Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Snorri Strullison
Age: 31/46 ans (Début/Actuel)
Sexe: Masculin
Race: Nains
Carrière: Voie de l'étude de l'ingénierie (Armement)
Lieu/ville de départ: Nuln
Fréquence de jeu: Hebdomadaire au pire des cas
MJ: -


Nom de la ligne FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 10 10 8 9 6 8 9 9 1 70/70
Profil actuel 8 10 11 9 11 7 8 9 9 1 75/75
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/2 0/1 1/4 1/1 2/4 1/1 - - 0/1 - 5/10


XP disponible: 71
PC dépensés: 11




Description physique :

Snorri est un nain tout à fait classique à priori, avec son air renfrogné et pensif qui lui est propre. De taille raisonnable pour son clan, il avoisine le mètre 44, et porte des cheveux noir comme du granit, qui lui arrivent à la nuque. Le nez large, les joues et le front plissé, presque creusé malgré son jeune âge (pour un Nain), il a des yeux noisette et un teint roussi ou rougeaud avec la fatigue, qui amplifie la topographie de son visage. Snorri n'a pas vraiment de quoi attirer le regard de quiconque, avec sa taille épaisse et dure, ou son poids presque raisonnable de 63kg. Sa barbe lisse est d'assez bonne allure et plutôt bien fournie, pour l'entretien très léger qu'il y accorde (cette dernière lui arrivant facilement au torse). Les mains courtes, épaisses mais pliées par les heures de travail d'écriture, cumulées aux quelques taches d'encre et de pigment récalcitrants, amplifient cet aspect d'étudiant qui le caractérise. On pourrait le confondre facilement avec un page ou un simple scribe, étant donné son habit bleu nuit qu'il a toujours sur lui, et qui dissimule largement ses autres vêtements, bien qu'il commence à s'user aux extrémités. Aucun détail ne transparait en dehors de ce tissu sombre, qu'il s'agisse de sa chemise, de ses braies brunes ou de son médaillon familial qu'il porte autour du cou et dissimule habilement lorsqu'il est en dehors du logis parental. Il protège jalousement quelques carnets, parchemins et outils de mesure sous son épaisse cape de laine noire, qu'il prend à chaque déplacement qui lui est nécessaire en dehors de sa chambre actuelle. Il marche toujours d'un pas régulier, d'un air déterminé, très mécanique en apparence, bien que ses pensées soient souvent fixées sur autre chose. Ses bottes, ou plutôt ses souliers de ville, sont noircis par la salissure ambiante qui caractérise tant Nuln, et témoigne de ses précédentes “recherches et observations” à l'intérieur des remparts de la Cité-Etat.

Description psychologique :

Toujours très investi dans son travail, Snorri ne considère que rarement le repos comme autre chose qu'un détail nécessaire, parfois gênant. Curieux, téméraire et parfois têtu, c'est avant tout un Nain assoiffé de toute forme de connaissance, tant qu'il n'est pas impliqué au premier plan dans une expérience plutôt… malencontreuse. Extrêmement fier de ses origines et de l'histoire de son peuple, bien qu'il n'ait jamais eu le luxe d'entrer ou vivre dans une forteresse, il n'hésitera à prendre parti contre quiconque en voudrait à son espèce, même sur un détail anodin. Étant donné son éducation, il a les méninges qui tournent à plein régime, bien qu'il ne réagisse pas forcément rapidement. Il arrive en général à garder la tête froide face à autrui, bien que cela ne transparaît pas sur son allure. En plus de son acharnement au travail, il lui faut beaucoup de temps à voir “les grandes lignes” d'un événement, plutôt que la myriade de détails qui compose le tout, ce qui produit, face à n'importe quelle question culturelle, une tirade longue et rébarbative qui pourrait en assommer quelques-uns. Son rêve le plus fou serait d'intégrer une Guilde Majeure des Forteresses, comme la grande guilde des Ingénieurs, ou encore de parvenir à écrire un chef d’œuvre d'érudition. Étant donné la diversité de la Cité qui l'a vu grandir, et le rang social de ses parents, il n'a aucun souci avec quelque nouveau venu ou étranger, bien que le caractère Nain prenne parfois le dessus. Il fait éperdument confiance à sa famille et aux autres Nains, espérant la même chose en retour, et considère même la chose comme “naturelle”. D'apparence très poli et renfermé, il peut se montrer sympathique et amical, une fois la barrière culturelle et intellectuelle traversée. Il ne comprend tout simplement pas l'animosité de certains envers sa race ou son rang d'origine, considérant l'entraide entre humains et nains comme “une chose normale et nécessaire pour le profit de tous”. Il peut ainsi arriver qu'en cas de conflit, il agrippe fortement à ses opinions, et qu'il semble alors frustré, dur et très froid vis à vis d'autrui, faisant preuve d'un éloignement affectif soudain et disproportionné.

Alignement : Loyal Neutre

Historique du personnage :

Petit dernier de la famille, Snorri est né à Karak Hirn, et il n'avait que quelques mois lorsque ses parents furent envoyés en territoire impérial, avec toute l'escorte et les bagages nécessaire à leur rang de diplomates. L'ancien représentant de la Forteresse s'étant bafoué et ayant sali la réputation et l'honneur dû à son rang et son espèce, ses parents devaient alors le remplacer, après avoir “réparé les affronts infligés”. Son père est considéré comme un Nain chanceux par certains Impériaux et même des Nains, vu qu'il n'a que des fils, 5 Nains bien portants, et tous bien placés et bien éduqués. Certains servent à l'heure actuelle comme émissaires, diplomates, messagers ou encore négociants, et ont effectués au minimum quelque séjour de courte durée à l'Université de Nuln. Etant donné son âge lors de cette “migration”, Snorri est considéré comme un Nain Impérial, avec les droits et devoirs qui y sont liés, bien que tout le reste de sa famille ait accès aux privilèges ou contraintes liées à leur appartenance aux Forteresses.

Snorri eut donc accès très rapidement à l'écriture, à la lecture, à l'art et à divers loisirs intellectuels, préférant cela aux jeux pour enfants plus classiques, pendant que ses parents et ensuite frères étaient occupés aux affaires plus haut placées de la Grande Cité, ou des alentours. Bien que toujours convié aux événements globaux et quelques banquets, il n'a jamais apprécié tout ce faste et ce luxe parfois dérangeant. Il fut certainement le seul de sa famille à presque bien recevoir l'exclusion de la cour et de toutes les affaires liées à la famille de la Comtesse, puisque de toute façon “c'était une perte de temps pour ses lectures”. L'incident diplomatique qui s'en suivit fut remarquable. En guise de cadeau, étant donné l'avidité maladive de Snorri pour le savoir, il fut envoyé gratuitement à l'Ecole Impériale d'Artillerie de Nuln, quittant alors ses études plus classiques à L'université, pour compenser les quelques différents provoqués par cet affront. Le reste de sa famille reçut aussi d'autres offres et privilèges, mais Snorri n'en a pas eu vent depuis. La nouvelle eut un effet époustouflant sur sa famille et lui-même : Le petit dernier, qui allait se perdre dans une carrière d'érudition barbante parmi les humains, allait devenir Ingénieur aux yeux de l'Empire, et peut-ètre, plus tard, aux yeux des Nains. Snorri se souviendra longtemps du regard de son paternel, emplis de fierté pour ce fils précédemment si inquiétant et si “différent”.

Avant, il passait ses journées dans les locaux de l'Université à étudier, ou dans les rues et avenues de la “Grande Cité” de l'Empire, prenant des notes plus ou moins utiles sur les gens et les environs dans ses nombreux carnets, livrets et parchemins. Il s'est découvert une passion pour les sciences telles que l'arithmétique, l'astronomie, la cartographie, et bien évidemment la forge et de l'ingénierie, comme tout Nain lettré qui se respecte. Tout ceci lui servira certainement vu son statut d'Apprenti. Pour le loisir, il se plaisait à se perdre dans les rangées de la Bibliothèque de l'Université, s'asseyant à même le sol, et feuilletant les vieux livres d'Histoire Impériale, les traités d'alchimies mal entretenus, … jusqu'à ce que les gardiens, érudits et autres professeurs le force ou lui ordonne de quitter les lieux. Désormais, c'est autre chose. L'Ecole Impériale d'Artillerie lui ouvre ses portes, et Snorri est impatient.

En plus de son éducation classique, son père lui fournit régulièrement quelques instructions et savoirs propre à leur forteresse d'origine. Ainsi, l'importance des savoirs nains et leur supériorité “évidente” dans le domaine de la maçonnerie, de la forge, de l'orfèvrerie, de la logistique et de l'art militaire perdure autant à travers la cervelle bouillonante du petit dernier que dans les méninges plus rôdées et plus tranquilles de ses frères ainés. Ses parents aimeraient bien en faire un atout spécial dans leur manche et parmi les différentes ficelles qu'ils peuvent utiliser pour le bien du clan et de la forteresse. Pour l'instant, aucune occasion ne s'est présentée jusqu'alors, donc Snorri continue son apprentissage/érudition au sein de la Grande Cité.




Compétences :

Vision Nocturne (E) : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)

Résistance à la Magie (1)(E) : Votre personnage est particulièrement résistant aux effets de la magie. Contre les sorts de dégâts, son endurance est multipliée par le nombre de point qu'il possède dans cette compétence. En cas de test à effectuer sous une caractéristique pour résister aux effet de la magie, il peut faire autant d'essai qu'il a de point dans cette caractéristique.

Technologie (Acier)(E) : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Science (B) : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.

Orientation (E) : Votre personnage a développé un sens intuitif de l'orientation. Il est capable de trouver le nord dans n'importe quel environnement (à l'exception, peut-être, des souterrains) et peut voyager et naviguer en ayant très peu de chance de se perdre.

Littérature (E) : Votre personnage à une vaste connaissance de toute forme de littérature profane (donc ni religieuse, ni magique). Sur un test réussi, il arrive à identifier un livre et à connaître la biographie et la bibliographie de son auteur. (L'étendue de ce que peut connaître votre personnage sur ce livre et son auteur dépend de l'importance de la réussite au test.)

Architecture (E) : Votre personnage est capable de réaliser les plans et les maquettes d'une structure (bâtiment, château, pont. . .) et commander à sa construction. Ces plans sont bien entendu basés sur des mesures précises rendant réalisable le projet en grandeur nature. Un test réussi permet de déterminer si le résultat des ouvriers qui ont suivi le plan de construction de votre personnage est solide ou bancal (pouvant même jusqu'à entraîner son effondrement si l'échec au test est important).

Alchimie (E) : Votre personnage, en tant que maître-alchimiste a appris les propriétés magiques des composants chimiques et donc à modifier leurs propriétés et tout ce qui en découle : couleur, aspect, effets, etc., Grâce à cette compétence, qui symbolise l’aboutissement de tout un art, votre personnage, s'il possède le temps et le matériel nécessaire, sur un test réussi, peut fabriquer des poudres aux effets variés : aveugler, endormir, brûler, etc., les effets peuvent être multiples. Par ailleurs, en associant cette compétence à celle de «fabrication d'objets magiques», il est possible d'obtenir des résultats particulièrement intéressants et uniques. (Le MJ est libre d’autoriser ou d'interdire la fabrication de telle poudre ou tel objet et se réserve le droit d'appliquer des modificateurs). Enfin, un personnage nain peut créer du Mithril. (Le MJ doit bien noter que cette formule n’est accessible qu’à cette race et qu’aucun nain ne la divulguera à une autre race. Ils préféreront mourir).

Entraînement à la poudre - 1 (B) : Un entrainement long et rigoureux permet à un utilisateur d'arme à poudre de mieux gérer le rechargement de son arme, limitant ainsi les chances d'erreur durant cette opération et les désagréments que l'on connait. Il s'agit également d'un apprentissage permettant de mieux savoir comment correctement conserver la poudre au sec. Cela se traduit par la diminution des change d'échec lié à la caractéristique “arme à poudre” (diminue de 1 les chances d'échecs critique lié à cette caractéristique). Peut être acheté deux fois, ce qui annule totalement l'effet de la caractéristique.

Cartographie (B) : Votre personnage est familiarisé avec la conception et la fabrication des cartes. Il sait lire les cartes même si elles sont tracées de façon archaïques ou non-conventionnelles, ou encore dépeignant une région qu'il ne connait pas. Il peut aussi reconnaître des côtes ou autres éléments géographiques, même déformés, mal dessinés ou présentés d'une manière camouflée. En utilisant un plan, il peut ajouter un bonus de +1 (en tenant compte de modificateurs selon la difficulté) sur ses test d'orientation pour se diriger, conduire d'autres personnes à un endroit précis, suivre une certaine direction, se rappeler des directions et des points de repères pour retrouver son chemin et retourner à un endroit précis.

Linguistique (E) : Votre personnage a une affinité naturelle avec les langues qui va bien au delà de la pratique et de l'expérience. Il a cette faculté à saisir les langages qu'il entend très rapidement et peut “se débrouiller” dans la semaine voire les jours où il entend cette langue pour la première fois. Ainsi, même s'il ne possède pas la compétence «langue étrangère» pour cette langue, il arrive à communiquer avec des gens dans une conversation utilisant des mots courants. Il peut également arriver à lire, écrire et traduire des textes rédigés dans ce langage-là. (C'est au MJ de déterminer dans quelles circonstances il peut le faire et combien de jours «d'acclimatation» sont nécessaires pour y parvenir. Cette compétence ne s'applique pas aux parchemins magiques et aux langues hermétiques.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 8 Couronnes d'or, 10 Pistoles d'argent


Inventaire
Veste en cuir Armure (légère) ; 6 protection ; Torse, dos et bras Version Naine d’un hoqueton en cuir bouilli. Cette armure toute simple est très appréciée des mineurs pour se garder des coupures, et des rangers qui souhaitent conserver leur mobilité.
Carabine à induction de Herr Yodel - Modèle “Sobriété” Mode 1 : 40+2d10 pts de dégâts sur une cible, malus de -2 Tir tous les 14 mètres, Percutante. Echec critique sur 19+. Mode 2 : 20+1d10 pts de dégâts sur 2+1d3 cibles, portée réduite, malus de -2 Tir tous les 5 mètres. Échec critique sur 19+. Les dégâts augmentent de 2d10 si la cible porte une armure métallique.
Hachette Naine 15+1d8 dégâts ; 9 parade ; Rapide Hache à simple tranchant parfaitement équilibrée.
Accessoires de calligraphie + Compas/Sextan/Boussole/Lunette
Cape noire
Sablier + Boulier + Binocle d'orfèvre réglable
Gibecière + Besace ample
Chasuble bleu nuit
Multiples carnets de notes
Multiples lettres de Brynnhilde et de Mère
Divers plans d'armes, ouvrages de géométrie et planches de calculs
Sac à sapin Un grand sac en toile qui sent atrocement la résine et le sapin fraîchement coupé. Contenance appréciable néanmoins ! À la base, il était utilisé par les collèges de magie pour transporter facilement les sapins qui ornaient le palais de l'empereur, ensuite Marry Poppinins, une elfe célèbre douée de capacité de vol, en a acheté un et la mode fut lancée…
Déguisement de Santa PR : 2 (Tout le corps sauf tête). Rouge comme la passion qu’entretiennent les gens envers leur bienfaiteur de l’hiver, cet habit est largement diffusé, produit et porté dans tout le Vieux Monde et au de-là.
Trophée de fourrure Récompense d’événement, bonus de 1 point sur tout jet de persuasion/intimidation où le récit de vos exploits dans l’arène peut servir. Vous n’êtes pas certain de ce que c’est, ni de quel animal cela peut bien venir, mais il y a sans doute une belle histoire derrière.



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de l'étude de l'ingénierie (Armement)
Classe actuelle : Ingénieur(Armement)

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Grungni 10 0
Morgrim 10 0

Autres

Voie achevée: Apprenti Ingénieur.


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