Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Krech “le balafré” | |
| Age: | 7 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Skaven | |
| Carrière: | Voie du Technomage | |
| Lieu/ville de départ: | Skarogne | |
| Fréquence de jeu: | 1 à 2 fois par semaine. | |
| MJ: | [MJ] Ombre de la mort |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 7 | 7 | 9 | 5 | 12 | 9 | 9 | 9 | 7 | / | / | 1 | 50/50 |
| Profil actuel | 7 | 7 | 9 | 5 | 12 | 9 | 9 | 9 | 7 | / | / | 1 | 50/50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/2 | 0/0 | 0/2 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/0 | / | / | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 6 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Assez méconnaissable sous sa combinaison de Globadier, Krech reste toute de même un skaven au physique peu-commun parmi la nuée de ses frères. Légèrement plus grand que ses semblables du haut de son mètre soixante-dix, il dispose d’un poil aux tons plus sombres que la normale. D’une musculature assez basique, Krech tiens un point d’honneur à ce que l’on respecte son surnom, « le balafré », en effet ce dernier est couvert de cicatrices plus exotiques les unes que les autres. Son crâne allongé de rongeur accueille une large trace de griffure sur le côté gauche du faciès peu attirant de ce skaven ; œil droit crevée et blafard, babine légèrement arrachée montrant ouvertement une rangée de dents jaunâtres et acérées ainsi qu’une oreille portant les traces de profondes morsures viennent compléter le tableau. Une large entaille d’environs 5 centimètres de larges sur une dizaine de long viens découper profondément le thorax poilu de Krech, trace d’un combat contre un guerrier d’un clan adverse peut enclin à laisser le skaven en vie. D’autres cicatrices de griffures ou de lames viennent s’ajouter à l’ensemble, sur les bras et les jambes plus particulièrement. Toujours légèrement courbé sur lui-même comme la plupart des membres de son espèce, Krech semble avoir une étrange malformation de la jambe droite, plus précisément au niveau de la patte, lui donnant une démarche boiteuse lors de ses déplacements. Sa queue elle-aussi à subit les ravages de son tempérament hargneux, ayant perdu quelques bons centimètres à cause d’un esclave skaven enragé bien décider à vouloir la dévorer. Krech porte une combinaison de Globadier confectionnés par les artisans du Clan Skryre. Composé d’une longue toge de tissus épais et de divers bandages sur les jambes et les bras. Krech porte sur ses épaules un large containeur de cuivre connecté par plusieurs tubes à un masque à gaz de cuir et d’acier typique des Globadiers Skavens.
Description psychologique :
Krech est un skaven des plus typique. Paranoïaque à souhait, convaincu de sa supériorité vis-à-vis de ses congénères et peut-être un peu plus hargneux que la moyenne. Comme la plupart des membres de son espèce, Krech aspire au pouvoir et à la crainte qu'il pourrait susciter chez ses potentiels sous-fifres. Néanmoins, il n'en reste pas moins prudent et méthodique dans la planification et l’exécution de ses actions, que ce soit pour fabriquer quelque chose comme pour planter un poignard dans les entrailles d'un de ses adversaires. Krech reste néanmoins un pleutre et n'hésitera pas à prendre ses jambes à son coup si la situation tourne en sa défaveur d'une quelconque manière. Il à rapidement appris qu'il ne peux compter que sur lui-même et que tout les autres ne sont que des alliés de circonstances qui finiront dans le banc des ennemis tôt ou tard. On pourrais considérer Krech comme un skaven presque méticuleux lorsqu'il travaille la Malepierre ou n'importe qu'elle autre invention et construction qui pourrait lui être utile dans ses plans; après tout, on n'est jamais mieux servis que par sois-même, non ? Finalement, Krech est un exemple typique des skavens; il est prêt à trahir tout ses suivants si cela lui permettra de gravir les échelons.
Alignement : Chaotique Mauvais
Historique du personnage :
Krech vit le jour dans une portée d’environs 15 autres skavens, dans les profondeurs d’une fosse d’incubation de Skarogne. Membre le plus vigoureux de sa portée, Krech se tailla une place sanglante alors qu’il venait à peine de naitre, animé d’une hargne non-dissimulée ; il tua deux de ses frères avec ses griffes et ses crocs. La portée de Krech fut achetée peu de temps après par un Technomage du clan Skryre afin de renflouer un groupe d’esclaves qui furent vitrifiés dans une expérience hasardeuse à la Malepierre. Krech grandit assez rapidement comme la plupart des skavens de sa portée et servit son maitre Stolkh, un Technomage sans poser de questions pendant environs 3 ans en tant qu’esclave. Il manqua de mourir vaporisé et brulé vif à plusieurs reprises pendant certaines expériences d’un Technoapprenti sous la tutelle de Stolkh. Krech commença à se faire remarquer, peut-être un peu trop pour son bien et il fut la cible de plusieurs attaques par d’autres esclaves qui tentaient de vouloir prendre sa place. Krech ne s’en ait pas sortis indemne mais toujours victorieux, prouvant sa supériorité à de maintes fois. Jalousé par ses pairs de même rang et rapidement remarqué par des sous-fifres de Stolkh pour sa hargne et son ingéniosité, Krech commença à gravir avec prudence les échelons de la hiérarchie des laboratoires Skryre. Désormais artisan, Krech rejoignit les rangs des skavens chargés de fabriquer et manufacturer les diverses armes expérimentales plus ou moins stables du clan Skryre. Quelques mois plus tard, après qu’un contremaitre supervisant les lignes de productions fut « accidentellement » criblé de balles à Malepierre, Krech fut comme par hasard désigné comme remplaçant. Son plan avait fonctionné à merveille et Krech se retrouvait désormais un échelon au-dessus de ses pairs, sans que personne ne soupçonne son implication méticuleuse dans la mort malencontreuse de son prédécesseur. Et ainsi, a ses 7 ans, Krech entra dans le cercle de Technoapprentis de Stolkh. Devenant assez habile avec la Malepierre et l’équipement du clan Skryre, Krech eu le « priviliège » de rejoindre une escouade de Globadiers, confiant que sa nouvelle position lui permettrait de gravir les échellons et de renverser Stolkh.
Compétences :
• Sens de la Malepierre : Votre personnage, pour une raison ou une autre, ressent la présence permissive de Malepierre (pierre distordante) dans un rayon de 50 mètres autour de lui. Beaucoup de skavens qui partent à la recherche de Malepierre se découvrent un talent pour la trouver, soit par leur odorat, ou par une intuition guidée par le Rat Cornu en personne mais il arrive que des individus d'une autre race, corrompus par le pouvoir du Chaos, puisse développer cette faculté.
• Vision Nocturne : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale.)
• Technologie : Votre personnage a acquis une très bonne compréhension des principes de la mécanique et des méthodes de construction. Il sait tracer des plans et interpréter des dessins techniques quel que soit leur niveau de complexité ou leur manque de clarté. Il s'est familiarisé avec les outils et la terminologie du travail du bois, du métal, etc., S'il possède le temps et le matériel nécessaire il peut, sur un test réussi, réaliser la plupart des travaux dans une de ces matières (La matière – pierre, bois, acier etc., - doit être déterminée par le PJ et chaque matière nécessitera l'acquisition nouvelle de cette compétence.)
• Raffinage de la Malepierre : Pas de description
• Science : Votre personnage est doué d'une intelligence certaine et d'une bonne réflexion scientifique générale. De ce fait, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à des recherches ou à dégager des explications dans des domaines scientifiques tel que la chimie, le calcul mental, la technologie, etc.
• Esquive : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps).
• Fuite : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1 sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Armure de globadier | Les globadiers du clan Skryre portent d’étranges tenues constituées de tubes de métal et de soufflets, le tout étant relié à leur masque à gaz. Ces tenues, qui ne sont adaptés qu’à l’anatomie skaven, permettent aux globadiers de ne pas succomber aux vapeurs qui s’échappent régulièrement des globes de vent toxique défectueux ou égarés. Parfois, des Skavens non-globadiers peuvent être aperçu avec un masque, mais sans le reste de la tenue … | 3 / Tête, torse, dos, bras, jambes / Permet d’utiliser les globes et les mortiers de malepierre ; Uniquement pour les globardiers ; -1 TIR (masque à gaz) |
| | Cimeterre | Grossière mais efficace, elle constitue l'arme la plus répandue parmi les guerriers skavens | 12 + 1d6 dégâts, 7 Parade / Rapide |
| | Bourse | ||
| | Sac (Grand) | ||
| | Scie à métaux | ||
| | Pierre à aiguiser | ||
| | Viande (Pièce) | ||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Voie du Technomage
Classe actuelle : Technoapprenti (Globadier)
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Le Rat Cornu | 20 | 0 |
