Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Malkan Kraenor
Age: 26 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie de la Sorcellerie illégale
Lieu/ville de départ: Aucune préférence
Fréquence de jeu: 1 à 2 fois par semaine
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 9 8 11 8 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 9 8 11 8 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Malkan est un homme de taille moyenne doté d'une corpulence assez fine. D'ailleurs les traits de son visage semblent se creuser comme si il ne mangeait pas tout les jours à sa faim.

Son visage est encadré par des cheveux auburn mi-long qui poussent librement avec un entretien minimaliste de la part de leur propriétaire. Afin de démentir cette impression de négligence on trouve, sous un sourire enjoué, une petite barbiche finement taillé. Ses yeux couleurs émeraudes semblent vouloir vous scruter au plus profond de votre être, ou plutôt au plus profond de votre corps…. Sa peau, presque translucide, indique clairement qu'il ne passe pas beaucoup de temps à l’extérieur, du moins en plein jour.

Description psychologique :

Si l'on devait définir Malkan en un seul mot se serait : Antagonisme.

En un sens il est courageux mais pas téméraire, aventureux mais casanier, rebelle mais obéissant… A croire que deux individus que tout oppose habite le même corps. Mais après tout, ce n'est pas loin d'être la vérité.

Sa face publique est celle d'un jeune homme un peu timide et serviable, légèrement maniaque par moment, qui semble s'épanouir en compagnie des livres. Ne s'impliquant pas sentimentalement, il n'en reste pas moins disposé à sourire et partager un verre avec les quelques personnes qu'il lui arrive de fréquenter.

Sa vrai nature est tout autre. Froid et calculateur, il éprouve une répugnance extrême envers ces corps tout en chair qui l'entoure. Se maudissant d'être lui même piégé ainsi, il lui arrive régulièrement de se scarifier. Prêt à tout pour survivre, il a une légère tendance à se montrer paranoïaque.

Alignement : Loyal mauvais

Historique du personnage :

Né dans une famille modeste, Malkan à un grand frère, deux sœurs aînés et une plus petite.

Oui ; ses parents s'aiment beaucoup.

Son enfance fut des plus heureuse, entouré de la chaleur de sa famille. Ce n'est que durant l'hiver de ses 8 ans qu'un premier événement majeur, et surtout une première approche de la mort, se fit.

Après un caprice mené d'une main de maître, le jeune garçon avait réussi à convaincre son frère, très vite suivis par ses grandes-sœurs, de profiter de la neige extérieur pour reconstituer fidèlement une de ces grandes batailles qui embrasent si facilement l'imagination des plus jeunes. Faisant fît de toute équité, il fut rapidement décidé que les gentils seraient représenté par les filles tandis que les hordes de monstres sauvages verraient leurs champions dans le camp des garçons. La bataille s'engagea et engendra très vite d'atroces crises de fou rires et bon nombres d'habits se virent taché par d'ignobles taches d'eau. L'horreur de la guerre sans artifice.

Le temps s'écoula jusqu'à ce que vienne le moment de l'assaut final.

La horde avait décidé de mettre fin à cette guerre en lançant un ultime assaut sur deux front. Fier de leur plan sans faille, les frères s'élancèrent contre leur sœurs quand soudain le jeune Malkan s'évapora sous leurs yeux. Tout concentré qu'il était, le jeune insouciant n'avait pas réalisé que la route qu'il s'était choisi passait en plein milieu de la marre gelé et partiellement recouverte de neige. L'hiver, assez doux cette année là, n'avait pas eu le temps de crée une couche de glace suffisamment épaisse, même pour un enfant de 8 ans. De ce moment là, Malkan n'en garde que peu de souvenirs. Seuls deux moments sont gravé à jamais dans sa mémoire : La sensation du froid intense et de cette douce chaleur, promesse d'une libération à venir, qui se repend en vous quand on sent la mort qui approche. La réaction amusé de ses parents à cette naïveté infantile alors qu'il était si sérieux quand se réveillant après plusieurs jours de fièvre, il annonçait stoïquement :

« Quand je serais grand, je ne voudrai plus jamais mourir. »

A la suite de cet incident, le tempérament du jeune garçon passa de l'aventurier à celui de tavernier. Toujours heureux de voir des gens dans sa bâtisse mais ne mettant les pieds dehors pour rien au monde. Le temps passa mais rien ne changea, si bien que durant le printemps de ses 9 ans, il fut décidé de l'envoyer chez son oncle. Vieil homme un peu bourru, il était le responsable de la bibliothèque de la ville voisine. Autant dire qu'il ne vit pas d'un très bon œil l'arrivé d'un enfant qui allait mettre du désordre dans ses précieux livres. Heureusement, et pour sa plus grande surprise, Malkan s'avéra des plus agréables, désireux d'apprendre et respectueux envers les ouvrages les plus commun comme les plus délicats.

Les années passèrent et très vite le jeune garçon devint une aide plus qu'une gêne. Au moins jusqu'à ce qu'à ce jour où une étudiante en sorcellerie poussa les portes de la bibliothèque.

Quand on a 15 ans, les choses ne se font pas simplement. Timide, hésitant, ils se cherchèrent, se chamaillèrent puis se trouvèrent. Ils s'aimèrent avec toute la passion et la fougue qu'on met à cet age la. C'est ainsi qu'ivre l'un de l'autre, faisant abstraction du danger que cela pouvait représenté, elle l'initia aux bases de la magie. C'est peu de temps après qu'un deuxième événement majeur et une nouvelle rencontra avec la mort survint.

C'était durant l'automne de ces 17 ans. Une épidémie ravageait le pays. Il fut épargné. Elle mourut.

Le désespoir est le pire des moteurs. Alors qu'il n'était plus que chagrin, Malkan se renferma encore un peu sur lui même. Donnant le change, il se remit au travail, faisant celui qui se remet peu à peu alors que dans l'ombre de la nuit il étudia les manuscrit interdit, ceux que son oncle garde sous clé et qu'il croit avoir bien caché derrière un passage dérobé qui laisse une fine rayure sur le sol qu'il a si souvent dût nettoyer durant son plus jeune âge. C'est ainsi qu'il découvrit la nécromancie. L'art de repousser la mort, l'art de ressusciter les morts. Deux espoirs en un. Ce préparant méticuleusement il identifia et étudia de long mois durant le sort qui l’intéresser Cherchant dans chaque ouvrage la moindre référence, recoupant les informations jusqu'à obtenir une incantation. Une fois prêt, le soir venu, il se rendit au cimetière se remémorant les paroles de sa douce lors de leurs apprentissages secret :

« Tout être vivant est touché par la Magie, qu'il en soit conscient ou non. Avec de la pratique et du temps, n'importe qui peut finir par toucher les vents et à utiliser leurs pouvoirs. »

Malheureusement, elle avait raison. Les longs entraînements et les heures de recherches portèrent leurs fruits. Ce soir là, les morts sortirent de terre. Ce que les livres n'avaient pas précisé, c'est qu'on ramène les morts à la vie dans leur état actuel. Ce à quoi il n'avait pas fait attention, c'est qu'on ramène LES morts.

Quel moment de bonheur intense ce fut quand la terre commença à se soulever sur la tombe de sa bien aimé, quelle angoisse ce fut quand celle d'à côté fit de même et quelle horreur s'empara de lui quand il découvrit l'état de celle dont il rêvait chaque soir.

Tout les repas de la semaine écoulé sortirent sans prévenir.

En larmes, empli d'angoisse et au bord de la folie, Malkan était perdu. Il ne savait plus quoi faire et peu lui importait. Qu'on le trouve là et qu'on le tue serait une bénédiction qu'il appelait presque de tout son cœur. Sauf qu'on ne le trouva pas. Sauf qu'au plus profond de lui, il avait la rage de vivre, de ne jamais mourir comme il l'avait dit à 8 ans. Sauf que la magie avait trouvé écho en lui, l'avait touché et commencé à le changer insidieusement. Il est remarquable de voir comment l'homme fini par s'habituer à tout. Le temps s'écoula et il se calma. Le temps passa et il la regarda. Le temps n'était plus rien, ils étaient siens. Finalement il réalisa qu'elle avait une certaine beauté dans son apparence actuel, il trouva même qu'elle n'était pas morte depuis assez longtemps. Quand à l'autre, quel plaisir de le voir s’exécuter au moindre de ses ordres. Ce soir là il disparu pendant une semaine. Quand il ré-apparu, seul, son oncle furieux et fou d'inquiétude lui mis la correction de sa vie tout en le couvrant de son affection. Il ne chercha même pas à savoir ce qui avait pu se passé dans la tête du jeune homme pour partir ainsi. L'important était qu'il était revenu. Oui, malkan était revenu et il avait un plan.

Durant les années qui suivirent, il fut pris entre l'angoisse de se faire prendre et la satisfaction d'avoir réussi. Se plongeant dans l'apprentissage, il s'intéressa à l'histoire en général et aux grandes familles en particuliers. Les paroles de son oncles lui servant de credo :

« Un livre est un objet rare et précieux, bien plus précieux que l'or. Le métal peut être fondu et retravaillé à l'infini alors que le livre n'a qu'un but, qu'une vie. Si jamais tu le brûle alors tout le savoir qu'il contient sera perdu à jamais. Même le plus maléfique des ouvrages ne peut être détruit à la légère, la connaissance est une arme. C'est la personne qui l'utilise qui en détermine sa nature. »

Cela fait maintenant un an qu'il parcours les routes, proposant ses services dans des maisons bien spécifiques. Il le sent, bientôt une de ses familles au passé obscurs aura elle aussi une bibliothèque qui coulisse en laissant une fine rayure sur le sol.




Compétences :

ALPHABETISATION(S) - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne

CONSCIENCE DE LA MAGIE(S)(A) - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)

HERALDIQUE(S) - niveau 1 : Votre personnage sait lire les symboles présents sur les blasons, les boucliers ou autres objets. Il peut déterminer à quelle famille ou quel ordre ils appartiennent et, sur un test de connaissance réussi, disposer d'un minimum d'éléments sur l'histoire et la généalogie de ses détenteurs.

HISTOIRE(S) - niveau 1 : Votre personnage détient une connaissance considérable de l'histoire locale et une bonne idée de l'histoire en général. Sur un test réussi de connaissance, votre personnage connait l'histoire et les circonstances d'évènements passés (Ce qui constitue un événement important est laissé à l'appréciation du MJ et la marge de la réussite du test détermine l'étendue ou la précision des connaissances sur un événement particulier. Les histoires très anciennes ou appartenant à d'autres races que celle de votre personnage peuvent être connues mais avec beaucoup moins de détails)

INCANTATION (S)(A): Nécromancie - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts d'une magie particulière




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Capuchon en cuir Pts protection : 3 Le capuchon de cuir n'offre qu'une protection partielle du visage. Il s'avère cependant très utile en cas d'averse.
Poignard Pts dégâts :12+1d6 dégâts Pts parade : 6 Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses…
Bottes basses
Chasuble
Rations
Accessoires de calligraphie
Sac à dos


Grimoire
Détection Le Sorcier, en se concentrant sur un objet métallique ou contenant suffisamment de métal que pour pouvoir être marqué (équivalent d’une pièce de monnaie) dans sa ligne de vue, y appose une marque qui lui permettra de toujours retrouver l’objet, même si celui-ci se trouve de l’autre côté du monde. Le seul moyen de détruire la marque est de détruire l’objet, ou que le Sorcier y renonce volontairement. La marque est autrement éternelle. Un sorcier ne peut avoir plus de cinq objets marqués au même moment, peu importe quand ils ont été marqués. Une marque ne peut être transmisse de sorcier à sorcier. Si l’objet est dissimulé par une magie bloquant ce genre de sort (pas une simple illusion donc), la marque est temporairement neutralisée (pour la durée du sort en question).
Son Un son au choix du Sorcier (mais pas une voix) apparait autour du sorcier (rayon de 30 mètres). Le son dure un maximum de INT*niveau du sorcier secondes.
Alarme Magique (1) Le Sorcier marque un endroit magiquement, et est prévenu dès qu’un intrus s’en approche. Ce signal est perceptible par lui seul. Le sort dure aussi longtemps que le sorcier le désire, et est efficace quel que soit la distance séparant le sorcier et l’endroit marqué. Un seul endroit peut-être ainsi marqué.
Réanimation (1) Le sort crée 1D3 morts-vivants. Ceux-ci sont soit des squelettes, soit des zombies, en fonction de l’état des corps. Les morts-vivants ainsi créés sont sous le contrôle nécromantique du sorcier. Le sort ne peut pas créer plus de morts-vivants qu’il n’y a de corps disponibles.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie de la Sorcellerie illégale
Classe actuelle : Sorcier de village

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres


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