Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Vladimir Kergan
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Vampire
Carrière: Seigneur de la Nuit
Lieu/ville de départ: Stirland
Fréquence de jeu: Présent régulièrement en semaine et week end.
MJ: [MJ] Le Grand Duc


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR MAG NA PV
Profil de base 10 9 9 9 9 9 10 10 9 10 1 80
Profil actuel 17 15 15 16 16 15 17 16 15 18 4 160/160


XP disponible: 191
Points de Magie: 39





Description physique :

Il est dit que la jeunesse n'est pas éternelle, que tout se fane, que tout s'effrite… Telle est la vie des mortels. Pourtant ne suis-je pas la preuve vivante que que cette vérité absolue est erronée ? Beaucoup de gens pensent que mon existence même est une offense à la nature… Qui sont-ils pour me juger moi, un Être Supérieur à toute cette masse de misérables cafards que sont les Humains. Moi qui appartient à la glorieuse lignée du Grand Vlad Von Carstein ai la possibilité de me faire passer pour un Humain des plus banal mais la relativité est de mise car même avant de m'élever à cet état de conscience supérieur, j'étais et je suis encore un personnage important. Très tôt alors que je n'étais pas encore un Enfant de la Nuit, je fus initié aux armes et au combat comme n'importe quelle autre personne de ma condition, cela contribua à me créer une certaine carrure, nullement comparable à celle d'un Guerrier de cette Divinité que l'on appelle Khorne mais très respectable pour un Homme du Sud. De longs cheveux noirs ténèbres ondulent jusqu'à mes épaules, encadrant un visage séducteur doté de magnifiques yeux brillant tels deux Saphirs dans la nuit. De tout temps j'étais paru de noir, ma nouvelle condition ne changea guère mes habitudes et je suis toujours drapé de mon splendide manteau me couvrant des pieds à la tête. Une chaîne d'or entoure mon cou avec en son centre un magnifique rubis, héritage de mon défunt père.

Particularité: brûlure au second degré sur le long du bras gauche

Description psychologique :

Né dans la Noblesse, je fus toujours amené à côtoyer les grands de l'Empire et ai apprit au fil des années à gagner une assurance et une prestance qui m'ont valu beaucoup d'éloges de la part des autres Aristocrates. Très cultivé comme se doit l'être quelqu'un de mon rang, je peux tenir beaucoup de conversations sur des sujets des plus divers. Tout ceux qui me côtoient me qualifie comme étant quelqu'un de très posé, de très calme… Ils n'ont pas tort. Je suis sage et réfléchit et ne prend aucune décision à la légère, je n'agis que lorsque je suis certain de ma victoire ou de mon succès. A la base très séducteur, j'aime particulièrement la compagnie de jeunes demoiselles, aristocrates ou non, leur sang est des plus exquis et flatte mes papilles comme aucun autre sang. Tout comme le Célèbre Vlad Von Carstein, j'aspire à l'unité de l'Empire et à devenir Empereur, le chemin sera long c'est certain mais qu'importe, j'ai devant moi un nombre incalculable d'années pour peaufiner mes plans et les faire mûrir. Ceux qui se dresseront devant moi seront éradiqués car je ne peux tolérer que l'on se dresse contre Moi. Je suis Vladimir Kergan, Héritier de la Lignée de Vlad Von Carstein et rien que cela me rend plus important plus grandiose que quiconque foulant le sol du Vieux Monde.

Alignement : Loyal Mauvais

Historique du personnage :

Le Stirland fut le lieu qui me vit venir au Monde, dans une riche famille d'Aristocrates, certes mon père n'était pas un Comte Électeur mais notre famille était connue et reconnue par toute la Noblesse Impériale. J'étais leur bien le plus précieux et pour fêter ma naissance, mes parents organisèrent un Banquet où était invitée les plus hauts nobles des différentes provinces de l'Empire, même celle de Sylvanie fut présente, malgré la mauvaise réputation que cette famille et cette province avait par delà les frontières. Terre de Magie Noire où des Choses rodaient sous la pâle lueur de Morrslieb la nuit tombée. Mon enfance était en tout point enviable, je n'avais pas à me soucier de ce que je mangerais le soir ou de quoi serait fait le lendemain comme certaines castes du peuple. Des précepteurs venaient régulièrement au Manoir pour m'instruire sur l'Histoire de notre Monde et sur la menace que représentait les Hommes du Nord et leurs Sombres Dieux. J'avais à cette époque et encore maintenant une grande soif de connaissance, aussi passais-je le plus clair de mon temps à lire dans la Bibliothèque de mon père divers ouvrages traitant d'à peu près toutes sortes de sujets.

Des personnalités importantes venaient régulièrement dans ma demeure pour parler de politique avec mes parents, enfin ma mère se contentait surtout d'écouter, n'y connaissant pas grand chose en politique. Vu que j'étais destiné à prendre la succession de mon père lorsqu'il disparaîtrait, j'étais parfois convié à écouter les discussions une fois que j'eus l'âge de comprendre. Âgé de 15 ans à l'époque, je me surprit à souhaiter la mort de mon père pour prendre rapidement les rennes de la famille… Des pensées à chaud, évidemment. Mon entrainement militaire avait également commencé, étant fils de Noble, je me devais de savoir correctement manier les armes, mais tandis que certains se spécialisaient aux armes à feu, je préférais de loin les armes blanches telles les épées qui demandaient beaucoup plus d'adresse et d'habilité que les fusils, de plus cet entrainement me permit de me faire connaître lors des tournois amicaux qui étaient organisés par mes parents ou par les nobles amis de la famille.

Mais bientôt la dépouille de mon père alla garnir la terre d'un Jardin de Morr et je me retrouva propulsé à la tête de ma famille, je n'avais que faire d'organiser de grandes obsèques pour lui, j'avais bien d'autres choses à faire. Mon regard était tourné vers la famille du Comte Électeur du Stirland et plus précisément sur sa fille unique. Ce vieillard n'allait pas tarder à aller rejoindre la dépouille de mon père, une parfaite occasion pour moi si je parvenais à épouser sa fille, d'une grande beauté et d'une gentillesse sans pareille mais je n'étais pas le seul prétendant… Beaucoup d'autres nobles désiraient obtenir sa main et gagner ainsi la place de Comte Electeur.

Devant une telle foule de prétendants, le vieillard décida d'organiser un grand tournoi qui désignerait le futur époux de Marie. Je m'y préparais sérieusement et d'ailleurs, un autre Tournoi avait lieu bien avant en Sylvanie ou je décida de me rendre. Je n'y avais jamais mit les pieds et la misère que j'y vis était à la hauteur de ce que j'avais pu lire dans les livres, les paysans étaient méfiants et craintifs et les taudis qui leur servaient de maisons étaient garnis de toutes sortes d'amulettes visant à se protéger des Spectres et autres Revenants qui hanteraient soit disant ces contrées une fois la nuit tombée. Tous les participants étaient logés dans une Auberge spécialement réquisitionnée pour l'évènement. Le soir l'organisateur du Tournoi vint tous nous rencontrer, il était grand et imposait le respect bien que toujours souriant et attentionné envers nous, tel un bon Père vis à vis de ses enfants. Il s'entretint longuement avec moi et je lui parlais de mes ambitions, il avait l'air très intéressé et promit de me récompenser dignement si je gagnais le Tournoi, quand je lui demanda quelle serait sa récompense, il ne m'accorda qu'un sourire mystérieux avant de tourner les talons et de s'en aller, comme il était venu.

Les participants s'affrontèrent pendant une semaine durant laquelle les plus faibles se firent éliminer, tous les combats se faisaient à l'épée et sans monture. Les premiers combats furent faciles, avec toute l'expérience que j'avais derrière moi et l'inexpérience de certains, les choses furent aisées au départ. Étrangement je ne voyais jamais l'organisateur, j'aurais cru qu'il viendrait nous observer. Après m'être débarrassé de tous mes opposants, je me retrouva contre un Noble que je connaissais… Grégoire du Lac. Un concurrent très sérieux que je n'avais jamais battu lors des anciennes compétitions où j'avais participé. Mais cette fois-ci je montrerais que j'étais le plus grand guerrier du Stirland, Moi Vladimir Kergan. Le combat eu lieu en soirée, un dimanche. Cette fois, de Rougemont, l'organisateur était présent et aux premières loges, il m'encouragea d'un regard et le combat commença.

Les épées s'entrechoquaient et j'enchaînais parade et attaque, sans qu'aucun de nous deux ne parvint à prendre. Une seule erreur de ma part me couta d'être projeté contre le sol sur un assaut de Grégoire qui sourit devant sa victoire toute proche, ce dernier regarda vers l'organisateur avec un regard triomphant et croisa son regard. Je ne compris pas tellement ce qu'il se passa mais les yeux de Grégoire perdirent toute étincelle sans aucune raison apparente, suffisamment longtemps pour me permettre de me relever et prendre l'ascendant en quelques secondes, Gregoire par terre la lame pointée sur la gorge fut vaincu. Malgré cette victoire, j'étais quelque peu décontenancé, que lui avait-il prit, jamais il n'avait baissé sa garde… l'erreur était humaine certes, je conclus que c'était cela.

Toujours est-il que je fus vainqueur de ce tournoi et une petite fête eu lieu en mon honneur à l'auberge, en plus d'une somme d'argent, l'organisateur vint me voir et comme promit m'annonça qu'il allait me récompenser comme il l'avait promit. Il me dit qu'il passerait ce soir à minuit pour me donner un très grand présent et qu'en attendant que je fasse la fête et que le vin coule à flot. Je ne bu cependant pas beaucoup, je n'aimais pas perdre le contrôle de moi même, et je l'attendis le soir comme convenu. Des coups furent frapper à la porte et j'allai ouvrir, c'était lui, à minuit précisément comme il l'avait dit. Je le fis s'asseoir dans un fauteuil et attendit qu'il sorte un objet quelconque mais il n'en fit rien. Il me dit qu'il ne s'agissait pas d'un objet ou d'argent mais plutôt d'un don. J'étais quelque peu perplexe et m'apprêta à lui demander plus de précisions quand il bondit sur moi, m'immobilisant avec une force phénoménale, je n'étais pas capable de me dégager et il avait mit une main sur ma bouche pour couvrir mes cris. Mes yeux croisèrent alors son regard et je vis à l'intérieur de ce dernier une lueur surnaturelle, hypnotisante et terrifiante à la fois, il ouvrit la bouche et dévoila deux canines plus allongée que la normale et je finis par comprendre…

Il planta ses crocs dans mon cou au niveau de la jugulaire et je sentis mon fluide sanguin se faire aspirer, cela ne faisait pas mal, presque agréable et je finis par sombrer dans l'inconscience. Je ne me suis réveillé que quelques heures plus tard, endolori, j'avais arrêté de saigner, l'Être était partit, un mot était griffonné sur le bureau et une coupe de vin était placée à côtés. Il était écrit de ne jamais parler de cela à personne ou que ma mort était assurée et de goûter au breuvage se trouvant dans la coupe. Je sentis l'odeur, cela ne paraissait pas être du vin, c'était… du sang.

Je voulu reposer la coupe mais une volonté surnaturelle m'obligea à boire à longues gorgées et j'aimais ça. Reposant la coupe sur la table, un filet de sang coulant sur mon manteau, je posa mon regard sur le miroir qui était face à Moi et je n'y vis rien. Effrayé au départ… Je compris un peu plus tard ce que mon créateur avait voulu dire en parlant de don… J'étais plus fort, plus puissant, Supérieur à l'Homme à tout point de vue. J'étais un Prédateur et les Mortels étaient mes proies. Mes projets initiaux furent abandonnés, j'envisageais des perspectives beaucoup plus vastes à la hauteur de ma Condition. Le Monde apprendrait à connaître Vladimir Kergan… Héritier de la Longue Lignée du Puissant Vlad Von Carstein à la différence que là ou ce dernier avait échoué, je réussirai… Je prendrai la tête de l'Empire et deviendrai le Premier Empereur Vampire. Il me faudra pour cela être très stratégique et accroître mon savoir tant martial dans un premier temps et nécromantique par après.





Compétences :

• Coups précis niveau 3 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

• Intimidation : Votre personnage n'a pas son pareil pour faire valoir son rang et son appartenance à la noblesse . Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests d'intimidation. Si le test est réussi , il arrive à obliger des personnes du commun à obéir à ses exigences. ( paysans , serfs , menu peuple etc.) ( Si la réussite au test est importante il peut arriver à obtenir des faveurs considérables et même à les persuader de le suivre dans toutes sortes de situations périlleuses. Cependant , le MdJ peut tenir compte de modificateurs selon la sympathie , la respectabilité etc. de votre personnage )

• Séduction : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)

• Âme profane : Le PJ peut, sous test d'INT+1/niveau, résister à l'effet répulsif des lieux et objets religieux. Il est cependant toujours vulnérable aux attaques causées par une arme ou un objet empreints de foi, même chaotique. Au niveau 2, vous divisez par deux les dégâts supplémentaires occasionnés par les-dites armes et objets de foi.

• Regard hypnotique : Vous pouvez immobiliser votre adversaire d’un simple regard. Ce trait peut être déclenché en 1 demi action sur une cible à 6 mètres maximum y comprit en plein combat en réussissant un test de CHAR. La victime peut résister en faisant un jet de volonté sous l’intelligence mais elle est sans défense si elle échoue. L’effet perdure tant que le vampire (ou la victime) ne détourne pas le regard ou que quelque chose ne se glisse pas entre eux.

• Éloquence : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours)

• Monte (cheval) : Votre personnage a appris à monter un animal. Il maitrise les techniques de déplacement et de monte, et n'a pas à craindre de chute lors d'un monté normal. Dans le cas d'une poursuite périlleuse ou d'un combat monté etc., il peut garder le contrôle de son équilibre et de sa monture sous un test de monte réussi (Des modificateurs peuvent être appliqués selon les circonstances).

• Incantation (nécromancie) : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit.

• Étiquette : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1/niveau sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne 10 sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

• Réflexes éclairs : Votre personnage a des réflexes exceptionnellement rapides. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à toutes les actions faisant intervenir la caractéristique INI.

• Dégainer l'épée : Votre personnage a perfectionné ce geste et il bénéficie d'un bonus de +1/niveau en INI lors du 1er round d'un combat. Cet art ne nécessite pas l'utilisation d'une arme spéciale. Toute arme tranchante fera l'affaire.

• Anticipation : Votre personnage, lorsqu'il est en situation de combat, arrive à prévoir les réactions d'un ennemi (Autant ses attaques que ses parades). Pour analyser le style de combat de son adversaire direct, il lui faudra 2 rounds entiers. A partir du 3ème round, cette compétence lui permet d'avoir un bonus de +1 en ATT et en PAR contre ce seul adversaire. (Pour bénéficier de ce bonus contre un autre adversaire, il lui faudra l'avoir combattu pendant au moins 2 rounds)

• Désarmement: Votre personnage peut choisir de désarmer un adversaire plutôt que de lui porter un coup. Antérieurement à la résolution du round par le MJ, vous devez déclarer qu'il va tenter une manoeuvre de désarmement. Il ajoute alors un bonus de +1/niveau à sa caractéristique d'ATT. Si l'attaque est réussie, son adversaire est alors désarmé, sinon rien ne se passe. Les armes arrachées des mains de l'ennemi, sont alors éjectées dans une direction aléatoire à 2D6 mètres. (Il est bien entendu que cette compétence ne peut être utilisée contre des créatures qui bénéficient d'attaques naturelles : morsures, attaques caudales et autres).

• Vision nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)

• Acrobatie de combat : Votre personnage, à contrario de la compétence «acrobatie», a appris à maitriser ses acrobaties dans des situations de combat. Il peut, pour éviter des attaques, ajouter un bonus de +1 quand il tente une « esquive »

• Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive.

• Maîtrise de l'Aethyr (3) : Chaque fois qu'un personnage (Elfes, Vampires et Homme-lézards exceptés) achète un point dans cette compétence, il jette un dé sur la table des empruntes occultes de son domaine. Votre personnage gagne en puissance et maitrise de mieux en mieux l'aethyr. Ses sortilèges sont de fait plus puissants mais son apprentissage s'en voit ralentit. En terme de règles: - Chaque point diminue de deux la difficulté de lancer un sort sans pour autant conférer de bonus. - Chaque point dans cette compétence diminue de 1 l'xpm octroyée par sort réussi. Un sort réussit octroyant toujours un minimum de 1 xpM. - La puissance des sorts (mineurs exceptés) est augmentée. Leur effet indique les bonus apportés par chaque points dans cette compétence. - Le nombre de points dans cette compétence est ajouté à la valeur de réussite d'un sortilège ou d'une dissipation. (voir règles de dissipation)

• Eveil (3) : Le Nécromant affermi son contrôle sur les mort-vivants qu’il invoque. Il « gagne » donc 1 Niveau lors du calcule des liens nécromantiques à chaque niveau de cette compétence. De plus, cela augmente également la distance de contrôle de ses serviteurs par un multiplicateur +1 par niveau de compétence.

• Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité.

• Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

• Coup puissant : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

• Connaissances tactiques : Votre personnage est rompu aux différentes manoeuvres et tactiques militaires. Sur un test réussi, il peut repérer les forces et les faiblesses adverses que le MJ doit lui révéler. (En conséquence, le MJ doit concéder les bonus qu'il jugera adapté aux actions entreprises par les hommes que votre personnage commande. Cette compétence ne s'applique que dans des batailles et non pas dans de simples combats ou escarmouches.)

• Administration : Votre personnage est aguerri aux complexes systèmes administratifs en vigueur dans la plupart des royaumes humains (L'Empire, Kislev, Bretonnie, Tilée, etc.). Il sait mettre en place et gérer tout ce qui concerne l’administratif, que ce soit au niveau d’un commerce ou d’une seigneurie ainsi qu'étudier et comprendre des documents administratifs. Enfin, il ajoute un bonus de +1 lors de tous les tests mettant en scène des employés d'une quelconque administration (Bien entendu, votre personnage devra posséder la compétence «alphabétisation» avant d'acquérir la compétence «administration»)

• Corruption : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test.)

• Parade : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.

• Bravade : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.

• Lutte : Votre personnage est rompu aux techniques de combat au corps au corps. Lorsqu’il se bat sans armes, au lieu de faire des dégâts, il peut choisir d’immobiliser son adversaire au sol pour la fin du round et le prochain round. (Il devra réussir un test de FOR comparé à chaque round pour réussir à le maintenir toujours immobilisé). Si le lutteur dispose de plusieurs actions offensives, il peut attaquer la personne immobilisée et donc tenter de lui infliger des dégâts normaux à mains nues sans pour autant le libérer de son immobilisation.

• Volonté de fer : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1 sur ses tests de volonté.

• Conscience de la magie : Votre personnage est doté d'un sens plus acerbe de la magie. Non seulement il prend conscience de sa présence, mais il est capable de déterminer sa nature et son origine avec plus de certitude. Au toucher, il détermine avec exactitude si un objet est magique ou non ou si un individu est doté de pouvoirs magiques ou non. Enfin, si il se concentre et réussit un test d'intelligence, il voit littéralement les différents courant de magie et leur nature. Cette dernière action nécessite une concentration totale: se battre, courir ou réaliser toute action annule immédiatement l'effet. En revanche, le personnage peut se déplacer doucement.

• Langue hermétique - Magikane : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane. Le magikane est le langage hermétique usuel utilisé dans le vieux monde. La plupart des parchemins sont écrits en magikane et tous les sorciers ainsi que quelques personnages privilégiés peuvent l’utiliser.

• Langue hermétique - Magikane nécromantique : Votre personnage sait parler, écrire et lire le magikane nécromantique. A partir du magikane, les passionnés de la mort-vie créèrent leur propre langage magique : le magikane nécromantique. Le magikane nécromantique est un langage créée à partir du magikane et du langage des morts. Comme aucun être vivant ne peut réellement contrôler le langage des morts, ceux-ci l'ont assemblé à leur propre langage magique pour pouvoir les invoquer, les utiliser et les gouverner.

• Connaissance des parchemins : Votre personnage sait reconnaître un parchemin magique lorsqu'il en voit un. Si, en plus, il maitrise la Langue Hermétique dans laquelle celui-ci est écrit, sur un test réussi, il peut en définir le type et utiliser la Magie qu'il contient.

• Résistance Accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

• Force Accrue : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

Grimoire
Sort Description
Domaine de la Magie Primaire
Sorts Mineurs
Charisme surnaturel Portée : Personnel
Durée : 1 minute
Ingrédient : Du parfum ou un miroir
Effet : Permet au mage de paraître plus charismatique, ce qui peut faciliter la vie dans certaines situations. Il gagne un bonus de +2 en Charisme pendant toute la durée du sort.
Lumière Portée : 5 mètres
Durée : 1 heure maximum
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
Sorts Moyens
Vérité Portée : Toute conversation à portée d'oreille du lanceur
Durée : 1D10+5 minutes maximum
Ingrédient : -
Effet : Le sorcier reconnait plus facilement le faux du vrai. Lorsque plusieurs personnes présentent des arguments ou des positions différentes dans une discussion, le sorcier peut déterminer de manière automatique lequel dit la vérité. Cependant, le sort n’est pas sans risque. S'il est raté, le mage confond le menteur et l'honnête homme ! Le jet est effectué par le MJ qui garde le résultat caché. Le sort n’a aucun effet si le menteur s’aide par magie.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée du sort de 3 minutes.
Maîtrise du son Portée : 1D8+8 mètres maximum
Durée : 1D8+8 minutes maximum
Ingrédient : -
Effet : Le mage peut créer, déplacer ou annuler des sons autour de lui. Ce sort peut permettre de rendre muette une personne en empêchant que ses paroles soient entendues ou détourner les regards indésirables ailleurs que sur soi. A noter que seuls des sons simples peuvent être créés, impossible d'imiter une voix ; et seuls les sons dans le rayon d'action peuvent être déplacés.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de maîtriser un son supplémentaire.
Lévitation Portée : Personnel
Durée : 1D6+6 tours
Ingrédient : Une plume de faucon
Effet : Le sorcier s’élève dans les airs et peut se déplacer sans reposer sur le sol. Le sorcier peut flotter à une hauteur maximale de 3 mètres, et se déplacer ainsi à une vitesse deux fois supérieure à sa vitesse normale. Le sorcier peut se déplacer au-dessus de tout type de surface, mais il ne peut jamais être plus haut que 3 mètres. Lorsque le sort se termine, le sorcier retombe au sol. Si la surface est irrégulière, le parcours du sorcier suit cette irrégularité s'il passe au dessus d'une falaise, il chutera de la hauteur de cette falaise !
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage augmente la durée de 1D6 tours.
Domaine de la Nécromancie
Sorts Mineurs
Exhalaison de mort Portée : 12 mètres
Durée : 1D4 tours
Effet : Un nuage de vapeur fétide s’échappe du sol et se met à envelopper la cible, l’étouffant presque du fait de la puanteur. Elle doit réussir un test d’END chaque tour ou perdre 3 points dans toutes ses caractéristiques de profil (malus non cumulatif) tandis qu’elle tente désespérément de vider ses poumons des effluves atroces.
Visage de la Mort Portée : Personnel
Durée : Instantané
Effet : Le visage du Nécromancien prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Tout ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de Peur, avec un malus de -3 si il provoquait déjà la Peur.
Sorts Moyens
Invocation de Nehek Portée : 24 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un os humain
Effet : 1D3+1 Squelettes ou 1D3+4 Zombies sortent de terre dans le champ de vision du nécromant et s’animent. Notez qu’ils ne peuvent rien faire lors du round où il sortent de terre, mais pourront se défendre normalement s’ils sont attaqué. À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, ils attaquent le premier être vivant qu’ils voient. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont ils disposent en fonction de l’endroit où ils ont été appelés. Ce sort peut également être utilisé pour « réparer » des créatures mort-vivantes, qui regagnent immédiatement 3D6 PdV (1D3 PdV dans le cas d’une créature Vampire ou Éthérée). Ces soins peuvent être répartis entre plusieurs créatures. Notez que les soins peuvent également être utilisé pour « relever » un mort-vivant (sauf Éthéré) qui vient d'être détruit. Notez cependant qu’un mort-vivant réduit en miette peut ne pas pouvoir être ranimé de la sorte. Pour savoir si un cadavre réduit à 0 points de vie peut faire l'objet d’une nouvelle réanimation, ils doivent effectuer un test d’ENDx2. (Un Squelette avec 6 d'END ne pourra être relevé à nouveau que s'il fait un 12 ou moins sur son test). En cas d’échec, le mort-vivants est détruit au delà de toute mesure et restera au sol, pour de bon cette fois.
Fluide vital Portée : Contact
Durée : Instantané
Ingrédient : Une dent de chauve-souris vampire
Effet : Ce sort permet d’arracher les fluides vitaux d’un individu, le vidant de toute humidité et le transformant en un cadavre desséché. La victime subit 10+2D6 dégâts ne tenant pas compte ni de l’END ni de l’Armure, et le Nécromant regagne un nombre de PdV égal à la moitié des dommages du sort, sans toutefois pouvoir dépasser son profil de départ (les PdV excédentaires sont perdus). La cible subit également un malus permanent d’1D3 dans toutes ses caractéristiques physiques (FOR, END, HAB, ATT, PAR et TIR), et elle doit faire immédiatement un test de Peur en se rendant compte de ce qui lui arrive. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes, restant sans effet sur les mort-vivant et les Démons. Il s’agit d’un sort de Contact. Ce sort peut être lancé en une version supérieure.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de choisir l'une des options suivantes : augmenter les dégâts de +1D6 ou le malus aux caractéristiques de -1.
Fontaine de sang Portée : 12 mètres de diamètre
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Une sangsue
Effet : Toutes les créatures vivantes situées à portée se mettent à saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang n'avait qu'une envie, fuir leur corps. Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elles subissent des dégâts, le nombre de dés de ceux-ci est augmenté de +1 (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Un sort des plus commodes pour les Vampires. Les dégâts qui ne font pas saigner (un coup de poing, une brulure, etc) ne sont évidement pas augmenté par les effets de ce sort.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de choisir l'une des options suivantes : augmenter la durée de +1D3 ou le nombre de dés de +1.
Asservissement Portée : 12+2D6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un morceau de bois pris sur un cercueil profané
Le Nécromancien peut tenter de prendre le contrôle des créatures mort-vivantes contrôlées par un autre Nécromant qui les manipule. Le lanceur de sort doit réussir un test de MAG opposé au test de MAG de l’autre Nécromant. (Si les mort-vivants vagabondent librement, effectuez des tests d’INT opposés, comme décrit dans Contrôle des Morts-Vivants, pas besoin de ce sort). Si le lanceur de sort gagne, un nombre de mort-vivant équivalent à la différence entre les deux résultats du test (choisi par le MJ, à moins que le PJ ai donné des précisions) passent immédiatement sous le contrôle du Nécromancien, qui peut immédiatement les faire agir à sa guise.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage donnent un bonus de +1 au résultat du test. Notez que l’éventuelle “Maîtrise de l’Aethyr” du Sorcier adverse lui confère le même type de bonus.
Sorts Supérieurs
Regard de Nagash Portée : 24 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : Un œil de nécromancien
Effet : Des éclairs de pures Magie Noire s’échappent des yeux du Nécromant. Là où ils touchent leurs victimes, leur peau noircit et se flétrit, puis leur chair tombent jusqu’à ce que l’éclat blanc de leur os soient visible. Ce sort affecte jusqu’à 3 créatures dans un rayon de 2D3 mètres de la cible initiale, touchant des zones déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Les victimes encaissent 20+2D10 dégâts et doivent passer un test d’END ; en cas d’échec, la zone touchée se nécrose et devient inutilisable. Si c’est un membre (bras ou jambe), cela gêne en conséquence les prochaines actions de la victime du sort.
Chaque point en « maitrise de l'Aethyr » que possède le mage permet de choisir deux options parmi suivantes : augmenter le nombre de créature touché de +1, le rayon autour de la cible initiale de +1D3, les dégâts de +1D10, ou donner un malus de -1 au test d’END.
Esprit d'os Portée : 48 mètres
Durée : Instantané
Ingrédient : De la poussière tombale
Effet : Le Nécromancien appelle brièvement un esprit vengeur qui se met immédiatement à la recherche de sa cible, déchirant une partie de son âme et infligeant une agonie sans pareille à ceux dont il aspire l’essence vitale. C’est un projectile magique infligeant 40+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure, sauf armure magique). La victime doit également passer un test de Peur. Ce projectile est considéré comme Éthéré, il peut traverser les objets solides et les restrictions à la visée ne s'appliquent donc pas (même si le Nécromant doit tout de même savoir - approximativement - où se trouve la cible).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente les dégâts de +1D10
Invocation de Kandorak Portée : 6 mètres
Durée : -
Ingrédient : Un diadème de fer refroidi dans du sang humain
Effet : Le Nécromancien use de ses pouvoirs pour ressusciter un champion mort et l'asservir à ses desseins sous la forme d’un Revenant. Il revient au MJ de décider de l’équipement dont il dispose en fonction de l’endroit où il a été appelé, ainsi que de ces éventuelles compétences. Certains Vampires ont à leurs ordres des légions entières de Revenants, des guerriers qui ont osé les défier dans la vie et maintenant les servent dans la mort. Les cadavres employés doivent être ceux de personnages - combattant - pouvant être considéré comme étant au moins de niveau 2 (les corps des membre de la soldatesque ou des bouseux moyens ne convenant pas vraiment à créer l’élite des mort-vivants). À moins qu’ils ne soient contrôlés par le Nécromant, il attaque le premier être vivant qu’il voit.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort donne un malus (cumulatif) de -1 au jet d’INT du Revenant lors du test de contrôle.
Danse macabre de Vanhel Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Les os de l'orteil d'un danseur
Effet : Ce sort insuffle aux mort-vivants une énergie impie qui les fait se mouvoir à une vitesse prodigieuse. Peu de mortels peuvent alors rivaliser avec leur vitesse, ou échapper au déluge de coups. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort gagnent +1NA, qui ne peut cependant être utilisé que pour se déplacer ou pour attaquer au corps à corps. Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round.
Vigueur infernale Portée : Une zone de 6 mètres de diamètre dans un rayon de 24 mètres
Durée : 1 round
Ingrédient : Une phalange de guerrier
Effet : Le Nécromancien se concentre pour aiguillonner les morts vivants qu’il contrôle afin qu’ils attaquent avec une férocité décuplée. Tout les mort-vivants amis dans la zone d’effet du sort peuvent relancer leurs jets d’attaques ratés (le second résultat doit être conservé) et leurs jets de dégâts bénéficie d’1 dé supplémentaire (1D6 devient 2D6, 2D4 devient 3D4, etc). Ce sort ne peut être lancé sur un Vampire. Ce sort peut être lancé en une version majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d’incantation et ce qu’il rapporte en expérience magique. Il affecte alors tout les mort-vivants amis dans le rayon du sort (sauf les Vampires).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente la durée du sort de 1 round.
Malédiction de la Non-Vie Portée : 36 mètres
Durée : 36 minutes
Ingrédient : Spores de champignons mangeurs de cadavres
Effet : La créature vivante ciblée commencera à se transformer en une créature mort-vivante, se mettant au service du Nécromant pendant une période définie. Grâce à un puissant sort d'exorcisme, il est possible de faire redevenir normal la créature atteinte par ce sort. Néanmoins, l'état psychologique et physique de la créature risque d'avoir des séquelles vraiment importantes. À chaque minute qui passe, elle perd 1 PV, sans aucune protection possible d’aucune sorte. De plus, la cible du sort doit également réussir un test d’INT, sous peine de devoir obéir au nécromant durant le prochain intervalle de temps. Si à la fin du temps imparti, la victime du sort décède, son corps passe automatiquement sous le contrôle du nécromant, et compte comme étant un revenant conscient au niveau des Points nécromantique (Revenant).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le lanceur de sort augmente augmente les dégâts de +1.










Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 1 écus d'or - 6 tournois d'argent - 2 sous de cuivre Autres :


Inventaire
Lance d'arçon 20+1d10 dégâts (bonus de 2d10 si utilisée à la charge) Epuisante, Percutante, Rapide, Perforante
Callandor la Tueuse de démons 25+1d10 dégâts, 10 Par, 2 mains Épuisante, Percutante, Lente, +2 Char
Epée de la Dame 18+1d10 dégâts, 12 parade, 1 main Bonus de +1d3 dégâts par PdC (envers la Dame) dépensé avec l'attaque
Rapière 14+1d8 dégâts, 12 parade, 1 main Rapide

Pistolet 50+1d8 dégâts ; Malus de -2 TIR tous les 8 mètres Percutante
Garatoz 24+3d8+1d10 (enchantement) dégâts, 8 parade, 1 main Percutante, Perforante (4) et Épuisante
Mange-Souffle 16+1d8 dégâts, 12 parade, 1 main Rapide, Perforante (2). Si la cible est vivante, jeter 2d10 de dégâts supplémentaires. Le résultat de ces dés s'ajoute aux points de vie du porteur.
Serment 25+1d20 de dégâts,10 parade, 2 mains Percutante, Lente. Enchantement : Hex vengeur, qui permet de porter une attaque supplémentaire en cas de parade réussie.
Zheres, sceptre de la Non-vie Double la valeur de LN Ajoute 1d3 MA si usage d'un sort de nécromancie
Faraigr 20 points de parade Offre une parade gratuite par tour

Gilet en cuir bouilli 7 pt de protection Torse, Dos et Bras, -1 Att, Par et Hab

Armure de Maître Jean 15 pt de protection Torse, Dos, Bras, Jambes, pas de malus si le porteur a 14 ou plus en For et Hab

Heaume de Maître Jean 15 pt de protection Tête, pas de malus si le porteur a 14 ou plus en For et Hab

Sacoche (grande) En cuir solide.

Bague magnifique “Hé r'garde, j'crois qu'c't'un rubis …” +1 Char quand porté

Anneau de vivacité “Coup de fouet assuré !” +1 Ini quand porté

Oeil de l'Abyssal Une gemme aux reflets changeants qui pulse d'une puissance obscure.

Encensoir à Malepierre Brûle-parfum en métal percé, monté sur une perche, qui exhale des relents d'énergie impie. Lorsque chargé avec une dose de Poudre de Malepierre, confère +2 Mag pour tous lanceurs de sorts dans un rayon de 10m pendant 10+1d20 minutes

Poudre de Malepierrex2 Un sachet de velours raffiné renfermant de la poudre de Pierre Distordue.

Escarcelle d'os Contient une poignée de phalanges humaines.

Baiser de Malfleur Un pendentif en cristal aux lueurs mauves irradiant la magie. Transforme un coup fatal en une guérison, conférant 2d10 points de vie supplémentaire (une seule utilisation)

Chevalière de Discipline Une bague ancienne et patinée par l'âge. +1 Par quand porté

Rose du Moussillon Petite fleur pourpre aux pétales charnus et au pollen volatile.
Russule des marais Une bouchée suffit … à vous faire vomir. Octroie +1 dans une caractéristique au choix pendant 1d2 heures.
XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX


Montures et familiers


Icône Nom Description FOR END SAU RAP INT DOC ATT
Nahar, Cauchemar (MV) Un coursier sylvanien à la robe noire, ramené à la vie par Vladimir Kergan. Ses yeux sont de braise et de la fumée noire s'échappe de ses naseaux. 9 9 11 11 9 10 7
Konrad, Destrier bretonnien Un magnifique et énorme étalon gris pommelé, au poitrail large et au front puissant. Une bête taillée pour la bataille. 10 11 8 9 8 8 9



Parcours

Quêtes accomplies

Classes acquises

Noble Nobliau Noble de la Cour Noire

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie de l'Immortel
Classe actuelle : Seigneur de la Nuit

Autres

Faiblesses

  • Miroir
  • Eau courante
  • Gromril
  • Pieux
  • Symboles divins
  • Feu

Dons du sang

  • Apparence Humaine (Lignée Von Carstein)
  • Vampirisme
  • Malédiction des Vampires
  • Nécromancien Né
  • Régénération Impie
  • Brume éthérée
  • Appel de la Foudre
  • Sang Bleu
  • Sens Accrus
  • Ailes
  • Mort Ambulante
  • Sombre Majesté

  • Lien nécromantique : 648
  • Distance de contrôle nécromantique : Illimité
  • Possède une brûlure asses sévère au bras gauche
  • Garde une séquelle psychologique d'un rêve chaotique: peur légère par rapport au Chaos désormais


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