Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Oscar Wildenheim | |
| Age: | 33 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Escroc | |
| Lieu/ville de départ: | Middenheim | |
| Fréquence de jeu: | 1 fois par jour | |
| MJ: | Mort Noire |
| Profil | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Base | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 60/60 | |
| PC | +1 | +2 | +1 | ||||||||
| Actuel | 9 | 8 | 8 | 10 | 11 | 8 | 11 | 10 | 8 | 70/70 | |
| A acquérir: Tueur à gage | 1/1 | 0/1 | 0/2 | 1/1 | 1/1 | 0/2 | 2/2 | 2/2 | 0/1 | 10/15 |
| XP disponible: | 175/560 |
| XP Total : | |
| PC dépensés: | 5 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
Oscar est un humain d’âge mûr. Ni grand ni petit, ni gros ni maigre, il passe inaperçu dans une foule surtout s’il le souhaite. Toutefois, ses jolis yeux bleus presque transparents, son visage agréable et sa longue chevelure brune font de lui ce que l’on appelle un « bel homme ». Les filles sont rarement insensibles à son charme et il en use !
Il s’habille avec style et prend soin de son apparence tout en restant discret. Il porte un pantalon de bonne facture en jute bordeaux, bouffant, qui retombe sur ses bottes de cuir cirées. Une chemise blanche qui, bien que propre et entretenue, n’est plus de première main couvre le haut de son corps. Des boutons de manchettes en or, stylisés avec une sorte de griffure, ferme cette chemise de bonne qualité. Voilant ces atours, une longue gabardine en cuir épais et noir cache l’épée longue et la main gauche fixées de part et d’autre de sa ceinture.
L’épée d’Oscar est une lame de bonne qualité. Certes, elle a quelques combats à son actifs, mais elle reste de bonne facture tout comme sa main gauche : Une lame effilée munit d’une très large garde recourbé pour paré et bloquer au mieux les assauts. Le tout est complété par un chapeau de cuir marron et un chat noir nommé Kében qui le suit partout.
Description psychologique :
Oscar est un félin humain. Il est violent, joueur et solitaire. Il aime jouer et certain de ces jeux peuvent paraître cruelle, tout particulièrement avec la gente féminine qu’il adore aguicher. Mais lorsqu'il est confronté au danger ou s'il doit tuer, ses jeux sont tout aussi cruels. Le coté noir d'Oscar, sa rage et sa colère deviennent visible et la violence qui l'habite s'épanouit. Parfois de façon horrible et insoutenable. Il n'y prend pas de plaisir particulier mais il est ainsi et Oscar ne rejettera jamais ce qu'il est, quitte à choquer.
Oscar semble avoir plutôt bon caractère. Jovial il est d’une nature qui semble communicante. Il aime faire la fête et n’est jamais le dernier à lever son verre. Il pourrait être le bon ami ou celui en qui l’on peut avoir confiance, toujours présent au bon moment, au bon endroit. Pourtant cette face brillante possède son revers sombre. Oscar est en fait un être égoïste et violent. Toutes ce qu’il fait, il le fait dans un but unique : son plaisir, sa renommée et son profit. Il ne fait confiance à personne et il cherche toujours à être en position de force. Cependant, il a un sens de l’honneur assez poussé. Pour lui, une parole donnée est un pacte de sang.
Seul les animaux, ont sa total confiance. D’ailleurs il entretient un lien étrange avec eux. Depuis sa plus tendre enfance, il est capable de s’en faire obéir, de leur apprendre de nouvelle chose. Mais par-dessus tout, un animal à toute sa confiance : son chat « Kében ».
Alignement : Neutre
Historique du personnage :
Oscar a grandi dans une famille très modeste. Il est le 5ème d’une famille de 9 enfants dont le père charpentier et la mère lingère, bien qu’aimant, n’avaient pas de temps à consacrer à leurs enfants. Livré à lui-même très jeune Oscar s’est jurer de se hausser au-dessus de toute cette misère et c’est refusé le boulet d’une famille à entretenir, à élever. Laisser à lui-même très jeune, Oscar a fait de mauvaise rencontre.
Lié avec une bande de traîne la rue il a commencé enfant par quelques menues rapines. Puis son physique avenant l’a amené à plusieurs rixes avec des amoureux jaloux. C’était dans ces jeunes années quand son corps est devenu celui d’un homme. Sortant d’une soirée bien arrosé en charmante compagnie il fût pris dans une bagarre lors de laquelle il tua un homme. Le premier. Ses mauvaises fréquentations l’aidèrent à « disparaître » aux yeux de la loi.
Devenu errant et hors la loi dans sa ville natale, Oscar se retrouva à transporter et vendre toute sortent de bien et de service aux quatre coins de l’Empire : Un peu d’opium, d’alcool d’absinthe, des artefacts interdits, des armes, des poisons, et même des humains des humaines et d’autres créatures. Parfois il loue ses services pour quelques sales boulots : extorsion, correction, voir le meurtre si l’enjeu en vaut la chandelle.
Jusqu’à présent cela lui a toujours rapporté suffisamment de pistoles pour satisfaire ses goûts pour les beaux habits, les festins et les femmes. Une seule race d’être accompagne ses pérégrinations depuis sa tendre enfance : Les chats. Oscar est fasciné par cet animal il lui voue presque un culte. Depuis maintenant 7 ans, c’est un chat noir qu’il nomme Kében qui l’accompagne. Comme son maître, ce chat est ravissant. Propre et une lueur d’intelligence étrange vacille dans son regard. Mais n’y mettez pas la main…
Compétences :
• Ambidextrie - niveau 1 : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests . En ce sens , il ne subira aucun désavantage lorsqu'il , pour une raison ou une autre , combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il a un bonus de +1 en ATT et en PAR s'il utilise une arme dans chacune de ses mains pour combattre .(Attention , cela ne signifie pas qu'il puisse attaquer deux fois dans le même round et le bonus apporté par cette compétence ne peut être supérieur à +1 ; en d'autre terme , cette compétence ne peut être amélioré au delà du niveau 1)
• Bagarre - niveau 1: Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, il ne subit pas de malus sur son ATT et sa PAR (contrairement aux personnes combattantes sans arme)et ses dégâts sont évalués par un jet de 1D12 points de dégâts.
• Coups précis - niveau 1 : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus de +1 en ATT lors de ses combats .
• Arme de prédilection (épée longue) - niveau 1 : Votre personnage , grâce à la pratique continue d'une même arme ( à déterminer à l'acquisition de la compétence) , en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat . (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MdJ , mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dis , cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre , lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection , il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme , le temps qu'il s'y adapte . (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage 11 décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
• Dressage - niveau 1 : Votre personnage peut entraîner des animaux à faire certains travaux ou des tours précis. Cette compétence est générale et s'applique à tous types d'animaux domestiques ( chats , chiens , chevaux etc.) . Dresser un animal demande du temps et pour accéder à chaque étape du dressage , à chaque fois , un test de dressage devra être réussi . En cas échec à ce test , il ne pourra pas le réitérer avant 1D3 semaines . Voici quelques exemples de ce que peut obtenir le dresseur et le temps nécessaire pour y parvenir : - Obéir à un simple mot en la présence de votre personnage : 1 semaine - Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines - Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence de votre personnage : 10 semaines - Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines (Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme au milieu d'un vacarme . Un faucon répondra aux ordres “attaques” et “reviens” ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau maître. Le MdJ devra déterminer si c'est le cas.)
• Chance - niveau 1 : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile” . L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur . Pour mettre en lumière cet état de fait , il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant .( Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant , votre personnage ne peut utiliser cette compétence que un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MdJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MdJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour là… jusqu'au moment où cela échouera pour la première fois)(Attention le bonus-malus ne peut excéder +/-1 , cette compétence ne pouvant être améliorée au delà du niveau 1)
• Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon - . Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)
• Bas Fond - niveau 1 : Votre personnage, à force d'évoluer dans des quartiers mal famés, en connait ses règles et ses codes. Il sait aussi où s’adresser pour obtenir des produits illicites, où trouver qui, etc., dans les quartiers pauvres de n'importe quelle ville. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau lors des tests régissant ce genre d'action dans ce genre d'endroit.
• Filature - niveau 1: Votre personnage peut suivre quelqu'un sans être repéré. Il est gratifié d'un bonus de +1/niveau à ses tests de discrétion lorsqu'il essaye de suivre une personne en tachant de passer inaperçu.
• Sang Froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 103 Pistoles | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| | Main Gauche | Caractéristiques | Arme à large garde spécialement conçue pour parer les assauts. Finement ciselée et entretenu avec soin cette lame est affilée et brille de l'argent qui recouvre sa garde. |
| | Epée Longue | Caractéristiques | Usagé, cette lame est noircie comme sa garde et son fourreau |
| | Epée Ciselée du Baron LangDoff | Caractéristiques dég: 11, +1 en Parr | Arme finement travaillée, couverte de dorure et de parure |
| | |||
| | Sac PPN | ||
| | Flasque de cuir (gnôle) | ||
| | Boulier | ||
| | Couverture | ||
| | Chat noir « Keben » dressé simple (ordre simple) | ||
| | Clef (prise sur un cadavre) | ||
| | Ficelle | ||
| | Livre “Calepin de cuisine halfling” | ||
| | Livre “Les chroniques complètes de Sigmar volume II” | ||
| | 1 Amulette Bénie * | ||
| | 1 Anneau de Charisme (+ 1 Charisme si équipé)* | ||
| | 1 Anneau du Manipulateur * | ||
| | 1/2 Dinde de Nowel aux marrons | ||
| | 1 Boule de Nowel céleste (+5 protection undead) | ||
| | 1 Elixir de sucre d'orge (+2 Char 1 seule utilisation) | ||
| | 1 Fiole vide | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues 10 XP +5 pistoles ~ KTA '10
Classes acquises
Spadassin
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Crime
Classe actuelle : Tueur à gage
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Sigmar | 20 | 0 |
