Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Raam l'invincible | |
| Age: | 24 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Etude de la magie | |
| Lieu/ville de départ: | Principautés frontalières | |
| Fréquence de jeu: | - | |
| MJ: | The Puppet Master |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 7 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 10 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | - | - | - | 0/1 | 0/2 | - | - | - | - | 0/2 | - | 0/5 |
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Raam est plutôt petit, mais musclé, surtout au niveau des jambes. En même temps, c’est plutôt normal quand l’on passe son temps à fuir. Il possède des yeux noisette et un joli visage, mais celui-ci est enfoui sous une courte barbe noire. Ses cheveux bruns mi longs reposent en bataille sur sa tête.
Il est toujours vêtu de façon intimidante, ce qui lui permet d’éviter bien des combats inutiles. Il porte de larges habits sombres tandis qu’une profonde capuche lui cache le visage. Le tout est complété par quelques crânes autour de sa ceinture ainsi qu’un bâton aux formes étranges.
Description psychologique :
Raam est quelqu’un de curieux, rancunier, et d’un naturel calme. Il adore être le centre d’attention. Cependant, son esprit est quelque peu tourmenté.
Dans sa tête, deux modes de pensées bataillent constamment :
Le premier lui a été enseigné par ses parents :
-Courage, fuyons : Il faut toujours éviter les conflits, et fuir quand on le peu. Quitte à s’humilier, la couardise n’est pas une tare, mais un instinct de survie. L’amour propre est pour les morts.
-Passe devant, je te couvre : Seule la vie de Raam est importante, et il ne faut pas hésiter à sacrifier les autres pour survivre.
Le second mode de pensée lui a été enseigné par son maître:
-Quand faut y aller, faut y aller : La fuite n’est pas toujours une solution, Il faut savoir affronter ses problèmes. Si la tâche est trop importante, il faut demander de l’aide.
-Je vais les retenir, courrez : Chaque vie est importante, et il ne faut pas hésiter à risquer la sienne pour en sauver d’autres.
Alignement : Neutre
Historique du personnage :
Raam est un autochtone né et élevé dans les principautés frontalières. Ses parents vivaient une existence nomade, faite de chasse et de cueillette. Ils n’hésitaient également jamais à dépouiller les voyageurs isolés qu’ils rencontraient. Très vite, Raam montra une intuition extrêmement aiguisé, arrivant parfois à sentir le danger, ce qui sauva plus d’une fois le petit groupe.
Lors de son quinzième printemps, un ogre avec un petit creux décida que Raam et ses parents feraient un bon casse croûte. Seul Raam survécut. Il aime dire que ses parents se sont sacrifiés pour le sauver, mais la vérité est qu’il courrait juste plus vite qu’eux. Après cet incident, il continua sa vie de nomade, mais la solitude l’envahit très vite. Ne la supportant pas, il se mit à rechercher des compagnons de routes.
Aucune relation ne dura, soit du à une incompatibilité de caractère, ou parce que ses compagnons ne courraient pas assez vite. Un jour, sa route croisa celle d'un voyageur solitaire adossé à un arbre. Raam se sentait inexplicablement attiré par cet homme, un peu comme un papillon attiré par une flamme. Le plus étrange fut que le voyageur lui dit qu’il l’attendait, et même qu’il était en retard. Après qu’un Raam incrédule se se soit excusé de son retard, l’étrange homme lui proposa de faire un bout de chemin ensemble. Avec lui, le jeune homme se sentit en sécurité pour la première fois de sa vie. Il n’avait plus peur, et pour cause, le voyageur était un puissant mage, semblant même prédire les ennuis avant qu’ils ne leurs tombent dessus. Ne voulant plus le quitter, Raam se mit à le suivre partout.
Le temps passa, Raam en apprit plus sur l’étranger, c’était un magister, et s’il se retrouvait ici, c’était qu’il avait été exilé de sa patrie, une terre appelée l’Empire. Cependant, il se targuait toujours de servir sa nation d'origine, ainsi que son ordre, dont il faisait apparemment toujours partie. Quand aux raisons de son exil, il restait toujours évasif. Après avoir voyagé avec Raam plus d’un an, un soir, comme si de rien n’était, le magister commença à parler des vents de magie, et comment Raam avait la capacité à les manipuler. C’est ainsi que son enseignement commença, pas seulement pour la magie, mais également pour de nombreuses autres choses, comme la lecture, ou encore des valeurs allant à l’opposé de son mode de pensée. Raam suivit ces enseignements avec diligence, bien qu'il éprouva quelques difficultés à ouvrir son esprit, et surtout, à modifier la façon dont il avait toujours pensé.
Deux jours de son enseignement le marquèrent particulièrement. Le premier fut lorsque son maître lui expliqua comment fonctionnait les collèges de magie, et en particulier son ordre, le collège Céleste. Il expliqua la doctrine des mages Célestes, et comment il se démarquait d'eux. Il trouvait que ses collègues ne se confrontaient pas assez à la réalité, et passaient trop de temps perdus dans les étoiles, dans l'immobilisme. Il prônait une politique plus interventionnisme. Selon lui, les mages célestes devraient plus parcourir le monde, et surtout, plus intervenir dans les affaires matérielles, comme le faisaient les Umbramanciens.
Le deuxième fut lorsque son maître parla des dangers de de la magie, et de sa corruption. Il insista particulièrement sur la Nécromancie, pour lequel il semblait éprouver une grande répugnance. Les histoires qu'il raconta à Raam lui firent faire des cauchemars pendant plusieurs mois.
Les années passèrent, et un jour sans prévenir, le magister lui confia une mission qu'il devrait accomplir seul. La mission de l'apprenti serait d'aller récupérer un pendentif magique dans une ruine de Nehekhara. Si Raam fut heureux de la confiance que lui accordait son maître, il avait le sentiment qu’il y avait une autre raison à ce soudain éloignement. Lorsqu'il lui demanda pourquoi il devait se séparer, son maître lui dit qu'il avait à faire dans une ville appelé Sonnental, endroit que Raam ne connaissait pas. Même après cette explication, il avait toujours le sentiment que son maître ne lui disait pas tout, en particulier sur les raisons de leur séparation. Cependant, il obéit et partit.
Raam se retrouva donc à voyager seul une fois de plus. Sans son maître et le sentiment de sécurité que celui-ci lui apportait, il reprit une de ses mauvaises habitudes, à savoir la fuite constante au moindre danger. Commençer à maîtriser la magie aurait du lui donner plus d'assurance, surtout que celle-ci lui sauva la vie plus d'une fois, mais elle le mit aussi dans des situations mortelles. Il est en effet assez risqué de se mettre soudainement à luire en pleine nuit quand on est poursuivi par une bande d’orques que l’on a accidentellement dérangés.
Après bien des périples (c'est à dire beaucoup de fuites), il arriva enfin à destination. Il n’eut même pas le temps de pénétrer dans les ruines qu’il se retrouva pourchassé par une bande de morts vivants qui traînait aux alentours. Il se trouva bientôt encerclé, mais réussit à trouver refuge au sommet du seul arbre du coin. Cependant, il n’était pas seul. En effet, deux enfants terrorisés avaient également trouvés refuge à cet endroit. Raam utilisa ses pouvoirs, et réussit à forcer l’encerclement puis à s’enfuir, suivit des enfants. Une fois leurs poursuivants distancés, Raam ne tint plus, et alors qu’il reprenait son souffle, s’évanouit. C’était sûrement du à la fatigue, ou peut-être à l’émotion, car pour la première fois, il avait sauvé des vies. Mais bon, il ne faut pas rêver.
Il se réveilla dans une grotte, entouré de villageois le remerciant d’avoir sauvé les bambins. On le considérait apparemment comme une sorte de demi dieu invincible qui les protégerait en cas de besoin. C'était en grande parti du aux deux mioches. Ceux-ci racontaient à qui voulait l’entendre comment il avait anéanti les morts-vivants, enjolivant le récit à chaque fois un peu plus. Selon la version actuelle, il serait descendu d’un nuage tout en déchaînant toute la fureur du ciel sur les morts-vivants, en anéantissant près d'une centaine.
En réalité, il s'était tenu deux branches plus hauts qu'eux, en train de déféquer dans son pantalon tellement il avait peur, et il n’y avait pas eu plus d’une quinzaine de morts-vivants autour de l’arbre. Vu que ceux-ci n’arrivaient pas à grimper, et que la plupart étaient agglutinés du même côté, il avait eu tout le temps d’en faire retourner quelques uns à la poussière, pour créer une ouverture et s’enfuir. Une chance que personne ne contrôlait ces morts là, ou cela aurait pu être beaucoup plus compliqué.
Enfin bon, il ne se plaignait pas, il aimait l'attention, surtout qu'on commençait déjà à l'appelé Raam l'invincible, et le jeune apprenti trouvait que cela sonnait bien. Et puis, il était nourri, logé et bien protégé. La caverne où les villageois se situaient était bloquée par un rempart de bois bien entretenu, et un village leurre se tenait non loin. Il était abandonné et des traces de sang étaient mises un peu partout avec des avertissements sinistres. Cela tenait les voyageurs trop curieux à l’écart. De ce fait, ce village dans les cavernes n’était contrôlé par aucun Prince ou un quelconque chef. Les villageois se nourrissaient de la chasse, de baies, et de la culture de champignons. Ils manquaient rarement de nourriture. Maintenant, Raam avait une bonne base d’opération, et peut-être pourrait-il utiliser les villageois pour explorer les ruines. A sa façon, le jeune homme commençait à comprendre l’importance de sauver des vies.
Compétences :
• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Astrologie : Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
• Astronomie : Votre personnage est familiarisé avec les cieux et les cycles des corps célestes. Il sait reconnaître les constellations, les différentes planètes et différencier les corps inhabituels tels que les comètes, les novæ, etc., Sur un test réussi, il arrive à se repérer et guider son voyage (sur terre comme sur mer) à l'aide des étoiles avec une précision raisonnable (laissée à la discrétion du MJ selon la réussite du test). Il peut aussi prédire certains événements astraux et cycliques tels que les éclipses et chutes de météores.
• Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).
• Incantation : domaine des cieux : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il: - gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà - peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie - peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine commun (Magie primaire).
• Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | ||||
|---|---|---|---|---|
| | Bâton de fer (1 main) | Un long bout de fer travaillé pour lui donner la forme d'un bâton, avec une boule dans la partie supérieure pour la prise en main, et terminée par une tête plate. | 6+1d6 dégâts ; 6 parade ; Assommante et PAR+2 | |
| | Combinaison de cuir | Elle n'encombre pas trop de par son poids et peut servir de protection de base. | PR5 partout sauf tête | |
| | Parchemin avec dessin pendentif précieux | Le parchemin est une matière issue de fines tranches de peau animale séchées. | ||
| | Potion de soins | Une potion de soins qui permets de soigner quelqu'un de légèrement blessé. | Une potion de soins guérit automatiquement 20 Pvs lorsqu'un personnage est Légèrement blessé. Elle n'a aucun effet sur un personnage Gravement blessé. Elle ne permet pas d'augmenter votre nombre de Pvs au-delà de leur valeur maximale. | |
| | Grande sacoche | On l'on accroche à la ceinture, au sac à dos ou à une courroie. | ||
| | Outre | Vessie d'animal dotée d'une embouchure, capable de contenir jusqu'à 4 litres de liquide. | ||
| | Rations | Ce mélange de noisettes, de fruits secs, de viande séchée et de biscuits s'avère fort nourrissant, se conserve bien et assure l'apport en énergie nécessaire pour les longs voyages. | ||
| Grimoire : magie primaire (sorts mineurs, 1 action, MAG, 1XpM) |
|---|
| Lumière |
Portée : 5 mètres.
Durée : 1 heure maximum.
Ingrédient : 1 goutte d'huile pour lampe.
Effet : Le Sorcier éclaire les environs en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre.
| Grimoire : magie des cieux (sorts mineurs, 1 action, MAG, 1 XpM) |
|---|
| Mur invisible |
Portée : 12 mètres
Durée : 1+1d6
Effet : Un mur d’air de 3 mètres de haut et autant de large se dresse, Il ne peut être franchi que sur un test de FOR très difficile (malus de -3). De plus, le mur stoppe tous les projectiles comme les flèches à la manière un véritable mur. Néanmoins, il reste bien sur contournable. Le mur est invisible disparaît subitement lorsque le sort prend fin.
| Grimoire : magie des cieux (sorts moyens, 1 action, MAG-2, 2XpM) |
|---|
| Boussole divinatoire |
Portée : Lanceur
Durée : Instantané
Ingrédient : Un petit morceau de métal
Effet : Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu'on a caché. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type général ( «Une source d'eau potable», ou «un cheval» par exemple) ou quelque chose de plus spécifique ( «ma bourse» ou «la bague de la mariée en fuite»). En lançant ce sort, vous pressentez fortement dans quelle direction vous pourrez trouver l'objet spécifié, mais vous n'avez aucune idée de sa distance.
Quand vous cherchez un objet de type général, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d'objet. Si vous voulez chercher un objet spécifique, il doit vous être familier, soit que vous l'ayez examiné vous même, soit qu'on vous l'ait décrit avec un grand luxe de détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la location de l'objet recherché. La direction indiquée ne tient aucun compte des obstacles comme les plans d'eau, les murs de château etc.
On ne peut retrouver une personne avec ce sort, mais on pourrait rechercher un objet particulier porté par cette personne(Avec le risque qu'elle ne l'ait pas en sa possession).
| Eclair |
Portée : 48m
Durée : Instantanée
Ingrédient : Fiole d'eau de source
Effet : Un éclair s’abat depuis la main du sorcier jusqu’à une cible, en causant 15+2D10 dégâts à la cible visée. Si la cible visée porte une armure métallique, non seulement celle-ci n’offre aucune protection, mais la victime du sort perd également autant de point de vie que ce que l’armure ne lui octroie habituellement en protection. Si la cible est en partie ou complètement mouillée, les dégâts sont doublées. Le port d'une armure en cuir permet de bénéficier de sa protection de façon normale.
En extérieur, le sorcier peut choisir de faire tomber l'éclair du ciel plutôt que de l'envoyer de sa main. Le sorcier doit toujours avoir une ligne de vue sur sa cible mais l'éclair ignorera alors toutes les barrières et les protections qui auraient pu se trouver entre lui et sa cible.
Note : Lancer directement l'éclair sur un Mur invisible actif a 1/4 de chance de renvoyer l'éclair sur le lanceur de sort, 2/4 de chance de passer au du travers du mur normalement, et 1/4 de chance de charger le mur en électricité durant la durée que dure le Mur invisible. Le mur inflige alors 15+2d10 points de dégâts (modifié par la maîtrise de l'Aehtyr) à quiconque rentre en contact avec le mur.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. La version supérieure inflige 30+2d10 dégâts La version majeure inflige 50+2d10 dégâts
Chaque point en « maîtrise de l'Aethyr » que possède le mage octroie 2D10 dégâts supplémentaires.
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Etude de la magie
Classe actuelle : Apprenti
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Ranald | 10 | 0 |
| Verena | 10 | 0 |
