lui donnerait au moins les moyens d'attendre le temps qu'il faut et de devenir aussi puissant qu'il le souhaite. Mais pour faire quoi après ? Il ne le savait pas. Il était bien trop perdu pour le moment pour réussir à se plonger dans le futur plus loin qu'à son arrivée à Moussillon. Il ne savait même pas par où aller une fois chose faite.

Peut-être trouver une forêt où se cacher et vivre comme un ermite. Il paraît qu'il existe beaucoup de cryptes oubliées par delà le monde. Une fois bien aménagée, cela sera aussi bien que la cabane qui lui servait autrefois de maison familiale. Il avait les connaissances suffisantes que pour savoir déterminer si une plante était comestible et a priori tous les animaux se mangeaient pour autant qu'ils soient bien cuit. Il serait donc parfaitement capable de survivre seul un petit moment. Et puis, il avait sa rapière. Il posa sa main sur le pommeau de son arme. Il avait tué sa première et seule personne avec cette arme. Enfin, si on pouvait vraiment dire ça, vu que cette personne était mourante. Mais soit, par besoin de donner ce genre d'information quand on racontait ce genre d'histoire. Étant donné qu'il ne la dira sans doute jamais à personne et qu'il connaissait lui-même l'histoire, il pouvait toutefois se le dire.

Le jeune Nécromant entendit le plancher du pont craquer derrière lui. Il se retourna d'un bon et put découvrir le chef cuisinier qui lui fit signe que la pause était terminée et que les hommes attendaient que l'on vienne remplir leurs gourdes. Le jeune homme jeta un dernier regard vers la côte trop colorée pour lui avant de descendre à la cal où il devait remplir les dizaines de gourdes laissées sur une table et chacune marquées du sigle de la compagnie. Le remplissage et la livraison par six à huit gourdes par trajet lui prit un moment puis vint l'heure du repas où l'on servit la même bouillie principalement constituée de patates et de morceaux de lard ou de poissons selon les jours. Elle n'était pas particulièrement bonne, on pouvait même dire qu'elle était presque immangeable, mais elle avait l'avantage de remplir l'estomac et de tenir chaud pour la nuit. Et puis, avec le temps, tout le monde finissait par s'y habituer.

Le trajet final ne devait pas prendre plus de quatre jours, mais à l'aube du troisième jour, un grand bruit se fit entendre en même temps qu'un tremblement dans toute la coque du navire. Puis, tout le monde fut légèrement propulsé en avant. Immédiatement ce fut le chaos à bort, tout le monde courait dans tous les sens et criaient des choses incompréhensibles pour des non-initiés comme l'était le Nécromancien. Bien qu'il sembla que cela désignait bien quelque chose étant donné que bien vite on lui fit signe de venir aider les membres de l'équipage à remettre à flot le navire.

En effet, ce dernier venait de s'échouer sur un banc de sable et il fallait le pousser le plus vite possible hors de celui-ci au risque de se faire attaquer par on ne sait quelle crapule. Une partie de l'équipage sauta donc dans l'eau glacée pour tirer ou pousser le navire et une autre partie descendit à terre le tirer avec des cordes, mais également sécurisé la zone et surveiller que personne n'approchait de trop près de là. Les hommes qui montaient la garde étaient très nerveux, ce qui s'expliquait par le fait que la Compagnie avait déjà perdu un navire et sa marchandise dans une situation fort similaire l'an passé. En tout cas, c'est ce que lui dit un des hommes de l'équipage entre deux périodes d'effort intense pour pousser le navire tandis que ses pieds s’enfonçaient dans la vase.

Il fallut plus de deux heures pour réussir à dégager le navire et le capitaine décida qu'il fallait mieux réduire l'allure et envoyer des éclaireurs pour que cela n'arrive plus, au moins durant ce voyage. Je ne sais pas si vous voyez la vitesse de progression d'une barque, mais pour information, c'est beaucoup, mais alors là beaucoup plus lent qu'un navire. Il fallut ainsi deux jours supplémentaire pour arriver à bon port. Sans pour autant avoir rencontré le moindre autre haut-fond ce qui exaspéra le capitaine.

Quand Grogmar vit la ville, il ne comprit pas pourquoi le navire était venu jusqu'ici. La ville était en ruine et le nombre d'habitant était affreusement bas. Il n'y avait strictement rien ici, c'était totalement stupide d'amener un navire marchant dans un pareil endroit. Puis, il finit par comprendre au moment où on commença à déballer un estrade et un poste de comptabilité sur le pont supérieur. Des familles venaient en nombres, comme si tous savaient ce que signifiait l'arrivée d'un navire flottant avec le pavions de la Compagnie. Les gardes surveillaient la plaque en bois qui servait de passage entre le quai et le navire et leurs lances, leurs boucliers et leurs armures spécialement sorties pour l'occasion montrant bien qu'il n'était pas question de venir chercher des noises ici.

On ne laissait rentrer qu'une famille à la fois. Celle-ci donnant de ses maigres possessions en échange de quoi, le capitaine leur fournissait des vivres ou d'autre chose plus exotique et varié comme de la poudre, du tabac et des épices. Puis, le Nécromancien assista à un drôle de manège, une famille arriva et au lieu de donner un objet, le père fit s'avancer une femme à la beauté parfaite et à la chevelure soignée. Cette famille devait avoir passé du temps pour qu'elle soit présentable et le jeune homme ne comprit pas tout de suite à quoi cela rimait. Puis, le Capitaine hocha de la tête et on donna une bourse remplie d'or au père de famille qui partit ensuite avec le reste de celle-ci, laissant seul la jeune femme. Un garde et le cuistot la conduisirent immédiatement à la cal et Grogmar eut en frisson quand il entendit le marmiton dire :

-Les Maîtres vont être heureux d'avoir du SANG neuf de si belle facture Avant de rire et de disparaître avec cette femme dans l'ombre.

Cette insistance avec ce mot, avec le sang, n'indiquait rien de bon, surtout quand on savait d'où venait l'équipage. La Sylvanie, territoire des vampires. La compagnie leur appartenait-elle ? Ou travaillait-elle pour eux en échange d'un sombre et obscure accord ? Le jeune homme n'aurait su le dire. Mais il y eut une dizaine de familles qui vinrent ainsi apporter un des leur en échange d'argent, tous étant de bonne santé et d'origine visiblement Bretonnienne. Il vit également le capitaine faire expulser des familles cherchant à lui apporter une personne n'ayant pas les « critères recherchés » voir parfois même de les faire jeter à l'eau quand ceux-ci cherchait à résister. En ayant au préalable éventré ou transpercer les impudents ayant osés résister. Pour montrer l'exemple à ne pas suivre disait le capitaine. Grogmar finit par trouver une piste expliquant la raison de venir chercher du sang ici en bretonnie tandis qu'il y en avait bien assez en Sylvanie. Il avait entendu dire que les vampires goûtaient le sang différemment que les autres races et qu'ils trouvaient comme un certain cépage dans les différentes variétés de sang. Le vampire responsable de cette mascarade devait être un filant consommateur de sang et devait apprécier tout particulièrement celui Bretonnien.

Soit, qui était-il pour juger des goûts d'une race qui avait compris que les morts servaient à autre chose qu'à remplir des tombeaux pour faire joli. Mais cela risquait de grandement compliquer son départ du navire. Car vu comme le capitaine traitait les gens qui osaient ne pas lui donner ce qu'il voulait, il n'osait pas imaginer ce qu'il pensait des aides-marmiton quittant le navire avant d'être retourné dans l'Empire.

Il décida donc de quitter le navire à la nuit tombée en se servant une nouvelle fois de Brume ténébreuse pour ne pas avoir à passer par le pont étroitement surveillé par les gardes du navire. Une fois chose faite, il se matérialisa à dix centimètres du sol d'une ruelle éloignée du quai pour être sûr de ne pas d'y rester amalgamé. Se réceptionnant sur ses deux pieds, il partit en courant vers ce qu'il avait repéré en arrivant en bateau comme étant la sortie la plus proche de la ville. Il devait mettre le plus de chemin entre lui et l'équipage de ce navire avant le lever du jour et il comptait donc bien courir une bonne partie de la nuit et se reposer une fois sorti de celle-ci et après avoir trouvé un habit décent. Ainsi se termina son voyage pour arriver jusqu'à Moussillon.

FIN DE LA DERNIÈRE SEMAINE DE VOYAGE ET ARRIVÉE À MOUSSILLON
Grogmar, Ensorceleur obscur (Voie de la sorcellerie illégale: Nécromancie)
Profil: For 8 | End 9 | Hab 10 | Cha 6* | Int 12 | Ini 11 | Att 9 | Par 9 | Tir 8 | MAG 15 | NA 2 | PV 70/70
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*9-4 (Contact avec les morts)
-Objets : Robe de nécromancien, Gants de travail

-Arme // Armures :
Veste de cuir Protège le torse, le dos et les bras de 5 (Armure légère)

-Grimoire
• Flammèche
• Invocation de Nehek
• Brume Ténébreuse
• Communication des Limbes
• Pourrissement
• Décharge magique

-Malice:
Fuite:+1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

-Lettres et sciences:
Alphabétisation: Sait lire et écrire
Langue Hermétique- Magikane Nécromantique: Sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique
Sens de la Magie: Est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat
Conscience de la Magie: Est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature.
Illégale sorcellerie (nécromancie): Peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous sa caractéristique Magie
Sens de la Malepierre: Ressent automatiquement la présence de malepierre dans une rayon de 50m autour de lui.
Eveil 1: Augmente la valeur du lien nécromantique et la postée de contrôle
Maitrise de l'aethyr 1:
Contrôle de la magie 2: Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur.

Emprunt occulte:
Aura de Mort : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.

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Grogmar
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Re: [Grogmar] L'aventure d'un Nécromant en territoire inconn

Message par Grogmar »

Grogmar avait quitté la ville en courant et quand il s'arrêta, ce ne fut que pour s'appuyer à un arbre. Son souffle était court et rogue. Il regarda derrière lui. Personne ne semblait l'avoir suivi et d'un soupir de soulagement, il se laissa tomber au sol. La terre était meuble, il semblait que la pluie soit tombée il y a peu de temps et le jeune homme préféra ne pas mouiller ses vêtements plus que de raison, ne sachant pas quand il pourrait voir un toit à nouveau. Il se laissa donc juste le temps que son cœur cesse de jouer aux tambours avec sa cage thoracique, après quoi, il se devrait de se relever et de partir. Il ne pouvait pas rester ici plus longtemps, l'équipage ne devait pas avoir la moindre chance de le retrouver. Une question restait toujours en tête du Nécromant, le capitaine n'était jamais sorti de sa cabine hormis pour guider le navire dans la nuit. Il avait trouvé cela étrange au début, mais il n'y avait plus prêté attention depuis jusqu'à maintenant. Y avait-il une raison plus grande qui l'empêchait de se déplacer durant le jour ? Grogmar ne préférait pas y penser, mais à chaque fois ce détail revenait à la charge. Il aurait pu déterminer s'il s'agissait d'un utilisateur de magie noire comme lui. Cela aurait été simple pour lui, pourquoi ne l'avait-il pas fait ? « Je suis encore trop jeune pour avoir ce réflexe » Se dit-il. « Je devrais faire plus attention à l'avenir pour ne plus me retrouver dans une pareille situation à l'avenir ». Il soupira, de dépit cette fois, puis il s'appuya de ses mains sur ses genoux et il se releva d'un mouvement avant de recommencer à marcher.

Il ne saurait plus dire combien de temps il marcha, jusqu'à l'épuisement pour sûr. Mais quand il s'arrêta enfin, ce fut pour rentrer dans une petite chapelle au milieu d'un petit bosquet. Les loups et les bêtes l'avaient épargné de leurs présences et il en remercia la bonne étoile qui l'avait protégé. L'intérieur de la bâtisse était sommaire, deux petits bancs en bois et une statue de Sigmar sur son piédestal. Bien que cette dernière eut été gravement profanée, car il n'en restait que les pieds debout, le reste jonchait le sol. « Ce lieu n'est plus trop sacré... » Pensa le fugitif tout en rassemblant le reste de ses forces pour traîner l'un des bancs jusqu'à la porte pour en garantir la fermeture, un temps du moins. Après quoi, il s'effondra sur le second et s'endormit sans s'en rendre compte et sans s’apercevoir qu'il ne s'agissait pas d'une statue à l'effigie de Sigmar, mais de la dame du Lac

Les murs étaient épais et l'unique pièce n'était pas très grande, mais le froid s'était incrusté depuis longtemps dans la pierre et le jeune homme se réveilla bientôt tremblant. Il balaya rapidement du regard la pièce avant de se rappeler où il était. Transit de froid, il dégagea puis ouvrit la porte de la petite chapelle et chercha un peu de bois pour faire un feu. Après quoi, il fit usage du seul sort de feu qu'il connaissait pour allumer le tas de bois plus ou moins sec. Le sortilège n'était pas complexe, mais le froid ou l’inexpérience voir un peu des deux fit qu'il lui fallut y faire à plusieurs reprises pour qu'enfin il puisse contempler le petit feu de bois devant lui. La chaleur le revigora rapidement et il profita de cet agréable moment pour lire son livre de magie interdite.

La langue utilisée était difficilement à traduire et cela malgré les bases qu'il avait pu acquérir, cela lui prendrait du temps, ainsi prenait-il chaque moment dont il avait à sa disposition pour le faire. Cela en allait de sa survie et de la vitesse à laquelle il allait gagner en puissance et ainsi perdre cette peur panique qu'il avait dès qu'il voyait le moindre étranger se rapprochant trop d'autre chose qu'un bouseux de base. C'était une faiblesse qui était la résultante de sa propre faiblesse en tant qu'apprenti magicien vivant dans l'illégalité et il espérait qu'elle s'en aille une fois qu'il ne sera plus aussi faible et qu'il sera en mesure de tenir face à presque tous les ennemis qui voudront sa mort.

Le jour se leva par-dessus la cime des arbres quand Grogmar décida qu'il était temps pour lui de quitter cet endroit perdu. Il lui fallait trouver un refuge plus sûr où s'installer un temps et pouvoir gagner sa croûte sans éveiller les soupçons. Il grimpa au plus haut arbre qu'il vit autour de lui pour pouvoir y scruter le paysage à la recherche de la fumée significative d'un village. L’ascension lui prit un long moment, il n'était pas un particulièrement bon grimpeur et il ne voulait pas tomber, ce qui le forçait à s'assurer à chaque fois que sa prise était bonne avant de s'en servir. Mais l'effort fut rapidement récompensé par plusieurs fines colonnes de fumée sortant des bois. Il redescendit donc en prenant bien note dans sa tête de la direction à prendre une fois en-bas.

Le chemin à parcourir n'était pas particulièrement long, on pouvait même dire qu'il y avait de forte chance que ce soit les membres de ce village qui avait bâti la chapelle et qu'ils ne devaient sans doute pas être très heureux quand ils ont appris que le site avait été profané. Le village se constituait d'une petite dizaine d'habitation de petite taille et d'une, non, deux de plus grande dimension. Il s'agissait d'un grand manoir et d'une église. Le manoir devant appartenir à des nobles ou à des bourgeois vivant ici et l'église n'était même pas étonnante à voir. Mais un détaille étonna le Nécromant, le vitrail représentait une dame aux longs cheveux d'or, et non Sigmar ou son marteau, dont la tête était entourée d'un halo de lumière jaune et orange. Dans ses mains, elle tenait une coupe en or et la femme était revêtue d'une robe verte qui ne couvrait pas ses épaules. Puis Grogmar se rappela qu'il n'était plus dans l'empire désormais, mais dans la Bretonnie. Il devait s'agir de leur déesse. « La dame du Fleuve... Non, du ruisseau ? De la flaque... Non quand même pas, DU LAC ! Oui, c'est ça, la Dame du Lac... Comment peut-on vénérer ce genre de personne ? Pas la moindre idée, mais je ne crois pas que mon avis soit partagé ici. Donc je ferais bien de le garder pour moi. »

Une fois rentré dans le village, il dut répondre à plusieurs questions pour expliquer sa présence dans ces lieux. Il apprit durant cette interrogatoire, en plus du fait que les hommes d'armes d'ici n'étaient pas plus malin que ceux de l'empire, que le seigneur des lieux était en train de faire construire son château, comme le voulait le Roy dans son objectif d'encercler Moussillon d'une ceinture de fief en attendant de pouvoir la reprendre. Il apprit également que des pillards avaient attaqué le village il y a moins d'une semaine, mais que la garnison avait réussi à les chasser et que le seigneur les poursuivait désormais avait ses meilleurs hommes... « Donnez des informations pareilles à un étranger. Ce n'est pas possible des gardes pareils» Et qu'il pouvait trouver un logement dans l'auberge du village.

L'auberge, si on pouvait donner ce nom à un taudis pareil, n'était pas beaucoup plus grande que les autres maisons. Mais elle était construite en brique et sa toiture était en tuile. Le gérant était un grand monsieur à la tête carré comme le reste du corps et portant une large barbe digne d'un seigneur nain. Mais bien moins raffinée évidemment. Il se nommait Gérald et accepta de lui offrir le gîte et le couvert une fois que Grogmar lui ait dit, après lui avoir expliqué qu'il était un érudit itinérant à la recherche d'un gîte pour se reposer un moment, qu'il savait lire et écrire. Bien qu'il eut perdu tous ses livres en fuyant des bandits. Mais à condition qu'il apprenne à l'aubergiste à le faire également, ce dernier ayant des livres à lui proposer. Le pseudo érudit réussit à marchander de ne travailler que deux heures après le repas à cette tâche.

Gérald lui montra sa chambre, un paillasse miteuse, mais plus confortable que le sol ou un banc, et une armoire en bois moulu et un petit bureau aux lattes ayant bougé avec l’humidité. Ainsi qu'une petite cheminée sécurisée en brique où un petit feu pouvait être allumé. Après l'avoir remercié, le nécromancien s'installa sur son bureau pour y lire son livre de magie. Le tavernier lui avait confié une petite pille de livre, que des histoires pour enfant, mais qui avait l’avantage de pouvoir dissimuler qu'il lisait un livre autre.

Le soir venu, il descendit à la grande salle où l'aubergiste lui apporta une petite assiette de nourriture que le jeune homme mangea avec bonheur. Après quoi, il dût apporter son savoir comme convenait l'accord. La tâche se montra moins ardue que prévue. En effet, l'aubergiste semblait très motivé à apprendre et les brides de souvenir de ses cours avec les prêtres à son village aidèrent grandement le Nécromant pour aider son élève à développer ses compétences. Le livre qu'il avait choisi étant également très simple à lire, cela permettait de ne pas avoir des mots complexes à apprendre. Mais l'apprentissage allait quand même prendre du temps et cela n'était pas pour déplaire au jeune homme. Car cela lui permettait d'avoir un toit et de pouvoir manger à sa faim pendant ce temps-là.

Une fois les deux heures écoulées, l'érudit et son élève étaient fatigués et ils allèrent chacun se coucher. La nuit était calme et Grogmar allait s'endormir sans problème, après avoir fermé avec l'armoire la porte de sa chambre, on ne sait jamais, et avoir caché son précieux livre dans sa couche. Il ne connaissait pas l'hospitalité Bretonnienne et ne pouvait donc pas faire confiance à qui que ce soit pour le moment. Sa rapière resta à portée de main dans le même ordre d'idée. Il finit par fermer les yeux et le sommeil l'emporta en un instant.
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Re: [Grogmar] L'aventure d'un Nécromant en territoire inconn

Message par Grogmar »

Grogmar se réveilla avec le soleil. Les volets qui fermaient l'unique fenêtre de sa chambre ne fermaient pas bien et de la lumière s'échappait par le jeu entre les deux plaques de bois. Il se leva de son lit et après un sommaire lissage de ses cheveux avec le peigne que formait les doigts d'une de ses mains, il se décida d'aller allumer un feu pour réchauffer la pièce refroidie par la nuit et qui n'avait pas encore chauffée avec le soleil. Une petite réserve de bois était mis à disposition et il réussit sans trop de mal à démarrer un feu dans la petite cheminée de briques. La chaleur émise par cette source brulante était largement suffisante pour réchauffer la pièce qui devint bien vite plus agréable et propice à la lecture.

Le Nécromancien se mit donc immédiatement à travailler la traduction de son précieux grimoire. Il avait au préalable dégagé le passage menant à sa porte pour ne pas éveiller trop de soupçon, bien qu'il aurait très facilement pu expliquer ce manège par les temps qui courent. Le travail de lecture était lent et fatiguant, mais il était passionné parce qu'il y lisait tout en sachant qu'il était loin d'être suffisamment entrainé que pour pouvoir en faire une grande partie. Les bases étaient là, tout était bien expliqué et ce livre lui serait sans doute utile jusqu'à sa mort.

En y repensant, Grogmar se demanda ce que serait devenu le Nécromant qu'il avait tué pour l'avoir si la bonne fortune ne l'avait pas amené à lui. Il avait été gravement blessé par un brigand, sans doute un de ces Réparateurs autoproclamés, mais aurait-il pu en réchappé? Dans le cas où il aurait réussi, qu'aurait-il fait? Le jeune homme éluda volontairement de se pencher sur le cas où le livre n'avait pas retrouvé un nouveau propriétaire, car cela aurait signifié que tout ce savoir aurait été perdu à jamais, l'humidité et la pourriture auraient eu tôt-fait de venir à bout des feuilles de papier qui constituaient ce livre. Le simple fait de penser que ce manuscrit aurait pu être détruit éveillait chez lui une douleur presque réel. Le savoir l'avait éloigné à jamais de la misérable vie qu'il passait dans les bois de Sylvanie où il n'avait là-bas aucun autre espoir que de mourir d'une mort rapide quand l'heure viendra.

Il referma son livre et le cacha une nouvelle fois avec soin avant de se diriger vers le réfectoire pour y chercher son repas du matin. Il avait sans doute passé trois heures sur son livre, autant de temps à déchiffrer lettre par lettre un manuscrit en contenant des dizaines de milliers. Pour tout dire, il n'avait pas vu le temps passé et il y aurait très bien pu se passer un jour ou deux si son ventre ne l'avait pas rappelé à l'ordre. Il rêva un moment du jour où il trouvera le moyen de s'échapper de cette enveloppe si faible qu'était son corps mortel. Ce jour-là, il serait enfin libre de pouvoir apprendre sans s'arrêter. Il s'agirait d'une libration. Mais ce jour était encore loin et il lui fallait encore beaucoup apprendre pour pouvoir y parvenir.

Gérald lui apporta un bol en bois contenant une soupe épaisse ainsi une large tranche de pain avec un généreux morceau de fromage. Le renégat le remercia avant de manger son repas avec pour seule envie de retourner au plus vite à son livre. Mais le destin en voulu autrement et l'aubergiste tint à ce que Grogmar lui parle de ce qu'il connaissait. Ne voulant pas fâcher son généreux hôte, il décida d'inventer des choses en brodant sur ce qu'il connaissait. Puis, il réussit à s'échapper en plaidant qu'il voulait chercher s'il n'y avait pas de livres intéressant pour lui dans le village. La réponse était évidemment non, à part celui se trouvant dans sa chambre. Mais il fit quand même mine d'aller dans le village pour chercher.

Il revint ensuite forcément bredouille, bien qu'on lui parlait que le Seigneur des lieux devait sans doute avoir des livres, mais sans lui en dire plus. Le village était pauvre et s'était déjà suffisamment étonnant de voir que l'aubergiste avait des livres. Serte, il s'agissait de livres laissés par des clients mauvais payeur. Mais il s'agissait quand même de livres. Grogmar dût donc trouver une excuse autre que son envie d'apprendre à lire à un Aubergiste. En effet, la raison de rester ici se devait être la recherche de savoir et lui apprendre à lire un moyen de payement. Or, si le village se révélait sans valeur à ce sujet, cela n'était pas en faveur du mage renégat. Ainsi décida-t-il de se faire passer pour une personne espérant que les pillards qui avaient attaqué le village et désormais chassés par le seigneur, étaient les mêmes que ceux qui l'avaient délesté de ses précieux ouvrages. Il put donc justifier sa présence en déclarant qu'il désirait rester au moins le temps que le chevalier revient pour savoir s'il avait vu des livres pouvant lui appartenir dans le butin des criminels.

Cette solution n'était évidemment que temporaire, car Grogmar ne comptait pas abandonner tout de suite ce village et le toit si généreusement offert. Il se devra donc de trouver une autre excuse une fois que le seigneur bretonnien sera revenu. Mais au moins cela lui laissait-il le temps de se reposer et de lire tranquillement en attendant sans que l'on ne pose trop de questions. Il put donc profiter de son après-midi tranquille pour travailler sur son grimoire après avoir rapidement ingurgité son repas pour ne pas que l'aubergiste se demande ce qui était suffisant pour qu'il saute un repas. Puis vint l'heure du cours de lecture.

C'est durant celui-ci que Grogmar se rendit compte que cela allait vraiment prendre du temps et qu'il s'agissait vraiment d'une bonne opportunité pour lui que le marché n'eut pas été d'apprendre à apprendre à construire un toit de tuile ou autre chose facilement assimilable. Il comprit également qu'il devrait trouver un moyen peu cher de permettre à son élève d'écrire et c'est sans mal qu'il pensa à la cire. Ainsi, demanda-t-il pour le jour suivant que l'aubergiste lui apporte une des grandes assiettes carrées qu'il avait vu dans la cuisine et qu'il y face couler de la cire chaude. Une fois celle-ci durcie, il lui montra comment écrire avec un petit pique en métal qui se trouvait être une pique à brochette. Cette "invention" rendit Grogmar encore plus intelligent aux yeux du gueux qui lui servait d'élève et lui permit également de lui réclamer des devoirs à faire pour le jour suivant. Il était ensuite facile de refaire fondre la cire pour en refaire une surface plane et renouveler la surface d'écriture sans frais supplémentaire.

Les jours passèrent ainsi et une certaine routine s'installa chez les deux hommes. Le matin, Grogmar étudiait son livre dans sa chambre sans que l'aubergiste ne s'intéresse à lui, il descendait ensuite manger son premier repas. Puis, continuait à étudier dans sa chambre en disant qu'il lisait les livres que lui avaient prêté l'aubergiste et ravisant du même coup ce dernier en lui disant que les histoires étaient captivantes, ce qui était peut-être le cas. Puis venait l'après-midi durant lequel ils finirent par décider que la leçon journalière avait lieu pour économiser les bougies. Il s'agissait en réalité plus d'une demande de l'aubergiste que de Grogmar, ce dernier préférant pouvoir travailler son livre durant les lueurs du jour, ses volets ne permettant pas de cacher la lumière d'une lanterne, l'empêchant du même coup de lire pendant la nuit sous-peine d'éveiller les soupçons chez le voisinage.

La première semaine de cours se termina donc sans que rien de notable ne vient perturber cette merveilleuse machinerie. Les nouvelles du seigneur de lieu ne pouvaient même pas être dites rare, car elles étaient toutes bonnement absentes pour le moment. Il est vrai que les seigneurs ne prenaient pas pour essentiel d'informer la plèbe de ce qu'ils faisaient et celui-ci ne faisait visiblement pas exception à la règle. Le pseudo érudit n'en pris pas ombrage, après tout, plus longtemps ce type restait loin d'ici, plus lui pourrait rester et il n'était sans doute pas rare qu'un chevalier part pour de longue période de temps hors de leurs terres. Les gardes ne faisaient que surveiller la porte du village et l'évolution du chantier du château en cours de construction. Ce dernier n'était pas bien grand, bien qu'il le serait sans doute bien plus une fois sortit de terre. Pour le moment, il n'y avait que le donjon qui était largement entamé et la tour qu'il allait former était suffisamment haute pour voir l'étendue des terres que possédaient le maître des lieux. Enfin, c'est ce que disait les paysans et le nécromant ne chercha pas à savoir s'ils disaient vrai ou non, car il s'en moquait. Tout ce qui lui importait c'était d'apprendre toujours plus dans son domaine de la nécromancie. Le reste n'avait que peu d'importance.
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Fuite:+1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

-Lettres et sciences:
Alphabétisation: Sait lire et écrire
Langue Hermétique- Magikane Nécromantique: Sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique
Sens de la Magie: Est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat
Conscience de la Magie: Est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature.
Illégale sorcellerie (nécromancie): Peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous sa caractéristique Magie
Sens de la Malepierre: Ressent automatiquement la présence de malepierre dans une rayon de 50m autour de lui.
Eveil 1: Augmente la valeur du lien nécromantique et la postée de contrôle
Maitrise de l'aethyr 1:
Contrôle de la magie 2: Pour chaque point qu'il possède dans cette compétence, votre personnage peut décider de remplacer un dé de durée, de portée ou d'effet (dégâts inclus) par sa valeur moyenne arrondie à l'inférieur.

Emprunt occulte:
Aura de Mort : Vous dégagez une aura palpable de damnation, la promesse que même la mort n’est pas la fin de la souffrance. Vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquer avec des gens (cette empreinte compte donc double pour la règle Contact avec les Morts), et bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.

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