Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Tiana Roban | |
| Age: | 20 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Humaine | |
| Carrière: | Voie de la Sorcellerie Illégale | |
| Lieu/ville de départ: | Chroniques Passées | |
| Fréquence de jeu: | Moyenne | |
| MJ: | [MJ] Le Sombre Garde |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 8 | 10 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | 0/1 | 0/1 | 0/2 | - | - | - | - | - | 0/10 |
| PM disponible: | 2 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Tiana Roban est une jeune humaine de vingt en plein fleur de l’âge et qui possède un regard vert émeraude, qui semble toujours vous traverser de part en part. Sa chevelure, en revanche, est d’un noir profond, aux reflets légèrement bleutés. Elle la porte toujours plus ou moins longue et lâche, accommodée selon ses envies du moment. Son corps, outil de travail, a toujours été bien entretenu, d’une façon méthodique: ses courbes harmonieuses, ses formes avantageuses pourraient faire pâlir d’envie les plus belles femmes du Vieux Monde. Sa peau d’une pâleur extrême, parfaitement uniforme et dépourvue de la moindre pilosité est totalement lisse, recouvrant un corps sans la moindre imperfection. Tania est un peu comme une de ces femmes peintes sur les tableaux ; constamment parfaite dans une beauté figée pour l’éternité. Elle a l’allure très féminine et des formes généreuses là où il faut. Pour peu que l’on ne regarde que son joli minois, on peut remarquer que les formes généreuses ne s’en tiennent pas guère qu’à sa poitrine, ses fesses et ses hanches ; deux belles lèvres ornent ce dernier. Elle attache parfois ses cheveux noirs en une queue toute simple, préférant à cela les laisser doucement s'agiter dans son dos. Deux tatouages lui colorent la peau. Le premier est un loup qui semble vouloir sauter hors de son dos, il commence au milieu des omoplates pour terminer dans le bas du dos. On le voit de face, toutes griffes dehors. Le second tatouage est un simple oiseau, qui semble planer et s'enrouler autour d'un de ses bras.
Description psychologique :
Ceux qui l’ont connu parleront certainement d’elle en ces termes « furie, agressive, vulgaire, caractérielle, têtue, incisive, corrosive ». Si pour son commerce elle sait faire fi de sa personnalité et se montrer d’une hypocrisie parfaite, une fois la passe terminée le naturel chassé revient au galop pour donner une Tania brute de décoffrage. Les notions mêmes de courtoisie, de tact et de politesse lui sont étrangers, elle dira toujours ce qu’elle pense sans se soucier d’égratigner l’amour propre de son interlocuteur. Son langage est d’ailleurs l’image de sa façon de converser : rude et sans fioritures.
N’allez cependant pas penser que notre jeune femme est une souillon sans éducation, bien au contraire : elle est capable de manier les grands phrasés avec élégance. Elle a simplement choisi d’abandonner cet univers qui ne lui correspondait pas pour revenir à son foyer d’origine : le peuple de la rue. Depuis toute petite, Tiana Roban a une affinité avec le vent de magie Ghur, et cette dernière, ne cesse de l’exercer pour pouvoir se défendre face aux clients un peu trop pressants. Tiana possède le même caractère que le vent de magie brun : sauvage, indomptée, violente…
Alignement : Neutre
Historique du personnage :
Tiana Roban est née dans un clan Umberogen, lors de l’année -30. Elle n'était qu'une simple humaine, un simple bébé braillard parmi tant d'autres.
Son père, un vague forgeron alcoolique dépensant la quasi totalité de son pécule en boisson, sa mère une femme au foyer trop paresseuse pour entretenir un semblant d'hygiène dans son taudis et trop faible pour résister aux affres de son mari, qui l'engrossait à chaque fois que son giron était vide.
Tiana eût donc un nombre incalculable de frères et sœurs, mais n'en connu que très peu, la plupart mourant à la naissance ou peu de temps après. Cela pouvait paraître affreux, mais au final ces bambins avaient un sort convenable. Car ceux qui restaient devaient survivre au froid, à la faim, à la crasse, aux coups incessants de leur père et aux maladies les plus vicieuses.
Au final, seuls passaient l'adolescence ceux qui étaient plus forts ou plus rusés. Tiana était loin d'être une force de la nature, jeune fille maigrichonne aux joues creuses, mais c'était une fille suffisamment maligne pour s'en sortir, et qui s'accrochait de toutes ses forces à la religion pour trouver la force de subir sa vie misérable. Si Shallya existait vraiment, elle lui réserverait un sort bien meilleur pour peu qu'elle soit une bonne fervente, en rétribution de toutes les souffrances qu'elle aurait enduré.
Un jour, lors de l'année de ses 16 ans, une violente querelle l'opposa à son père qui la roua de coups à un point tel qu'elle dut fuir de chez elle pour ne jamais y revenir. Sans abris, en proie à la faim, et au froid, elle représentait une proie facile pour les vautours qui peuplaient les rues des quartiers pauvres. Une de ces charognes ne tarda pas à repérer la carcasse frêle de la jeune fille, et à la prendre sous son aile mitée pour au final la remettre là où elle l'avait trouvée: sur le trottoir. Sa virginité mise aux enchères, elle rejoint le commun des prostituées des quartiers pauvres, et le lot d'infamies qui allaient avec.
Un jour, ce qui devait arriver arriva: elle tomba malade, et ironie du sort ce n'était pas une de ces maladies vénériennes qui la guettaient sens arrêt… De violentes quintes de toux secouaient son corps frêle avant de lui faire cracher du sang. Dans de telles conditions, la jeune fille n'attirait plus les clients, et fut rejetée comme la dernière des ordures par sa souteneuse. Elle avait 20 ans.
Pour survivre elle continuait sa désolante activité seule, en dilettante, mais les clients, sentant un mauvais augure rôder, se faisaient inexistants. Errant dans le froid de l'hiver, affamée, malade, Tiana cherchait désespérément une raison à laquelle se raccrocher, et ses pas la menèrent devant la hutte du chaman. Elle y trouva le Chaman Volakyr, jeune homme aux yeux brillants et à l’air enfantin dont les cheveux blonds semblaient baigner dans l’aura divine. Il l’accueillit à bras ouverts, et ils discutèrent de longues heures sur la foi. Il lui parla d’un jeune homme, apparu à la suite d’une comète à deux queues, qui se nommait Sigmar. Et ce dernier était en train de réunifier toutes les tribus. C’est une Tiana rechargée à bloc qui sortit du lieu de culte, bien décidée à affronter les épreuves qui se trouvaient sur son chemin pour trouver la paix éternelle. Car Shallya, dans son immense bonté, lui pardonnerait tous les pêchés qu’elle avait eu à commettre… Pêchés qui avaient absouts par le chaman Volakyr !
Elle plia bagages et partit à la recherche de cet homme, qui devait avoir le même âge qu’elle, et elle espérait que ce dernier pourrait la guérir de sa maladie…
Compétences :
• Conscience de la Magie - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)
• Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Incantation - niveau 1 : Magie de Ghur
• Séduction - niveau 1 : Votre personnage dégage une combinaison de charme naturel et d'attrait physique. Il peut ainsi ajouter un bonus de +1/niveau pour tous les tests mettant en jeu des personnes du sexe opposé (voire du même sexe)
• Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau (en fonction de la qualité du RP, de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires, le MJ peut y adjoindre des modificateurs) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi, de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur (Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon -. Globalement, les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or et 6 Pistoles d'Argent |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| | Poignard | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… | 12+1d6 dégâts ; 6 parade | |
| | Dague de jet | Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… | 12+1d6 dégâts | |
| | Robe | |||
| | Corset | |||
| | Chaperon | |||
| | Parfum | |||
| | Médaillon | |||
| Grimoire | |
|---|---|
| Dialogue Animal | Le sorcier jette le sort sur lui-même ou un allié qui peut alors pénétrer dans l’esprit des animaux proches, pouvant ainsi fouiller parmi leurs souvenirs ou leur transmettre des ordres simples. Si le sorcier jette ce sort sur lui-même, il pourra alors communiquer de la même manière avec des animaux ou des êtres humains s’il se transforme lui-même en animal par un des sorts de métamorphoses. Le sort dure une heure et ne permet pas d’entrer dans l’esprit de plus d’un animal à la fois, ou d’entrer en contact avec des petits insectes et arachnides. |
| Charisme Surnaturel | CHA+2 pendant 1 minute. |
| Son | Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum de INT*niveau du sorcier secondes. |
| Flammèches | Le sorcier génère une petite flamme capable d’allumer une bougie ou d’enflammer un morceau de parchemin, voire même de faire exploser de la poudre noire. Cependant, la chaleur dégagée n’est pas suffisante pour permettre de mettre le feu à des objets plus difficilement inflammables, même constitués de bois. |
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie de la Sorcellerie Illégale
Classe actuelle : Sorcier de village
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Shallya | 20 | 0 |
