Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Iblis Sarain Denlhui | |
| Age: | 112 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Haut elfe | |
| Carrière: | voie du chasseur de vampire | |
| Lieu/ville de départ: | Empire | |
| Fréquence de jeu: | Variable, mais je peux viser du deux fois par semaine | |
| MJ: | Martin [MJ assistant] |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | FOI | MAG | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 9 | 8 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 9 | 1 | 55/55 | ||
| Profil actuel | 9 | 8 | 9 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 9 | 1 | 55/55 | ||
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 59 |
| XP dépensée: | 0 |
| XP totale: | 59 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Iblis a un visage ovale, des cheveux longs d’un noir de jais, le plus souvent en queue de cheval pour éviter de le gêner. Il porte des boucles d’oreille en forme de larmes (cadeau de sa maman, faut pas toucher). Ses yeux d’un bleu brillant, qui passent parfois au vert lorsqu’il y a une faible luminosité, luisent parfois d'une lueur de folie.
Il est de taille plutôt petite pour un elfe (1m76), a le plus souvent un air joyeux et un sourire qui réchauffe les cœurs, ce qui est certainement du au manque du plis arrogant que les hauts elfes abordent généralement sur leur visage lors qu'ils communiquent avec des races inférieures. Son corps est musclé par l'entrainement martial régulier qu'il a subi durant une grande partie de son siècle d'existence, et il se déplace avec une grâce et une discrétion propre à sa race.
Il cache le plus souvent son visage sous une cape à capuche, voir un foulard, surtout quand des elfes sont dans le coin, pour éviter qu’on le reconnaisse. Son accoutrement peut le rendre intimidant, mais cette impression est le plus souvent dissipée lorsqu'il rabat sa capuche pour découvrir son visage.
Description psychologique :
Iblis est un peu cinglé, ou pour le dire plus poliment, son cerveau fonctionne différemment des autres. Il lui arrivera souvent de sauter de l’elfe au Squig, ce qui le rend parfois difficile à suivre. Il a également parfois des réactions totalement disproportionnées, qui sont de l’ordre de : « Tu me marches sur le pied, je te crève un œil. » Il est aussi d’une honnêteté brutale parfois dérangeante et il a la patience d’un troll enragé.
Il est également curieux de tout, et ne connaît le monde qu'avec travers le récit d'autres personnes ou des livres.
Il prend également tout avec un optimisme démesuré, même dans les pires situations. Et s’il peut avoir peur, c’est rarement dans les situations où il le devrait, ce qui le pousse parfois à se mettre en danger au mépris de tout instinct de survie. Egalement, pour lui, la fin justifie les moyens, il ne reculera devant rien pour accomplir son objectif.
Si l'on ignore ces petits défauts sans importance, il est un compagnon loyal qui fera tout pour aider ceux qu’il considère comme ses amis, et ce au mépris le plus total de sa vie.
Alignement :
Historique du personnage :
Fils unique de deux explorateurs du clan Tallaindeloth, Iblis a hérité de la curiosité de ses parents, et dès son plus jeune âge, il échappait assez souvent à leurs surveillances où à celle de ses nourrices, lorsque ses parents étaient absent. Cela ne causait pas de soucis, du moins dans un premier temps, car il restait dans le quartier d'Elfsgemeente, toujours refoulé par les garde lorsqu'il essayait de sortir du quartier
Cependant, son plus cher souhait était d'explorer Marienburg, ainsi que de côtoyer plus les autres races, et il ne comptait pas attendre d'être assez âgé pour pouvoir sortir librement, pensant qu'il était invincible. Un jour, ses nombreux essais finirent par payer, réussissant à tromper la vigilance des gardes, il réussit à sortir du quartier pour explorer Marienburg. Là, il rencontra un groupe d'enfants des rues avec qui le traitèrent comme un ami, et lui proposèrent de lui faire visiter la ville. Mais tout ceci n'était qu'un piège, et bien qu'étant grossier, la naïveté du jeune Iblis ne lui permit pas de le déceler. Et ce qui devait arriver, arriva, et le jeune elfe se retrouva aux prises avec un groupe de malfrats dont faisaient parti les enfants des rues. Au départ, il était prévu de le revendre comme esclave, mais leur chef, ayant une certaine animosité envers les elfes, préféra le garder comme animal de compagnie. Cet homme cruel était un expert en torture de l'esprit, qui ne laissaient aucune marques,
Cependant, sa disparition n'était pas passé inaperçu, et ses parents, accompagnés des autorités d'Elfsgemeente et de celle de Marienburg, finirent par le retrouver, après un an de recherche intensive. Sauvé, Iblis ne s'est néanmoins jamais remis de cet épisode, il était devenu plus ou moins fou, et aucun remède ni magie ne pu jamais lui rendre totalement sa santé mentale. Son nouvel état d'esprit rendit son intégration dans le quartier très difficile, et il fut à l'origine de nombreux incidents durant le reste de son enfance. Supportant de moins en moins la proximité de ses pairs, et ses relations avec ses parents se dégradant de plus en plus, dès qu'il fut considéré comme adulte, iblis décida de partir de son quartier pour explorer le vaste monde, contre l'avis de ses parents, qui souhaitait qu'il reste dans la communauté, pour continuer à se soigner.
C’est peu après cet incident qu’il fit la rencontre de l’ordre du Saint Suaire de façon… non conventionnelle.
Iblis marchait tranquillement à flanc de falaise, admirant les nuages, et leurs trouvant des formes fantastiques (autrement dit, il ne savait pas quoi faire), lorsqu’il entendit en contrebas, les échos lointain d’un combat. Naturellement, il s’approcha du bord de la falaise, et fit accidentellement chuter un rocher, qui en dévalant se décida d’emporter une partie de ladite falaise, manquant d’entraîner Iblis, et écrasant en contrebas une nécromancienne et une grande partie de ses sbires sous une tonne de gravât. Iblis, honteux, descendit voir le résultat de sa maladresse, pour se retrouver en face d'un groupe de quatre personnes au milieu de nombreux cadavres de squelettes et zombies.
Le groupe de quatre personnes qui combattait la nécromancienne, et qu'Iblis avait involontairement sauvé de ses griffes, le considéra avec suspicion, se demandant sans doute s'il avait voulu les ensevelir aussi, et les explications d'Iblis comme quoi c'était un accident ne convainquirent personnes. Le groupe décida donc de l'embarquer avec lui. Les seules choses qu'Iblis appris de se groupe, c'est qu'ils faisaient partis d'une organisation qui combattait les morts vivant. Bien sûr, connaissant ces créatures impies que de nom Iblis, poussé par sa curiosité naturelle, se mit à poser un nombre de questions incroyables sur le sujet. C'est ainsi qu'il se trouva très vite bâillonné, ne pouvant plus lancé que des regards réprobateurs à ses geôliers.
Compétences :
• acuité visuelle : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1 pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• acuité auditive : Votre personnage a développé une ouïe bien au-dessus de la normale. Il peut ajouter un bonus de +1 à tous ses test d'écoute.
• Sixième sens : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.
• Résistance accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.
• Coriace : Votre personnage fait preuve d'un résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)
• Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.
• Coups précis : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or et 8 pistoles d'argent |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Épée Sainte | 16+1d8 dégâts/ 11 parade / +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc.. | Une arme à peu prêt similaire à une épée banale, sauf que celle-ci a été bénie par un membre du clergé, lui prodiguant la bénédiction des Dieux. |
| | Bouclier elfique | 6+1d6 dégâts/ 18 parade / déstabilisant | Les boucliers hauts elfes sont conçus pour offrir une protection sans jamais gêner leur porteur. |
| | Arc elfique druchii | 30+1d8 dégâts | Malus de -2 en TIR tous les 36 mètres, précise. |
| | Pélerine | ||
| | couchage portatif | ||
| | boite d'amadou | ||
| | sac à dos | ||
| | Boucles d'oreille en forme de larmes | ||
| | Barre de chocolat de Nowel | Objet event saisonnier | Octroie +1 INT pendant 1d2 heures (peut rendre malade (indigestion etc) via 1d3,sur un 1) |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Iblis trompe la mort » 40 Xp
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : voie du chasseur de vampire
Classe actuelle : Initié
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Ladrielle | 20 | 0 |
