Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Vallac le Porte-Famine
Age: 24 ans
Sexe: Masculin
Race: Chaotique
Carrière: Initié Prêtre Chaotique de Nurgle
Lieu/ville de départ: Quelque part dans l'Empire
Fréquence de jeu: Variable en semaine / Fréquent le week-end
MJ: [MJ] Ombre de la Mort


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 9 10 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 9 8 9 11 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - 0/1 - 0/1 1/1 - 0/1 0/1 - - 0/1


XP disponible: 0
PC dépensés: 4
PC disponibles: 0




Description physique :

Vallac le Porte-Famine parcourt les terres des hommes sous la forme d’une silhouette encapuchonnée et voûtée. Au premier abord, on pourrait le prendre pour un avatar de la mort, car sa tête est couverte de furoncles et de croûtes, tandis que son corps est couvert de scrofules et de touffes de poils blancs. Mais si on y regarde de plus près, il regorge de vie, même s’il s’agit de sa forme la plus méprisable. Des colonies de poux gras, des puces sautillantes, des tiques boursouflées, des vers et des cafards infestent les moindres recoins de son corps. Des larves gigotent entre ses dents pourries lorsqu’il prononce d’une voix rocailleuse de lentes malédictions. Comme si cela ne suffisait pas, il est constamment entouré par un aura glaciale, son souffle gelé se condense pour donner naissance à des formes étranges et des gouttelettes de liquides purulents s’accrochent à ses robes. Vallac porte la marque de sa divinité sur la paume de sa main droite.

Description psychologique :

Nurgle est le Seigneur de la Déchéance. C’est lui qui inflige au monde ses famines et ses épidémies, mais c’est surtout vers lui que s’est tourné Vallac, souhaitant se protéger des déprédations de la maladie, de l’âge et de l’inévitable déclin que ne manque pas de laisser derrière lui le temps qui passe. Aux yeux de Vallac, ce dieu apparait sous la forme d’une créature massive et bouffie, infestée de cloques, de croûtes, de bubons et accompagnée d’un nuage de mouches dont chacune porte la marque de la divinité sur sa carapace. Vallac se réjouit de voir à l’œuvre chaque nouvelle contagion et de voir son maitre à l’ouvrage, il a accepté de le défier en voulant échapper à la ruine qu’il apporte et il a préféré embrasser les plaisirs de la corruption et de l’entropie.

Alignement : Chaotique

Historique du personnage :

Vallac naquit infesté de cloques, de croûtes et de bubons. Ce bébé fut accueilli avec horreur par ses parents, qui l’abandonnèrent dans les bois. Miraculeusement, le nourrisson parvint à survivre en mangeant des racines et des larves, jusqu’à ce qu’il soit en âge de chasser et de tuer. Il rencontra finalement, une tribu nomade de chasseurs et se joignit à eux. Les chasseurs prêtèrent beaucoup attention à cet enfant béni par Neiglen. Malgré cela, il n’était jamais en paix. Les autres enfants étaient jaloux de cette attention que portait leurs parents à cet étranger, en conséquence ils le raillaient et le battaient à la première occasion. Chaque jour était un nouveau calvaire pour Vallac que les enfants nommaient moqueusement Trouvé-dans-les-Ombres.

Par une nuit de pleine lune, alors qu’il venait une nouvelle fois d’être battu et que son corps était couvert d’ecchymoses et de plaies, Vallac ne put en supporter plus. Son clan s’était endormi d’un sommeil alcoolique suite à une fête à laquelle il n’avait pas eu le droit de participer. Il se saisit du bâton qui appartenait au chaman de la tribu. Puis, il s’enfuit dans la nuit…

Depuis des jours, Vallac cheminait péniblement dans un labyrinthe ulcéreux de collines basses, pas plus importantes que des monticules. De grosses mouches bourdonnaient autour de lui, couraient sur ses lèvres et lui agaçaient les paupières. La puanteur empira, passant de relents de fruits gâtés à l’infection d’un égout. Les yeux de Vallac s’emplirent de larmes de dégoût et les diptères voraces vinrent s’épancher de ses tourments à mesure que le fluide lacrymal lui roulait sur le visage. Les maladies ne cessaient de le harceler. Il le sentait s’insinuer dans sa chair. Jusqu’à qu’Il se montre. Devant lui se trouvait une créature au visage distendus et cyclopéens, qui surmontait une carcasse rongée par les affres de la famine et avec un estomac surgonflé d’où émergeait des organes pourrissants. Nurgle le réconforta pendant la nuit, Vallac laissa les maladies le ronger, tandis que Neiglen lui murmurait des propos de gloire et de vengeance…

Vallac est devenu l’ennemi juré de l’équilibre naturel. Tout ce que l’homme fait pour dompter la nature, tout acte visant à instaurer de l’ordre dans le chaos du monde sauvage, Vallac le Porte-Famine tente de le détruire en l’honneur de Nurgle.




Compétences :

Corruption - niveau 1 : Votre personnage connait une palette d'arguments très convaincants et adaptés lorsqu'il tente de soudoyer, acheter, corrompre une personne. Dans ces cas-là, il peut ajouter un bonus de +1/niveau à ses tests de corruption. (Selon l'éthique et la probité de la «cible», le MJ se réserve le droit d'appliquer des modificateurs au test)

Immunité aux maladies - niveau 1 : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle aux maladies et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des test visant à déterminer s'il résiste à à leur transmission . De plus , dès l'acquisition de cette compétence , il est déjà totalement immunisé à 1 maladie distincte avec laquelle il a été mis en contact dans le passé .(A déterminer et à justifier , lors de l'acquisition de cette compétence , de la manière dont il a acquis cette immunité . Le MdJ tiendra compte de la cohérence de cette explication pour déterminer s'il l'accepte ou la refuser )

Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs)lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : –chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)

Doctrine du culte - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié, prêtre ou cultiste, connait les croyances de base, les détails des cérémonies religieuses, les costumes appropriés, les jours saints, les comportements honorables et interdits, les symboles de son culte/religion, les cérémonies. Il sait également expliquer la signification des jours saints célébrés par le culte/religion, décrire les dispositions traditionnelles de lieux saints de son culte/religion, être capable d'apprendre ces détails aux pratiquants et demandeurs intéressés, etc.,

Résistance accrue - niveau 1 : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous ses test d'endurance.

Confection des maladies - niveau 1 : Votre personnage, en tant qu'initié ou sorciers de Nurgle ou skaven du clan Pestilens, est capable de fabriquer un grand nombre de maladies, à partir de petits animaux, de plantes etc., et d'un peu de magie. Votre personnage peut aussi fabriquer des encens maléfiques qui corrompent les endroits où ils sont brûlés, ou plus directement, qui tuent les vivants qui respirent ces vapeurs. Les vecteurs des épidémies sont souvent les petits rats qui écument les villes, contaminant le petit monde du dessous, puis au travers de morsures bénignes ou de petites griffures, répandent la maladie aux populations de la surface. (Le temps, les effets nécessaires, les conditions pour la réalisation de cette compétence ainsi que les maladies et les effets que votre personnage se propose de produire sont laissés au libre jugement du MJ) (Voir les règles de la magie)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 50 Pistoles Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel)


Inventaire (Encombrement: 5 )
Bâton de fer ENC 2 / 5 Pts dégâts Arme 1 main
Gilet en peaux humaines ENC 2 / 5 pts protection Torse et Dos -
Vieille cape en tissu 1 pts protection Torse et Dos -
Fiole vide
Fiole vide
Couteau de cuisine
Grimoire sur Nurgle


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Voie et Classe en cours d'apprentissage

Voie : Voie de la Prêtrise du Chaos
Classe actuelle : Initié Chaotique

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Nurgle 33 0

Autres

Mutation Effet
Contact fétide Vos mains sont toujours couvertes de sueur et de crasse. Malgré tous vos efforts, vous ne parvenez pas à les nettoyer. Vous propagez la courante galopante au toucher, mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la nourriture qui sera ensuite ingérée. Un test d'END raté en mangeant cette nourriture souillée par vos soins induira la courante galopante: cette affliction ardente, puante et répugnante est assez répandue chez ceux qui ne sont guère regardants quant à la propreté et à la préparation de leurs repas. Connue à Altdorf sous le nom de « Vengeance des Rumsters », d’après le terme désignant les tourtes à la « viande » d’origine douteuse vendues pour un sou par des marchands halflings, elle amène bien des visiteurs affamés de la capitale à « dépenser deux sous au lieu d’un ». Douloureux ravages intestinaux au programme ! Le repos, de l’eau pure et beaucoup de linges d’aisance sont les seuls remèdes.

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