Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | De Brugh na Boinne Fianna | |
| Age: | 17 ans | |
| Sexe: | Féminin | |
| Race: | Humaine | |
| Carrière: | Aristocrate | |
| Lieu/ville de départ: | Quenelle | |
| Fréquence de jeu: | Aussi souvent que possible | |
| MJ: | Déistra |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de base + 4 PC | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations à acquérir pour le level up (acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/5 |
| XP disponible: | 29 |
| PC dépensés: | 5 |
| PC disponibles: | 0 |
Description physique :
De taille moyenne, jolie sans être belle, Fianna sait parfaitement mettre en avant ses nombreux atouts plastique, son visage angélique à la symétrie parfaite (évidemment), sa peau rose qui trahit son origine noble, ses grands yeux noirs, le tout encadré de longs cheveux châtains clairs brillant parfaitement soignés arrangés en anglaises délicates, sa gorge profonde, sa taille fine enserrée dans un corset qui ré-hausse sa poitrine ronde et dégage ses hanches pleines. En bref sans partir dans les détails et sans passer par milles et un chemin Fianna est une bombe, elle plait aux hommes et éveille leur instinct de protection. Sous ses robes de lourdes soieries ses fines jambes galbées ne font le bonheur que des malheureux qui ne leur survivront pas.
Description psychologique :
Fianna est une jeune fille intelligente, elle a la patience d'une aïeule quand il s'agit d'atteindre son but. Le profond ennui qui l'entoure depuis qu'elle est entrée au couvent l'a poussée sur la voie de l'expérimentation, elle trouve dans la création de ses potions et l'observation de leurs effets sur ses victimes une distraction qui la comble. Elle n'éprouve pour ces dernières aucune compassion et aucun remord de ses actes. Elle ne supporte pas le désordre, l'asymétrie et la discordance des couleurs dans ce et ceux qui l'entourent.L'angoisse pour elle est total quand son univers se trouve perturbé par des choses désagréables et moches.
Alignement : Neutre Mauvais
Historique du personnage :
Fianna est la dernière descendante d'une très vieille famille de chevaliers. Ses ancêtres se sont anoblis sur les champs de batailles alors que l'empire n'était pas encore constitué. A la mort de son père, lors qu'elle avait tout juste six ans, sa mère étant morte en couche comme c'était bien souvent le cas, son oncle, un clerc, confia l'héritière et ses biens à un couvent de Dames afin qu'elle y soit élevée et instruite dans la manière de devenir une bonne épousée.
Fianna était une enfant turbulante à son arrivée, rapidement les dames notèrent son changement de comportement, courtoise, appliquée quoiqu'un peu sotte, mais cela était de bon ton. Elle s'appliqua surtout à parfaire cette image, car ce que les dames ignoraient c'était ses incursions à la bibliothèque, où Fianna appris à lire à écrire et bien d'autres choses encore qu'elle n'était pas sensée apprendre en ses lieux. Elle sortait de sa cellule soir après soir, nuit après nuit pour assouvir le pire des vices pour une jeune fille de sa condition, la soif de connaissances.
Quand elle eut seize ans comme les autres demoiselle elle du choisir une oeuvre de charité, elle aida au jardin, aux carré des simples, à l'alambic, tant et si bien que sans que nulle ne s'en aperçoive elle en acquis un savoir en herboristerie et en potions, allant même jusqu'à en concevoir de son cru. Oh bien évidemment elle ne pouvait prétendre utiliser le matériel du clerc qui s'occupait de la pharmacopée, mais elle le fit.
Fianna sort du couvent car il est temps pour elle, à l'aube de ses 17 ans de prendre sa place dans la société en tant que dame de compagnie, elle sera présentée comme le veut la coutume au cours d'un bal. Elle ne sera pas la seule, toutes les dames de sa génération y seront, sauf deux d'entre elles qui ont succombé à un mal étrange.
Compétences :
• Alphabétisation - niveau 1 : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde.
• Intrigues de cours - niveau 1 : Votre personnage sait activer les leviers et trouver les contacts nécessaires pour être au courant des rumeurs des bruits et des intrigues qui court dans une cour. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau sur tous les tests introduisant les tests et visant à obtenir ses info.
• Charisme - niveau 1 : Votre personnage possède cette qualité indéfinissable qui lui permet d'avoir des rapports exceptionnellement bons avec les gens qui se montrent généralement amicaux envers lui. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau ( en fonction de la qualité du RP , de la crédulité de son auditoire et de la crédibilité de ses dires , le MdJ peut y adjoindre des modificateurs ) lorsqu'il essaye de persuader d'autres individus de pratiquement n'importe quoi , de les rallier à ses idées et a ses causes et d'intercéder en sa faveur .(Cette compétence ne peut s'appliquer aux individus sujets à une animosité par rapport à la race de votre personnage ou à un présentant d'un alignement opposé ; par exemple : – chaos ou mauvais / bon - . Globalement , les personnes ayant des vues divergentes ou un certain parti-pris par rapport à votre personnage restent insensibles à cette compétence.)
• Immunité aux poisons - niveau 1 : Votre personnage a su développer une résistance inhabituelle au poison et produits toxiques et se voit gratifié d'un bonus de +1/niveau lors des test visant à déterminer s'il résiste à l'inoculation d'un poison ou l'inhalation d'une substance toxique et délétère. De plus, dès l'acquisition de cette compétence, il est totalement immunisé à 1 poison ou venin particulier auquel il a déjà été confronté (A déterminer et à justifier, lors de l'acquisition de cette compétence, de la manière dont il a acquis cette immunité. Le MJ tiendra compte de la cohérence géographique – par exemple les Occidentaux ne peuvent pas développer une immunité aux poisons des Slanns, sauf s'ils sont déjà allés en Lustrianie)
• Préparation de poison - niveau 1 : Votre personnage sait préparer des poisons et il est capable d'en reconnaître les différents types. Avec le matériel, le temps et les substances nécessaires, il peut fabriquer une dose de n'importe quel type dès le premier jour et 1D6 doses les jours suivants, tant qu'il n'entreprend rien d'autre. Il gagne aussi un bonus de +1/niveau pour tous les test permettant de déterminer la présence de poisons dans des aliments, des poisons, sur des armes, etc… (Caractéristique nécessaire : INT+HAB/2)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 12 co 5 pa 0 s (V2 100 Pistoles) | Autres : 20 Jetons de Nowel (pour event Nowel) |
| Inventaire (Encombrement: 5 ) | |||
|---|---|---|---|
| | Stylet | dgts 6, ENC 1 | Sert à la fois de scalpel et de dague |
| | Bague a aiguille empoisonnée (poison action lente) | Temps d'action : Indéterminé | |
| | Coffret en bois à motifs végétaux | Contient : un lot de simples séchées (1), 3 fioles avec étiquettes non lisibles (contenu non identifié), 5 tubes à essais, 1 alambic | Augmente l'encombrement de 5 |
| | Sac en velours | Contient : racines (non identifiées), cadavres d'insectes (non identifiés) | Encombrement 1 |
| | Petit coffret d'ébène | Porte la mention “Escopiòn” (Tiléen) | Encombrement 2 |
| | Lot de simples séchées (Dans le coffre) | Atropa Belladone (1 sachet feuilles, 1 sachet racines, en extrait elle soigne les spasmes et convulsions en excès), millepertuis (excellent calmant), absinthe (Artemisia absinthium, avortive elle apporte aussi la folie quand elle est associée au millepertuis ou à l'alcool), Hypericum perforatum(1 sachet fleurs, alliée à d'autres elle peut neutraliser un antidote) | Dans (1) |
| | |||
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Voie de l'Aristocrate, Rang de départ = Noble
Voie et Classe en cours d'apprentissage
Voie : Voie de l'Aristocrate
Classe actuelle : Rang 1, Noble
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Tendance à ne croire qu'en elle même (Shallya) | 20 | 0 |
Autres
Poisons connus
(A nommer) Effet : Jet sous Int pour détecter le poison, si raté : Mêlé à de l'alcool endors avec un jet d'END raté. Dure END/2 heures. En cas de simple ingestion, l'empoisonnement à la belladone est souvent confondu avec une manifestation de la rage car la victime présente une sécheresse de la bouche et de la gorge, d'étranges éruptions écarlates et des convulsions. La victime doit réussir un test d'Endurance sous peine de mourir au bout d'un nombre d'heures égal à son Endurance x 2.
Immunités aux poisons
- Arsenic
Signes particuliers (Cicatrices, tatouages, difformités... )
| Signes particuliers | Location | Autres précisions |
|---|---|---|
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