Ceci est une ancienne révision du document !


Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Hans Dietöt
Age: 35 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du sorcier de Tzeentch
Lieu/ville de départ: Middenheim
Fréquence de jeu: Quand j'ai le temps, 1 toutes les 2 semaines au moins
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 7 8 10 10 8 8 8 8 \ 8 1 60/60
Profil actuel 8 7 8 10 10 8 8 8 8 \ 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) - - - - 0/2 - - - - \ 0/2 - 0/10


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

Il a de sombres yeux, similaires à de larges améthystes, ainsi que de légères cernes ; un petit nez fin, des sourcils gris foncés assez longs. Il a peu de cheveux argentés coupés courts sur son crâne rugueux, ainsi qu'une calvitie naissante. Sa grosse barbe taillée est douce, plutôt courte sur les côtés et assez longue au niveau du menton. Celle-ci recouvre l'entièreté de son faciès inférieur.

Il a une forme chétive, et se cache derrière une longue et belle robe bleue foncée un peu trop grande, accompagnée de sa capuche, cachant ainsi son visage jusqu'aux yeux. De plus, il porte autour du cou (sous sa robe) une étrange amulette représentant le signe de sa divinité, vue dans ses visions. Elle représente un croissant de lune déformé, par un dégradé de bleu, avec un œil rouge en son milieu. Sa démarche, décontractée, est assez lente et il s'aide de son bâton régulièrement pour ne pas s'essouffler. Il se tient droit lorsqu'il parle et appuyé sur son bâton, mais penché lorsqu'il avance. Malgré toutes ses difficultés, il peut courir bien que son endurance laisse à désirer.

Il a tout le temps un air sombre, sage et dans ses pensées. Cependant, il sait s'exprimer de manière rapide tout en restant clair. Son visage, assez ridé malgré sa jeunesse encore présente, montre les effets du travail dur sur son corps. Il arrive à transmettre par son visage de nombreuses émotions.

Hans est un humain d'une corpulence maigre avec un corps squelettique. Il est d'une couleur pâle, témoignant son passage dans la grotte. Il approche approximativement les 1 mètres 75 et les 60 kilos. Ses mains, peu velues, sont assez rugueuses et on remarque une poigne assez fragile, montrant la faiblesse de son corps. Ses muscles semblent presque absents ; à chaque effort effectué, il peine, mais ne se plaint jamais, et ne demande point d'aide.

Description psychologique :

Hans s'est toujours senti différent des autres et solitaire, depuis son enfance. Il a souvent sommeil, un appétit d'oiseau, et boit peu (d'ailleurs, il tient mal l'alcool, qu'il préfère donc éviter). Il reste souvent pensif, regardant un point fixe, ou encore de l'art, à divaguer dans ses pensées.

On l'a aussi toujours considéré comme différent. C'est pour cette raison qu'il a appris et s'est entraîné à parler, mais sans jamais pouvoir se tester (sauf avec Helmut) ; les personnes ayant déjà des à-priori sur lui.

Il a le mot pour chaque situation et peut même tenter de laisser passer un brin d'humour, souvent avec une neutralité déconcertante, même s'il arrive peu souvent à comprendre ce que signifie vraiment “l'humour.”

Il n'a aucune notion d'amitié, de générosité ou encore de compassion. Pour lui, toutes les discussions ne permettent qu'à prendre des informations ou à en donner pour provoquer des émotions fortes, permettant ainsi des changements de point de vue dans l'intellect des “receveurs”.

Mais lors de son séjour dans la grotte par cette vague du chaos, il a été troublé. Il essaie de comprendre ses visions qui arrivent de manière impromptue. Il veut ainsi tenter de transformer le monde pour le rendre à l'image de ses visions, qui sont pour lui des messages de son Dieu.

Son objectif est d'utiliser les autres comme on l'a utilisé par le passé ; mais surtout de faire respecter les ordres de l'Unique, qui lui a sauvé la vie. Il sait que son Dieu est mal-vu, et amènera donc son Dieu dans les conversations de manière prudentes et sages. Il parle d'ailleurs assez peu, et souvent d'un ton rassurant mais mystérieux. Il arrive à laisser paraître des émotions qu'il ne pense pas réellement, tant il s'est entraîné, seul, à parler.

Alignement : Loyal mauvais

Historique du personnage :

Hans vécut tout le début de sa vie avec ses parents dans la ferme des Dietöt, à Untergrad. Il allait souvent à la bibliothèque se situant à une heure de marche de son village. Aidé par Helmut Kruger, un aimable érudit, il apprit rapidement à lire seul et avoir sa propre vision du monde. Il lisait énormément lors de son temps libre; notamment sur l'éloquence, les nobles et leurs pouvoirs. Il voulait appartenir à cette “race”, même s'il savait au fond de lui quelle était inatteignable ( … enfin, pour l'instant). Pendant que les autres enfants jouaient à balancer de la boue, des œufs sur les arbres, il lisait ou parlait tout seul pour s'entraîner à parler comme les nobles. A ses 20 ans, ses parents périrent d'une maladie, et c'est ses deux frères aînés, Helmut et Gottfried, qui obtinrent l'héritage et la maison, considérés comme normal. Lui, il fut obligé de continuer à travailler dans la ferme, exploité et menacé par ses frères, bien plus forts et robustes que lui.

A ses 33 ans, un cavalier arriva, blessé, prévenant le village de fuir car des forces de la ruines arrivaient. Cela provoqua une grande agitation, des cris, des pleurs… Lui, il se cacha, avec ses réserves, dans une grotte à 10 minutes de son champ, dans la forêt. L'entrée étant étroite, il la referma par plusieurs petites pierres. Il trouva alors, en fouillant au fond de celle-ci, un vieux grimoire rempli de toutes sortes de notes diverses, gribouillis, desseins, et sorts … Il est resté ainsi plusieurs semaines, ne sachant pas ce qui se passait en dehors, déchiffrant sa seule lecture et s'entraînant à utiliser la magie; en mangeant ses maigres réserves, puis les champignons et fruits poussant dans la grotte ou proche de celle-ci. Il passa alors entre plusieurs mentalités : fatigue permanente, peur, folie puis une dévotion envers tout les panthéons, notamment celui décrit dans le grimoire. Il avait compris que ce Dieu, Tzeentch, appartenait à la ruine et au Chaos, mais cela lui importait peu; il voulait vivre et pouvoir jouer avec les paroles des autres. Il jura alors de changer le monde à l'image du dieu lui faisant un signe. Il eut ensuite de nouvelles visions, des visions impies, prônant le changement, peut-être à cause de la faim, ou encore des champignons. Il prit ceci pour un signe, un message, et remercia alors son nouveau Dieu, Unique en son âme. Après un mois, ayant survécut par chance, il parvint à sortir de la grotte, sombre et humide, gorgé d'un nouveau savoir.

Un mois s'était écoulé, et il dirigea alors vers la ville fortifiée la plus proche qu'il connaissait, où se situait la fameuse grande bibliothèque. Il ne chercha point si ses camarades, ses deux frères étaient vivants. Il avance, seul, s'appuyant sur son sceptre, sur cette petite route qu'il connaît bien, pensif.

Arrivée à la bibliothèque, il la trouva à moitié détruite, ainsi que son ami, Helmut, introuvable. Il alla alors dans la petite demeure de cet érudit et trouva un corps décapité. Il fouilla alors cette demeure, et y trouva, à sa grande surprise dans une petite pièce à la porte défoncée, une robe accompagnée de sa capuche et une amulette ressemblant à ses visions.

Il se changea, prit ces accessoires et les quelques provisions qu'il y avait, et partit, en route sur un chemin caillouteux, vers un prochain village. On put voir alors, lorsqu'il quitta la ville, une larme, qui coulait, le long de sa joue droite.




Compétences :

Alphabétisation (E) : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Étiquette (B) : Votre personnage connait les conventions sociales et la façon adéquate de se comporter et de s'exprimer convenablement dans la plupart des situations que l'on peut rencontrer dans le «beau monde». Il a donc un bonus de + 1 sur tous les tests en rapport avec des personnes appartenant à la haute société.

Eloquence (E) : Votre personnage a cette faculté de savoir manipuler des assemblées ou des foules entières de personnes uniquement par la persuasion verbale. Contrairement à la compétence «baratin» (voir plus haut) le nombre de personnes affectées en est bien supérieur. Il peut ajouter un bonus de +1 sur ses tests pour arriver à ses fins (Le MJ doit tenir compte de la pertinence du RP, de l'humeur de la foule, de leur crédulité etc. Le degré de réussite du test peut servir à fixer le nombre de personnes subjuguées ou conquises par le discours et déterminer le degré de réaction de l'auditoire. Une réussite importante du test peut déclencher une adhésion totale et un enthousiasme général. Cependant la persuasion a ses limites et il sera très difficile, voire impossible, de manipuler des personnes dont les idées sont antagonistes à celles proposées par votre personnage et cela, quel que soit la qualité et la véracité de son discours.)

Comédie (B) : Votre personnage sait jouer la comédie et se produire devant un public. Comme tout comédien, il possède un grand répertoire de discours et de fables qu'il est capable de réciter. Il peut ajouter un bonus de +1 à ses tests lorsqu'il tente de feindre une fausse identité (Le MJ peut joindre des modificateurs au test selon la crédulité de son auditoire et la qualité du RP). Cette compétence peut lui permettre de gagner un peu d'argent lorsqu'il exerce son talent en public. Plus pratiquement, il peut ajouter un bonus de +1 sur les tests visant à charmer, divertir et retenir l'attention d'une ou un groupe de personnes.

Sens de la magie : Votre personnage est capable de ressentir certaines altérations faites aux vents de magie dans son environnement immédiat : sans précision aucune, il sait que quelque chose ou quelqu'un concentre ou manie de la magie dans un périmètre proche. Ce “sixième sens” se manifeste de différentes manières selon le type de magie et la race du personnage ; certains la sentent -littéralement-, d'autres la perçoivent dans leur esprit, l'associent à un frisson bizarre ou ont l'intime conviction de sa présence, d'autres encore voient leur comportement s'altérer, en lien avec le vent sollicité. C'est au MJ de décider de la manière dont cette présence magique se révèle au personnage. Pour posséder cette compétence, le PJ doit avoir eu dans son passé des éléments solides qui lui permettent de faire le lien entre ses intuitions et l'usage de la magie proprement dit ; faute de quoi, malgré son ultra-sensibilité, il ne prêtera aucune attention à ce “sixième sens” magique et à ses manifestations. De plus, votre personnage peut dorénavant gagner des “points d’expérience magique” (xPm) selon les différentes méthodes de gain d’expérience magique décrites dans la section Magie des règles.

Incantation - Domaine Chaotique de Tzeentch : Votre personnage sait utiliser et plier la magie selon sa forme particulière relative au domaine choisit. En terme de règles, il :
- gagne 7 points dans la caractéristique Magie si il n'en a pas déjà
- peut effectuer les actions “incanter” et “dissiper” sous cette caractéristique Magie
- peut dépenser des points d’expérience magique pour apprendre des sorts du domaine choisit et du domaine primaire (si sa race a accès à ce dernier).




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Bâton démoniaque
2 mains ; 10+1D18 dégâts, 8 points de parade ; Assommante & Utilisable seulement par les classes magiques. +1 PAR
Un simple bâton taillé dans le tronc d'un arbre poussant dans les désolations, les malédictors et autres sorciers du chaos ont une étrange affinité avec cette arme…
Amulette chaotique de Tzeentch
Une amulette dédiée au dieu du changement
Chaperon
Livre enluminé
Robe
Dés en os
Menottes


Grimoire
Domaine Chaotique de Tzeentch
Sorts Mineurs
Bénédiction de Tzeentch Portée : Soi-même
Durée : Variable
Effet : Le Sorcier crie le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1D10. Si le résultat est impair, vous acquérez une mutation de Tzeentch. Si le résultat est pair, vous pouvez gratuitement ajouter un sort de n’importe quel domaine - accessible aux humains - à votre répertoire pour la journée.
Bienfait de Tzeentch Portée : Soi-même
Durée : Jusqu’au prochain sort, ou 1D3 tours
Effet : Le Sorcier dirige ce pouvoir vers le ciel, pour attirer à lui le pouvoir du Maître de la Magie. Si le jet d’incantation du prochain sort est réussi, ce sera automatiquement un Pouvoir Irrésistible ; si le jet d’incantation du prochain sort est un échec, ce sera automatiquement un Fiasco Mineur.
Présent de Tzeentch Portée : Soi-même ou Contact
Durée : Instantanée
Effet : Le Sorcier invoque le pouvoir mutagène du Maître du Changement afin que celui-ci lui accorde de nouvelles mutations. Le Sorcier gagne immédiatement (et définitivement) une nouvelle Mutation de Tzeentch. Ce sort peut-être utilisé sur une autre personne, mais celle-ci doit être consentante.
Sorts Moyens
Invocation d'une Bête Démoniaque Portée : 12 mètres
Durée : 1D10 tours + 2 tours par point de Magie du Sorcier de Tzeentch
Ingrédient : Un cœur d’humanoïde encore sanguinolent
Effet : Le Sorcier de Tzeentch invoque une Bête Démoniaque de type Hurleur ou Incendiaire de Tzeentch qui apparaît dans un rayon de 12 mètres. Une Bête Démoniaque n’a pas de volonté autre que de répandre le carnage et, sans instructions précises, elle se contentera d’attaquer le premier être vivant qu’elle voit. Un pouvoir irrésistible au jet d’incantation double le nombre de Démon invoqué.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure ou majeure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
La version supérieure permet d’invoquer (Magie du Sorcier de Tzeentch ÷ 4) + 1D6 Bête Démoniaques.
La version majeure permet d’invoquer (Magie du Sorcier de Tzeentch ÷ 2) + 1D6 Bête Démoniaques.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier de Tzeentch, il peut augmenter le nombre de Bête Démoniaque invoqué de 2 ou la “durée” d’invocation de +1D10 tours.


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du sorcier de Tzeentch
Classe actuelle : Malédictor de Tzeentch

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Tzeentch 20 0

Autres


QR Code
QR Code wiki:fiche_hans_dietoet (generated for current page)