Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Jared
Age: 17 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voleur
Lieu/ville de départ: Marienburg
Fréquence de jeu: /
MJ: Souriceau


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 8 11 8 8 9 8 8 8 1 60/60
Profil actuel 8 8 11 8 8 9 8 8 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - 0/1 0/1 0/1 0/1 - - - - 0/5


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Jared n'est encore guère plus qu'un adolescent en pleine croissance, tout à fait banal au milieu 'autres personnes du bas peuple. De taille moyenne, il avoisine le mètre 68, taille on ne peut plus commune pour un fils de l'Empire, et bien pratique pour disparaître rapidement dans une foule, ou bien pour se dissimuler dans les lieux adaptés. Sa stature n'a rien de particulier non plus, de même que sa carrure n'a rien d'exceptionnel ; l est parfois bien pratique, selon la profession que l'on exerce, d'être semblable à tout-un-chacun. Jared a cette chance qui consiste à ne pas se démarquer en marchant en milieu de tout le monde, dans un rassemblement ou un attroupement. Il est habillé fort sobrement, afin de parfaire cette apparence dont le but ultime est de le rendre comme invisible au yeux des hommes, du fait de son caractère commun et banal : Jared porte des vêtements de lin, de grossière facture, et une chemise de ce même matériau. Une cape en tissu lui tombe des épaules : sa couleur a du être le noir, un jour, mais l'usure et la saleté l'ont rendue élimée et grisâtre par endroits. Le garçon porte également aux avant-bras des brassards de cuir continués de lanières arrangées de savante manière entre elles : une manière discrète de se donner un style, tout en restant anonyme au milieu des badauds. Enfin, il s'est procuré il y a de cela plusieurs années un mince collier de cuir, au bout duquel pend une petite amulette de Ranald : une main à l'index et au majeur entrecroisés, fondue dans quelques métal terne et sans valeur. Bien proportionné, Jared a les cheveux noirs, ce qui ne le distingue pas trop du commun des mortels. En revanche, ses traits sont assez finement dessinés, chose assez rare au sein du bas peuple, lui conférant un air doux et avenant, héritage certainement tenu de son père, inconnu, issu de la petite bourgeoisie de Marienburg. Il ne tient de sa mère que ses yeux marron sombre, et son regard d'une grande intensité.

Description psychologique :

Jared n'a été que peu affecté par le fait de grandir dans la misère : fils d'une prostituée de Marienburg, n'ayant jamais connu son père, issu somme toute d'une union monnayée entre un homme et une femme étrangers l'un à l'autre… Gared n'était pas promis à une vie de luxure. C'est dans la plus grande pauvreté qu'il grandit donc, et fut rejeté à l'âge de neuf ans. Triste vie que celle d'un garçonnet seul dans une cité marchande de l'ampleur de Marienburg… C'est dans cette mentalité de pauvreté, et de difficulté extrême à survivre, que le jeune garçon fut investi d'une fois profonde en Ranald, patron des voleurs, des pauvres et des mendiants. En effet, malgré toutes ses déboires, Jared a toujours eu l'impression qu'une sorte d'ange gardien veillait sur lui, puisqu'il était toujours en vie. Plutôt que de remercier sa bonne étoile, ou de se dire que tout le mérite lui en revenait, le garçon développa une certaine relation à son dieu tutélaire… n'hésitant pas à l'accabler de tous les jurons du monde lorsqu'il subissait un revers du destin, mais dans le même temps, penaud le lendemain alors que la situation s'était déjà arrangée. De fait, afin de survivre, pendant près de la moitié de sa vie, Jared dut développer des talents de chapardeur, dérobant tout d'abord ce dont il avait besoin au vol à la tire. Mais le jeune voleur n'eut bientôt plus de scrupules à pénétrer la demeure de quelque riche bourgeois afin de soutirer quelques menues richesses en guise de butin. Assez réfractaire à l'idée d'agir en groupe, Jared aime l'idée de tracer son chemin seul, sans contraintes liées à un fonctionnement d'équipe. Garçon intelligent bien que rétif à l'autorité, il sait toutefois où se situe son intérêt, et c'est d'ailleurs dans ce domaine qu'il excelle : tirer profit du fruit du travail des autres.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Notre histoire commence il y a dix-sept ans de cela, par une nuit comme les autres dans la ville de Marienburg. Un petit bourgeois, négociant de négligeable envergure, vint se saouler en l'une des tavernes les moins recommandables de la ville. Payant une fille de joie avec le peu d'argent qu'il lui restait, l'homme engrossa la jeune femme, avant d'aller cuver son vin ailleurs. Ainsi naquit Jared, par une chaude nuit d'été, de la rencontre entre désir d'épanchement et besoin d'argent. La prostituée éleva son enfant comme il lui convenait, c'est-à-dire en le laissant courir où bon lui semblait, et en croisant les doigts pour être rapidement débarrassée de cette bouche à nourrir inutile. Cette partie de l'enfance de Jared reste une période sombre, pendant laquelle la figure maternelle lui sembla la plupart du temps inaccessible et lointaine ; une époque marquée pour lui par la faim et la solitude. A l'âge de cinq ans, et jusqu'à ses neuf ans, Jared fut honteusement exploité par le gérant de l'établissement, le patron de sa mère, qui prenait la progéniture de son employée comme un cadeau pour ranger la cuisine, faire la vaisselle et le ménage dans des conditions proches de l'esclavage. La journée du garçon était rythmée par des corvées de toutes sortes, et ses rares moments de liberté lui étaient volés par le sommeil. Ce furent les années noires de l'existence de Jared, durant lesquelles même la perspective d'un avenir meilleur semblait s'être effacée d'elle-même, remplacée par la routine des coups de trique réguliers reçus par le pauvre enfant, battu par le gérant. C'est à cette période de sa vie qu'il commença à développer son esprit d'initiative, devenant fort habile dans l'art de prévoir quand la prochaine pluie de coups viendrait s'abattre sur ses malheureuses épaules dans la journée, et à quel moment la fuite devenait donc une priorité. Ce fut l'occasion pour lui de perfectionner sa vitesse et sa vivacité, à esquiver tant bien que mal les coups de ceinture. Vif et alerte, il grandit donc, et finit par décider que la faim valait mieux que cette forme de servitude dégradante : cette prise de décision concorda avec la mort de sa mère, décédée d'une fièvre fulgurante. Le gérant, excessivement énervé, jeta le garçon hors de chez lui, et ce fut pour Jared le point de départ de sa nouvelle vie. Dès lors, Jared se débrouilla seul : avec seulement quelques contacts et connaissances dans le monde de la rue, il vécut du maigre fruit de ses maladroits larcins de la journée passée. Il pouvait s'agir de pièces tombées au sol, de fruits dérobés sur des étals, ou bien, de manière moins courante, de bourses de commerçants dérobées ni vu ni connu. Marienburg étant relativement bien fournie en marchands de toutes sortes, les imprudents étaient monnaie courante, littéralement. C'est pendant cette période que le petit Jared se mit à croire en l'existence de Ranald, comme patron des voleurs et des mendiants, défenseur de la pauvreté. Sa vie pendant ces quelques années fut marquée d'une chance incroyable, car toutes les probabilités étaient pour qu'il lui arrive un jour une déboire monumentale dont il ne se relèverait pas. Mais non : pendant six ans, Jared survécut au jour le jour, développant certains savoirs-faire, comme le crochetage d'une serrure, ou encore l'escalade. Dans cette dernière discipline, il finit par être extrêmement doué, parvenant à gravir certaines surfaces abruptes avec une facilité grandissante, ou du moins une aisance manifeste. Malgré sa tendance à préférer rester seul, il rencontra plusieurs personnages avec qui il noua quelques liens, et notamment avec un individu qu'il soupçonna plus tard d'avoir été prêtre de Ranald. Cet individu sympathique, dans toute sa générosité, lui fit don d'une petite amulette de Ranald, et lui communiqua les bases des préceptes du dogme de la foi. A partir de cette époque, Jared pensa dès que possible à déposer un dixième de ses rapines au temple de Ranald de Marienburg, comme l'exigeait la coutume. Arrivé à l'âge de 15 ans, Jared fut contraint de changer de manière de vivre par un évènement qui marqua un tournant dans sa vie. Pour la troisième fois de son existence, il s'était introduit par effraction chez un riche bourgeois, un marchand de soieries qu'il faisait venir de la lointaine Cathay par navire, et qu'il vendait en grandes quantités et à des prix fort élevés. Jared s'aperçut que sa demeure regorgeait de pièges à base de différents petits filins distendus un peu partout dans la pièce… et pour cause, car l'or du marchand s'y trouvait, dans cette même pièce où ronflait le bourgeois. Le jeune voleur eut tôt fait de repérer à ce sujet un gros coffre cerclé de d'acier, et commença à en forcer la serrure le plus silencieusement possible, avant de s'apercevoir in extremis que le mécanisme semblait piégé à l'aide d'une fléchette, certainement empoisonnée. Se plaçant judicieusement de l'autre côté du meuble, le garçon ouvrit le coffre, déclenchant le piège qui expédia la fléchette dans le vide. Médusé que le commerçant ait le sommeil si profond qu'il n'entende pas les battements de son coeur, Jared découvrit dans le coffre tellement d'argent qu'il en fut stupéfait : songeant qu'il lui serait impossible de tout emporter, il remplit sa besace de pièces, puis, évitant de les faire tinter, il referma le coffre, avant de s'enfuir par la lucarne. Il avait gagné là suffisamment pour se mettre à l'abri du besoin pour les six mois à venir. Refermant silencieusement la fenêtre, le voleur s'en fut, trouvant d'instinct du bout de ses pieds nus de bons appuis sur le toit. Arrivé à une extrémité du bâtiment, Jared se laissa pendre à bout de bras, avant de descendre le mur avec l'agilité de celui pour qui l'escalade est un jeu quotidien. C'est au tournant de la rue suivante qu'il fut pris à parti par deux individus, qui lui fondirent dessus, le maîtrisèrent et l'assommèrent promptement. Lorsque Jared revint à lui, il se trouvait au milieu d'une sorte de cave, petite et très sombre : assis sur une chaise au centre de la pièce, il avait les mains liées dans le dos. A son côté, sa besace lui semblait vide, et son poignard lui avait été retiré. Face à lui, un individu d'étrange apparence, assez bedonnant, le dévisageait, une lueur amusée dans le regard, mais le reste de son visage trahissait un grand sérieux. Jared apprendrait plus tard qu'il avait été en présence du Gros Dieter, un petit caïd de la pègre, tout juste émergeant à Marienburg, mais déjà d'une influence non négligeable. Ce fut d'ailleurs ce qui fut reproché d'une voix mielleuse à l'adolescent par le truand : de s'être montré négligent, et d'avoir cru pouvoir exercer la fonction de voleur sur n'importe quelle cible, sans être sous la protection d'un parrain. Dans ces conditions, d'après le roublard, qui souriait de toutes ses dents, il était normal que l'on confisque à Jared la totalité de la somme dérobée ce soir-là. Comme le garçon indigné protestait avec véhémence, toute trace de bonhomie disparut du visage du Gros Dieter, qui le gifla à toute volée, avant de lui expliquer d'une façon exagérément lente et posée que, dorénavant, il était son patron, et qu'à ce titre lui revenaient les deux tiers du fruit des rapines de Jared. N'ayant guère le choix, Jared fut finalement contraint d'accepter, d'entrer dans le jeu du petit magnat de la pègre, et de lui verser la majorité de ses gains dans les deux années qui suivirent. Lorsqu'il tentait de flouer le truand, celui-ci n'était pas dupe, et lui envoyait par la suite deux ou trois de ses gros-bras pour lui extorquer l'argent manquant, accompagné d'intérêts, et souvent d'un passage à tabac pour faire bonne mesure. Jared apprit bien vite à faire le dos rond et à rentrer les épaules, laissant le truand le plumer de son argent, car n'ayant guère le choix. Bon gré mal gré, il dut s'intégrer dans le petit réseau du Gros Dieter, versant dans ses magouilles, et lui versant deux tiers de ses revenus. Ceci, combiné au dixième de ses ressources que Jared devait au Temple de Ranald, achevait de plomber le petit pécule qu'il commençait à mettre sur pied. Sur 10 pistoles collectées par Jared, 6.5 allaient donc au Gros Dieter, 1 était versée au Temple de Ranald comme offrande, t il ne restait au voleur que 2.5 pauvres pistoles… Bien maigre butin, somme toute ! Actuellement, à force de se serrer la ceinture, Jared a réussi à amasser une petite somme de réserve, qu'il cache en différents endroits pour éviter que les hommes de Dieter puissent la lui dérober. Son projet est à terme de se détacher d'une manière ou d'une autre du réseau du Gros Dieter… mais plus facile à dire qu'à faire ! En effet, il est vite apparu de manière évidente que Jared est un voleur plus que prometteur : vif, rapide, silencieux, d'apparence commune et de taille moyenne, il est en effet fort efficace dans ce rôle, et n'a encore jamais été surpris par le guet pendant ses entreprises. De fait, le Gros Dieter a vite compris que ce garçon était sur le seuil d'un avenir brillant dans l'économie souterraine de Marienburg, ayant remarqué que Jared est tout à fait capable de s'infiltrer chez de riches personnages sans se faire prendre. C'est pourquoi le truand tient ce jeune voleur bien à l'oeil, car l'argent qu'il lui rapporte (et pourrait potentiellement lui rapporter) lui convient bien, et parce qu'il n'apprécierait pas d'être privé d'un oiseau aussi rare. Voilà pourquoi le truand envoie régulièrement des hommes de main pour rappeler sa volonté à l'adolescent… car en bon magnat de la pègre, le Gros Dieter répugne à perdre une source de revenus aussi fructueuse et prometteuse. A l'inverse, Jared a bien conscience d'être entré dans une nouvelle forme d'exploitation, aussi emploie-t-il son esprit à trouver une manière de s'extirper de cette situation, qui est loin de lui plaire. Toutefois, n'ayant encore trouvé de solution, il continue de courber l'échine, et de travailler pour le compte du tyrannique Gros Dieter.




Compétences :

Chance - niveau 1 : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois) (Attention le bonus-malus ne peut excéder +/-1, cette compétence ne pouvant être améliorée au-delà du niveau 1)

Crochetage de Serrure - niveau 1 : Votre personnage, s'il possède les outils adéquats, sur un test réussi, peut crocheter tous types de serrures, de cadenas, etc.,

Escalade - niveau 1 : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-)

Esquive - niveau 1 : Votre personnage, particulièrement vif et agile, est spécialement entraîné à éviter les coups en combat au corps à corps. Pour faire une esquive, vous devez spécifier, avant la résolution du round, que votre personnage va tenter une esquive. Référez-vous aux règles d’esquive pour connaitre les effets de cette compétence (voir Wiki règles, section Règles concernant le combat au corps à corps)

Fuite - niveau 1 : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1/niveau sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.

Vol à la Tire - niveau 1 : Votre personnage est habile à dérober des objets. Un bonus de +1/niveau lui est crédité lorsqu'il tente cette action (Le MJ peut y adjoindre des modificateurs selon le nombre de témoins présents, la vigilance de la victime du vol, etc.)




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes, 12 Pistoles, 5 Sous


Inventaire
Tenue en lin La tenue de lin est l'habit du paysan et des pauvres. Cette tenue ne protège que du froid, et encore… 1 pts protection, tout sauf tête Armure légère
Dague Très discret, idéal comme arme à porter sur soi pour se sentir en sécurité ou pour des actions plus mystérieuses… 12+1d6 dégâts ; 6 parade Peut être utilisé comme arme de jet. En manier deux permet de faire deux tentatives de touches, mais sans la compétence Ambidextrie, un malus s'impose sur l'attaque à la mauvaise main.
Amulette de Ranald
Nécessaire à crocheter
Bracelet de cuir
Besace
Cape sombre et usée


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voleur
Classe actuelle : Roublard

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ranald 20 0

Autres


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