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Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Horst Dubka
Age: 39 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Mercenaire
Lieu/ville de départ: Middelheim
Fréquence de jeu: Fréquente
MJ: Aurore


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 10 8 8 8 9 8 7 7 1 60/60
Profil actuel 11 10 8 8 8 9 8 7 7 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) (0/0) (0/0) 0/1 (0/0) (0/0) (0/0) 0/1 0/1 0/1 (0/0) 0/1


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Horst est un homme solide aux cheveux grisonnants. Son œil droit fut jadis crevé lors d'un combat, un simple chiffon lui fait office de bandeau. Dans son œil gauche se lit la lassitude. Lassitude d'avoir trop longuement combattu et trop durement vécu. Une épaisse barbe couvre la majeure partie de son visage sans toutefois parvenir à cacher à quel point celui-ci est meurtri. Son imposante stature suffit généralement à dissuader tout criminel de se frotter à lui. Le cas échéant, sa lourde hache vient aisément à bout des récalcitrants. Ayant longtemps vécu dans le nord, Horst porte constamment d'épaisses fourrures. La propreté n'étant pas sa préoccupation première, ces dernières sont tachées d'un mélange de sang et de vin bon marché.

Description psychologique :

Bourru et taciturne, Horst apprécie peu la compagnie des autres à moins que ceux-ci n'aient gagné sa confiance. Il s'est depuis longtemps lassé de la vie de mercenaire qu'il n'a jamais vraiment choisie. Il apprécie l'alcool et en consomme sans modération dès que l'occasion se présente. Loin d'être violent, il préfère généralement se montrer assez menaçant pour qu'on le laisse tranquille. Il vénère Ulric mais croit l'avoir irrévocablement déçu en échouant à protéger sa famille. Néanmoins, il a récemment décidé de se rattraper et de devenir le guerrier qu'il aurait toujours du être. Il s'est résigné à terminer sa vie dans la fureur des combats et compte bien obtenir une fin exemplaire. Ses expériences lui ont appris à se méfier de tout et de tout le monde. Il y réfléchit toujours à deux fois avant d'accepter un contrat. Il ne connait que trop bien les méfaits du chaos et préfère rester loin des sorciers.

Alignement : Chaotique Neutre

Historique du personnage :

Horst est né et a grandi dans une des nombreuses fermes isolées qui marquent le pourtour de Middelheim. Vraie force de la nature, il fut d'un grand secours à sa famille qui exploitait difficilement les terres de son père. Il fut élevé dans le respect des mœurs d' Ulric qu'il vénère toujours aujourd'hui. A la mort de son père il hérita de ses terres mais aussi de ses responsabilités en tant que chef de famille. Il avait alors pris une femme et celle-ci allait donner naissance à leur premier enfant. Unique homme de la famille, il dut s'occuper seul de sa mère et de ses deux sœurs en plus de sa propre femme. Une nuit, peu après la naissance de son fils, un feu se déclara parmi les cultures. En allant voir il fus pris par surprise par un groupe d'hommes armés qui le laissèrent pour mort. Ils violèrent, pillèrent et tuèrent, ne laissant rien de la ferme familiale. Cette nuit la Horst perdit son œil droit, crevé par ses assaillants, et ben plus. Perdu, anéanti, déshonoré, Horst se servit pour gagner sa vie de la seule chose qui lui restait, sa force. Il se rendit vite compte que retourner sa rage contre ses ennemis ne lui apportait aucun réconfort contrairement à l'ivresse, qu'il se mit à apprécier plus que de raison. Plus le temps passait et plus il se demandait, las de la vie qu'il menait, pourquoi Ulric ne l'avait pas emporté lui aussi la nuit où il avait pris tous les siens. Un jour vint où ne supportant plus ce qu'il était, il décida de se reprendre en main pour accomplir quelque chose de plus grand. Bien décidé à se racheter aux yeux d' Ulric et des siens, il pris sa hache et partit pour la ville, en quête de victoires plus honorables.




Compétences :

Sang Froid - niveau 1 : Votre personnage a ce qu'on appelle des «nerfs d'acier». Il sait rester maître de lui-même dans les situations les plus dangereuses. Il bénéficie d'un bonus de +1/niveau sur n'importe laquelle de ses caractéristiques lors de la réalisation d'une action dans un climat de stress et de tension mentale (En d'autres termes, ce bonus sert à réduire un malus généré par une situation stressante. Cette compétence ne peut s'appliquer que dans la mesure ou un test est soumis à malus!)

Coups Puissants - niveau 1 : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Bagarre - niveau 1 : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, il ne subit pas de malus sur son ATT et sa PAR (contrairement aux personnes combattantes sans arme)et ses dégâts sont évalués par un jet de 1D12 points de dégâts.

Force accrue - niveau 1 : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous ses test sous la caractéristique FOR (Attention, ce bonus ne tient pas compte du niveau de la compétence ! Ce bonus ne peut être supérieur à +1)

Arme de prédilection: Hache équilibrée - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années. Le bonus ne peut être supérieur à +1 ; autrement dit, cette compétence ne peut excéder le niveau 1). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Volonté de fer - niveau 1 : Votre personnage a une force morale bien au-dessus de la normale. Cette compétence lui permet d'augmenter sa résistance aux effets psychologiques (peur, terreur, etc.). Dans l'une de ces situations, il a un bonus de +1/niveau sur ses tests de volonté.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Veste de cuir 5 Protection (Torse dos et bras) -
Hache équilibrée 16+1d8 déâats / Parade 12 Percutante et précise
Couchage portatif
Vetements chauds
Necessaire de cuisine
Corde
Coutelas


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Mercenaire
Classe actuelle : Mercenaire

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Ulric 20 0

Autres

Perte d'un oeil : Malus sur ATT/TIR/PAR compensé par bonus sur FOR/END/INI


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