Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Zwantepelk Kalduzov
Age: 25 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de Hors-la-loi
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: Dépend des partiels et des révisions.
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 8 8 9 8 9 8 10 1 60/60
Profil actuel 8 8 8 8 9 8 9 8 10 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Même pour un gospodar, ethnie pourtant reconnue pour enfanter des individus de grande taille, Zwantepelk est grand, attribut le rendant assez impressionnant au premier abord. Afin que l'effet ne s'estompe pas, le gospodar porte une tenue sur laquelle ont été fixé, de manière artisanale et probablement n'apportant aucune protection supplémentaire réelle, diverses pièces de maillage et de cuir, récupérées ou simplement volés, et ce dans un seul but: Paraître encore plus impressionnant et sinistre. Cependant, si on enlève le superflu, on se rendra vite compte que ce qu'il en dessous est passable, sans plus. Un jeune homme un peu marqué par ses mauvaises aventures, mais pas vraiment un colosse. Le visage ovale du kislévite est coupé par une petite bouche, un nez trop long par rapport au reste et deux yeux marrons fatigués, ainsi que par quelques blessures bénignes. Sa pilosité brune bénficie que de peu d'attention: Les longs cheveux sont simplement attachés en queue de cheval et la barbe a été laissée en totale liberté, vieillissant le porteur de quelques années.

Description psychologique :

Si un érudit devait écrire les effets à long terme du bannissement et de la traque sur un individu, Zwantepelk ferait probablement office d'excellent sujet d'observation: Méfiant parfois jusqu'a l'extrême, peu scrupuleux, acerbe et sarcastique, le gospodar est bien difficile à vivre. Ce caractère peu amène est couplé avec une tendance à critiquer toute forme d'institution, quelque soit le niveau de responsabilité ou d'organisation: “Si ils parlent d'honneur, vérité, devoir ou foi, c'est sûrement qu'ils ont volé quelque chose”, aime t'il dire. Cependant, le jeune banni n'a pas que des défauts: Son érudition incroyable, relique d'une vie d'antan calme et confortable, en laisseras plus d'un bouche bée. Pour un aventurier, le gospodar est par ailleurs chaste et tempéré, bien que cela résulte probablement respectivement d'une peur maladive des affections vénériennes et d'une volonté de garder la tête froide et efficace. Il est par ailleurs assez direct, ce qui est à la fois un avantage et une malédiction… Il n'hésiteras pas par ailleurs à donner aux mendiants et nécéssiteux: Il ne connaît que trop bien ce qu'est se coucher dans la fange, le ventre vide. Zwantepelk adore deux dieux en particulier: Le dieux solaire kislévite Dazh et le dieu des voleurs et du bas peuple, Ranald. Il porte même autour du cou, attaché par un même lacet, un soleil et une petite corneille.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

L'union dont est issu Zwantepelk était assez atypique: Une noble d'Erengrad, fuyant une des nombreuses incursions chaotiques que subit son pays, rencontra un jeune érudit se préparant à une brillante carrière dans les milieux universitaire d'Altdorf. Isolée de sa famille et donc de toute possibilité de pression de la part de celle-ci, elle fit le choix de se marier avec ce roturier. Logiquement, un enfant suivi et c'est ainsi que la jeune mère présenta à sa famille le fait accompli, à savoir Zwantepelk en couches. La distance et le peu d'enthousiasme de lancer un conflit qui pouvait durer des années, la famille décida de laisser couler. Zwantepelk grandi ainsi entre la bibliothèque, le précepteur et sa mère. Aîné de la famile il était l'objet de grands espoirs. L'entrée dans l'adolescence fut abrupte. Son père décida de le sortir de la bibliothèque et de l'envoyer fréquenter les importants de la ville, histoire que le garçon contracte des amitiés et contacts. Le résultat fût atteint, même si pas totalement par les vois esperées par le père: Zwantepelk se montrait peu révérencieux, beaucoup trop direct, parfois tout simplement dénué d'un quelconque tact. Cependant, sa langue bien pendue et son érudition (Parfois utilisée à mauvais enscient) firent leur travail. Devenu étudiant, le jeune Zwantepelk réussit à rentrer au Collegium Historica, où, à défaut de briller, il laissa une agréable impression à ses maîtres. Cependant, le jeune Zwantepelk inspirait à une certaine notoriété, et ce immédiatement. Lorsque la possibilité de participer à une expédition recherchant un ancien artefact dans, à priori, inoffensives ruines à quelque jours de la ville, le jeune gospodar n'hésitas pas: Ce fut pour lui le début de ses mésaventures. Après quelques jours de voyages, l'expédition arriva à destination. Une semaine plus tard, des 40 membres de celle-ci, plus qu'un seul était vivant: Zwantepelk. Le kislévite avait était retrouvé, couvert de sang, errant dans un état second dans la campagne environnante et déblatérant à qui voulais l'entendre les magnifiques trésors enfouis dans ces ruines et les passions que ceux ci peuvent attiser. L'affaire aurait pu rester un tragique évènement, si la mère d'un autre participant à l'expédition, une richissime veuve de la ville, n'avait pas décidé qu'il fallait venger d'une manière ou d'une autre la mort de son fils adoré. A défaut de pouvoir retourner les ruines et les réduire en poussière, la veuve accusa Zwantepelk d'avoir organisé le massacre et caché une partie du trésor. Le gospodar, ayant recouvert ses esprits mais incapable d'expliquer ce qui s'était exactement passé, fût inculpé et condamné à la peine capitale. C'était sans compter le manque d'enthousiasme du gospodar quand au fait de se séparer du reste de son corps. Profitant du tumulte produit par sa condamnation, il réussit à se libérer et à se faufiler hors de la ville. Cependant, la justice impériale et la veuve ne comptaient pas en finir là et Zwantepelk ne l'ignorais pas. Il décida de fuir vers Marienburg, territoire indépendant de l'Empire. Pour parfaire son plan il se mit à imiter l'accent kislévite en reispeil, se faisant passer pour un fuyard, mais kislévite. Il alla jusqu'a s'inventer une biographie fictive, se présentant comme le fruit d'une union entre une tavernière d'Erengrad et d'un marin de passage. Il se laissa pousser la barbe et les cheveux. Le voyage fût long et le gospodar eut souvent à entreprendre tout genre de travaux violents et dangereux pour survivre et continuer. Après son arrivée à Marienburg, il loua son arc et son hache à divers bourgeois et autres personnages peu recommandables. Chaque jour devint un combat pour la survie dans cette ville inconnue. Malgré le mauvais sort, le gospodar survécu et réussit même à se constituer une petite réserve d'argent en cas de nécéssité. Cependant, ses ennemis ont le bras long et il faut bouger, fuir. Trouver une occupation. Et peut être un moyen de retourner à cette vie d'antan, faîte de lit douillets, de repas chauds, de femmes élégantes et de bibliothèques remplies de tome rares…




Compétences :

Survie en milieu hostile : Votre personnage, habitué à évoluer dans des milieux hostiles, a appris à connaître les principaux dangers susceptibles d'être rencontrés dans une région concernée. Il n’ignore pas les effets du climat mais sait ce qu’il convient de faire pour les minimiser. Il est également capable de trouver de la nourriture (de base, pas forcément appétissante) alors que rien ne semble disponible, ce qui lui permet d’échapper à la faim. Il sait éviter les dangers etc., Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests lorsqu'il se retrouve dans un tel environnement.

Bas fond : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1 lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.

Alphabétisation (Reikspeil, Kislévite) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Adresse au Tir : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir avec un type d'arme précis (à déterminer à l'acquisition de la compétence) et gagne un bonus de +1 à tous les tests de tir avec des armes de ce type. (Exemples de types d'armes de tir : arcs, arbalètes, etc…)

Histoire : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails.)

Législation : Votre personnage a cette faculté à savoir manipuler et contourner les systèmes légaux. En quelque endroit que ce soit, sur un test réussi, il peut toujours invoquer cette compétence pour que, confronté à un système légal, il puisse s'éviter une incarcération, un châtiment, réduire l'importance d'une peine ou tout simplement parvenir à ses fins (Pour pouvoir bénéficier de cette compétence votre personnage devra avoir jouit d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au minimum, avoir vécu quelques expériences en rapport avec les lois et son background devra le stipuler clairement. Enfin, le MJ se réserve le droit d'ajouter des modificateurs aux tests selon les circonstances, la pertinence des propos avancés dans le RP et l'hostilité des personnes auxquelles il a à faire).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 5.5 Couronnes d'or


Inventaire
Arc court En bois d'if, ce petit arc, peu puissant est capable d'atteindre un ennemi à vingts cinq mètres. 26+1d8 dégâts Malus de -2 TIR tous les 16 mètres - 5 couronnes
Hache d'armes 1 main Une hache est une arme formée d'une lame de métal attachée à un manche de bois. Elle sert à la fois d'outil et d'arme. 16+1d8 dégâts 10 parade Percutante 5 couronnes
Carquois
Capuchon en cuir Casque (léger) Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse. Tête 3 - 0.5 couronnes
Cape courte
Gilet “amélioré”


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de Hors-la-loi
Classe actuelle : Aventurier

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Dazh 0
Ranald 0

Autres


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