Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Bolgier Lance
Age: 22 ans
Sexe: Masculin
Race: Halfling
Carrière: Assassin (voie du meurtre)
Lieu/ville de départ: Averland
Fréquence de jeu: Actif
MJ: Nyx


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de base + 4 PC 7 8 10 11 8 9 8 7 9 1 45/45
Assassin 8 9 12 12 9 11 10 9 10 2 60/60
Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) +1/+2 +1/+2 +2/+4 +1/+2 +1/+2 +2/+4 +2/+4 +2/+4+1/+3 +1/+1 +15/+20


XP disponible: 35/620
PC dépensés: 6
PC disponibles: 0




Description physique :

Lance est un Halfling haut d'un petit mètre quinze. Malgré son âge, il ressemble encore d'avantage à un enfant qu'à un jeune adulte. Ses cheveux sont de couleurs châtains clair et légèrement bouclés. Il a de grands yeux bleus, lui donnant un aire candide et pittoresque. Son nez et sa bouche son fin, contrairement à ses joues qui sont légèrement joufflues. Enfin, comme tout les semi-hommes, il a les pied velus, mais de poils à tendance blonds.

Description psychologique :

A première vue, Lance est un Halfling gentil et naïf. Il est fort poli et aimable, aime rire et s'amuser. Il est curieux et est friand d'anecdotes de voyage que les aventuriers parcourant le vieux monde racontent parfois. Bref, il n'a pas une apparence très agressive, d'autant plus que sa petite taille ne semble pas le lui permettre. Mais derrière ce caractère innocent se cache un être fourbe et malicieux, prêt aux pire trahison pour parvenir à ses fins. Après tout, n'est-ce pas la meilleure façon de survivre lorsqu'on est presque le plus petit être pensant de ce monde? L'orphelinat puis la prison ont permis à Lance de ne plus avoir peur des plus grands et, au contraire, de réussir à acquérir leur estime et leur respect (même si c'est plus par compassion que par peur!). D'autre part, son éducation dans la haute bourgeoisie lui à permit d'apprendre l'art de l'hypocrisie et des “bonnes manières”.

Alignement : Bon

Historique du personnage :

On ne sait pas grand chose de la naissance de Lance. On lui à simplement expliquer qu'il est née d'une pauvre mère de la communauté Halfling d'Altdorf, et que celle-ci l'amena à l'orphelinat, certainement avant de mourir quelques jours plus tard. Il resta près de 10 ans dans cette orphelinat où lui fut donner son prénom de Lance, un nom fort peu commun pour un Halfling, mais l'orphelinat refusait de faire la différence entre les enfants humains, et les enfants semi-homme. Durant ces 10 années, il vécut une enfance difficile et très strict. Il y appris toute sorte de bêtises et de fourberies que les enfants de 8 à 10 ans savent faire. Plus tard, lors de sa 11eme année, il fut adopter pas M et Mme Boulgier, Halflings de la haute bourgeoisie d'Altdorf. Ils étaient originaire du Moot et avait fait fortune dans l'importation de produits alimentaires de leur région maternelle. Lance vécut chez eux une autre vie: il appris à ce comporter poliment, appris à s'exprimer de façon courtoise, à lire, à écrire… Il prit goût à l'hypocrisie régnante dans le milieu, et aiguisa son sens de la critique. Mme Boulgier l'initia au culte de Vert-ami, patron de la vigilance et de la compassion. Pendant 10 années, Lance ne manqua de rien et oublia même son passé d'orphelin. Cependant, un jour où il sa baladait dans les beaux quartiers de la ville, Lance reconnut, mendiant sous un portique, un de ses anciens amis de l'orphelinat. N'ayant pas d'argent sur lui à se moment là, il décida d'impressionner son ami en voulant voler une pomme chez un marchand. Il décida pour ce faire, d'appliquer l'une des nombreuses méthodes acquises à l'orphelinat. Malheureusement pour lui, le marchand n'était pas aussi dupe que les cuisiniers de réfectoire, et celui-ci le prit en flagrant délit. Lance prit alors la fuite, poursuivi par le marchand qui appela au renfort, et sous le rire moqueur de son ancien camarade. Il finit pas avoir une patrouille aux trousses, et, comble de malchance, dans la course, l'un des gardes se tua en se faisant écraser sous un carrosse. Rattrapé et juger, Lance ne fut condamner qu'à deux ans de prisons fermes pour vol et meurtre involontaire, grâce aux efforts de ses parents adoptif pour alléger au maximum sa peine. Cependant, il venait d'atteindre gravement à la bonne réputation de la famille et devait absolument partir d'Altdorf, dès sa sortie de prison. C'est dans celle-ci que Lance rechuta dans la délinquance: d'abord mal traiter et agresser en raison de sa petite taille, il fut accrocher par un parrain local qui le prit sous sa protection. Celui-ci lui enseigna alors à se défendre avec un poignard, et puis, dans une optiques beaucoup plus malicieuse, à assassiner. C'est ce qui lui fût demander afin d'acquérir le respect de son clan. Lance dut alors assassiner l'homme de main du chef d'un clan ennemi. Il le fit lorsque tout deux furent de corvée pour la vaisselle, Lance lui planta un couteau dans le cœur, avant de le noyer dans une des grandes bassines. Lance découvrit alors en lui une force immense, celle de la haine qui jaillit d'un seul coup, rend presque fou au point de faire n'importe quoi pour arriver à ses fins, et qui repart, laissant à la conscience le travail de se trouver une raison, afin de ne pas sombrer dans le regret… Il n'y eu pas d'enquêtes, et l'on mis à profit la thèse de l'accident. Lance découvrit alors une grande satisfaction dans l'idée de s'être acquis de façon si facile, la protection et le respect des plus grands. Plus tard, son père adoptif vint lui annoncer que dès sa sortie de prison, Lance irait de le Moot, rejoindre un oncle, afin d'apprendre le métier de commerçant. Lance refusa l'idée, mais les choses ayant été décidées tels qu'elles, il devait se soumettre. C'est ainsi qu'a sa sortie de prison, Lance parti immédiatement pour le Moot, a bord d'un convoi de marchandise de la compagnie de son père, sans même avoir le droit de revoir ses anciens amis. Mais la chance sembla sourire à Lance lorsque sur le trajet, le convoi fut attaquer par des brigands. Dans la bataille, Lance réussit à prendre la fuite, après avoir assassiner, pour la deuxième fois de sa vie, un des brigands l'ayant poursuivit. Il continua alors seul sa route et fini par trouver un long-courrier allant en Averland. Par compassion, le cocher l'emmena et Lance arriva en Averland, loin de sa famille adoptive qui le considérait mort dans la bataille. Il était alors prêt pour commencer sa propre vie, en tant qu'assassin pour qui voulait se faire un ami Halfling…




Compétences :

Alphabétisation: Votre personnage a un sens aiguisé de la répartie, toujours prêt à amuser les gens ou à argumenter par des commentaires grinçants ou des observations pertinentes. Cette faculté lui permet aussi de se montrer charmant lorsqu'il le désire. Il bénéficie donc d'un bonus de +1/niveau pour toutes les situations ou il peut faire valoir sa verve

Baratin: Votre personnage est doué pour baratiner des individus parlant la même langue que lui. Cette compétence est utilisable dans la plupart des situations, lorsque, il veut gagner du temps ou décontenancer quelqu'un. Votre personnage invente alors un discours extravagant qui a pour effet d'ébahir et plonger l'auditeur dans la confusion, à le subjuguer. Il ajoute un bonus de +1/niveau à ses tests chaque fois où il se retrouve dans ce genre de situation (Le MJ peut tenir compte de bonus ou malus selon la qualité du RP, la crédulité de l'auditoire etc.)

Chance: Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile” . L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur . Pour mettre en lumière cet état de fait , il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant .( Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant , votre personnage ne peut utiliser cette compétence que un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MdJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MdJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour là… jusqu'au moment où cela échouera pour la première fois)(Attention le bonus-malus ne peut excéder +/-1 , cette compétence ne pouvant être améliorée au delà du niveau 1)

Charisme: Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +2 ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon - . Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)

Comédie: Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Connaissance générale (Sigmar): La compétence Connaissances générales permet de se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d'une nation, d'une race ou d'un groupe culturel particulier.

Cuisine: Votre personnage sait préparer une quantité de plats , juger de la qualité des ingrédients et de la finition du produit. Il a également un bonus de +1/niveau pour déceler de la drogue ou du poison dans de la nourriture sans toutefois pouvoir identifier leur nature ( cela nécessite la compétence «préparation de poisons»)

Étiquette: Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1/niveau sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Esquive: Votre personnage , particulièrement vif et agile , et spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps . Pour faire une esquive , vous devez spécifier , avant la résolution du round , que votre personnage va tenter une esquive . L'esquive sera réussie si votre adversaire réussit son attaque et que votre personnage réussit son test en HAB. Il évite alors le coup et se retrouve en position de force sur son adversaire qu'il peut frapper sans que celui-ci ne puisse parer. (Les attaques surprises ne peuvent pas être esquivées, pas plus que les projectiles venant d'un arc, d'une arbalète, ou d'une arme à feu. Un PJ peut esquiver même s'il ne possède pas la compétence. À ce moment-là, le test se fera sous HAB/2. )( voir les règles du combat au corps à corps)

Déguisement: Votre personnage sait confectionner et utiliser des déguisements. Ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il réussis à berner un personnage ou un groupe de personnages et passé inaperçu aux yeux de personnes peu soupçonneuses.

Filature: Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.

Fuite: Votre personnage est un coureur agile et rapide . Il obtient un bonus de +1/niveau sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Résistance au chaos

Sang froid: Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)









Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 19 Co 3 pa


Inventaire
Veste de Cuir 5 de protection (torse, dos et bras)
Poignard 12 + 1d6 dégâts / Parade 6 Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches.
Bâton d'Elisabeta 6+1d6 dégâts / Parade 6 Ce bâton permet de lancer des sorts pour qui sait s'en servir. Un personnage non mage pour lancer 5 sortilèges déterminés aléatoirement au moment du lancé. Il reste 2/5 sortilèges.
Cape de voyage noire
Lampe à huile
10 Allumettes
Paquet de cartes
Gemme de nowel violette
(valeur: 20 pistoles)
Gemme de nowel rouge
(valeur: 25 pistoles)
Chroniques de Sigmar Volume I & II
L'amulette du survivant sigmarite
Le porteur gagne 10 pvs en combat en priant sigmar et en sacrifiant un PC. (Une fois par jour maxi )
Symbole de Sigmar
Prouve que le porteur est un fidèle de Sigmar. +1 PDC pour sigmar lorsque qu'il gagne des PDC
Les Lunettes du Bigleux
Lorsqu'il place ce vieux monocle sur son œil droit, Lance bénéficie d'un bonus de 1 pour effectuer des tirs. Si il le place sur son œil gauche, il bénéficie d'un bonus de 1 pour tout test de détection visuelle.
Bombe - 0d0.bouledenowelYXx.456
Utilisé à l'origine par l'ancienne secte des “petits lutins coquins”. Cet bombe artisanale explose bruyamment en lançant confettis, bonbons, guirlandes et petits morceaux de boule de nowel brisés bien tranchants dans toutes les directions.
Explosifs Un paquet d'explosifs peut avoir un effet assez… explosif, c'est pourquoi il est conseillé de l'utiliser avec précaution. Véritable utilité: Peut détruire un certain nombre de choses, bien qu'il soit conseillé de fuir assez loin après avoir allumé la mèche, sous peine de subir une touche de dégâts en conséquence. 70 pistoles
Bombe MoNaMi Inflige 1d20 points de dégâts à toutes les personnes situées dans la la zone de l'explosion (5 mètres de rayon). Tenir compte des protections des victimes Portée = FOR de l'utilisateur mètres x 1.5 mètres
Appareil de crochetage portatif Un kit de crochetage sophistiqué qui permet de crocheter avec une chance de réussite avoisinant les 100%, et ce une dizaine de fois au maximum Récompense Warfo Award 2011


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie :
Classe actuelle : Assassin

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Vert-ami 5 5
Sigmar 4 0

Autres


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