Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Elthan Markburg
Age: 23 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Voie du Répurgateur
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: 1/2 par semaine
MJ: à compléter


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 8 9 8 9 8 9 8 9 8 1 60/60
Profil actuel 8 9 8 9 8 9 8 9 8 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) A remplir par le MJ


XP disponible: 0
PC dépensés: 4




Description physique :

D'une stature d'un mètre soixante-dix, le jeune homme possède un corps marqué par la rudesse de la vie religieuse. Le dos porte encore les traces des coups de canne de prêtre. Ah, quand la distraction prend le pas sur les études, ça ne fait pas du bien… Ses années de formation dans la forteresse permirent de procurer une bonne constitution à Elthan. Combattre à l'épée, courir sous la pluie, ça forge l'esprit, mais surtout le corps… Elthan n'est pas aussi lourd qu'un orque, mais cela ne l'empêchera pas de passer à l'acte contre de grands gaillards aux muscles bien dessinés. Malgré son doux visage juvénile, il est tout de même marqué par un mélange de cruauté et de crainte, rendant l'humain plus inquiétant que séduisant. On dit que son regard d'un bleu-azur perce l'âme de ceux qu'il le croise. Ses cheveux aussi noirs que l'ébène, se contrastent avec la pâleur de sa peau; on le prend souvent pour un fantôme errant. Son attitude paisible se trahit par ses gestes lents et vagues; il considère que ça ne sert à rien d'aller plus vite que le commun des mortels. De tout manière, à quoi ça sert de se presser dans la vie, on ne ratera jamais le dernier rendez-vous que tout le monde avec la faucheuse. N'aimant pas porter des choses extravagantes, Elthan aime se faire discret et se fondre dans la masse pour traquer les représentants du Chaos. Ses habits sont souvent de couleur sombre; on le prend souvent pour un voyageur de passage.

Description psychologique :

Au niveau de son caractère, il juge que le “bien” ne doit pas exister sans le “mal”. De sa croyance en Vérana, Elthan a développé une nouvelle vision de la vie; l'équilibre de toutes choses prime sur le bien et le mal. De ses actes, on choisit la destinée de son âme. Il considère que le chaos n'est que le seul fautif dans la perversion de son esprit; il y a une part venant de la nature de la créature qui s'y laisse tenter. Très méthodique, le jeune homme termine toujours avec minutie ce qu’il entreprend; il en tire une grande satisfaction personnelle de voir les choses qui s'aboutissent. Les principes de la Grande dame de la justice ont fait naître en lui un sens des valeurs. Par exemple, si l'humain donne sa parole, il s'y tiendra, quoiqu'il puisse se passer par la suite. Son enfance passée auprès de dignitaires religieux l'ont rendu pieux. Cependant, il n'est pas dévot pour autant sinon il serait devenu prêtre; il est tolérant avec les autres religions qui parsèment l'Empire. Evidemment, il le reste tant qu'elles ne fricotent avec les puissances de la Ruine, là c'est une toute autre histoire. D'un naturel calme et observateur, il s'indigne pourtant facilement face à ce qui ne lui semble ni logique ni honnête. L'humain à un goût pour les choses simples: passer son temps à lire devant un bon feu, regarder la pluie tombait, marcher sans but… Ce qui l'effraie le plus est sans doute de s'attacher à une personne; il ne que connaît peu ce qu'est l'amour ou l'amitié. Si un jour, il devait se lier à quelqu'un; il ne saurait pas comment réagir. De part le temps que le jeune homme a passé en compagnie de Dame Lynta, il accorde sa confiance qu'en elle. Il a considère comme un repère primordiale dans ce monde où la trahison est monnaie courante. Elle lui enseigne que l'utilisation de la violence n'était pas là pour résoudre tous les conflits, elle doit être utilisé tout en parcimonie. Les mots font plus mal qu'une pointe acérée… Du point de vue de Dame Lynta, Elthan passe pour un être lunatique. Mais, elle le voit aussi comme un bourreau de travail qui ne compte pas ses heures pour se perfectionner aussi bien dans l'art du combat que dans l'art des mots.

Alignement : Neutre

Historique du personnage :

Des hurlements de nouveau-né éclataient sur le parvis d'un temple véranéen de Reikland. Une porte s'ouvrit dans la nuit assombrie. Une lumière éclaira un nourrisson couvert d'un linge d'où une odeur de sang s'en échappait. Des doigts fins et âgés ramassèrent le minuscule être de chair. Tous deux disparurent dans l'antre à la fois chaleureuse et lugubre du bâtiment religieux. Ses mains appartenaient à une jeune religieuse elle nettoya et réchauffa le bébé auprès de l'antre de la cheminée. Le chérubin s'endormit dans ses bras. Elle lui donna son nom de jeune fille et le nom de la ville où l'orphelin fut recueilli. Le bébé fut connu sous le nom de Elthan Markburg…

L'enfant passa ses dix années suivantes avec d'autres orphelins et orphelines sur le domaine religieux. Malgré la présence du monde, le gamin se sentit souvent seul et errer dans son monde. Cette solitude était sans doute causé par l'absence d'une mère et d'un père. Lors des jours de messe, il voyait toutes ses familles réunis avec leurs enfants, ceci le plongeait souvent dans une profonde tristesse. Heureusement, que la grande dame de la justice comblait un peu ce vide sous peine de ne plus vouloir vivre. Sous les coups de canne des prêtres, Elthan apprit l'écriture, la lecture, les principes de la déesse Véréna.

Vers l'âge de seize ans, l'adolescent parti en pèlerinage avec une caravane religieuse. En compagnie de ses camarades, il visita différents recoins de l'Empire. Un jour, le convoi s'arrêta dans un village où un bûcher, encore fumant, était dressé au milieu de la place. Un cadavre difforme, noirci par les flammes, était encore attaché au poteau. Devant la foule, une femme à la tenue sombre se tenait debout et psalmodiait des paroles liturgiques. Les prêtres de la caravane se mirent à prier pour le salut de l'âme du damné.

Le soir, la femme à la tenue sombre, les rejoignirent au campement. Intrigué, Elthan profita de sa présence pour l'assaillir de questions sur ce qu'il était et sur ce que c'était cette chose. La dame en noir lui expliqua qu'elle appartenait aux répurgateurs et que la chose était une abomination du Chaos. C'était la première fois que l'adolescent voyait ce que le Chaos faisait sur un être humain… Durant ses études, on lui avaient apprit à redouter les forces obscures qui étaient en ce bas monde ; il l'avait lu de récits de bataille contre cette force obscure qui souillait toute âme. De l'effroi et de la fascination s'emparait de l'humain lorsque le répurgateur raconta ses multiples rencontres avec le Chaos. Cette rencontre marqua à vie le jeune homme. Une nouvelle voie s'ouvrit dans son esprit.

Atteignant la majorité, l'homme dut faire le choix de rentrer dans les ordres ou de servir autrement la déesse de la justice. Un soir, des toquements retentirent sur les de portes des cellules. Des camarades et Elthan furent amenés devant l'autel; différentes personnes s'étaient réparties parmi les ombres éclairées des cierges.

Des tintements de cloches, de la musique et des voix se mélangèrent et résonnèrent sous la clé de voûte. Des prêtres et des prêtresses entourèrent quelques condisciples et leur donnèrent l'habit d'initiés. D'autres furent raccompagnés et partirent par la grande porte. Elthan se retrouva à l'écart ; une personne se détacha de l'ombre et vint le voir. Il reconnut la répurgatrice qu'il avait rencontrée jadis. Après une longue discussion, elle se présenta sous le nom de Dame Lynta. Elle lui expliqua qu'elle était sa nouvelle responsable et qu'il lui devait obéissance.

Le jeune homme passa les années qui suivirent dans la forteresse des répurgateurs de la prestigieuse capitale impérial. Sous l'égide de sa nouvelle maîtresse, le jeune oiseau devint un féroce aigle.




Compétences :

Alphabétisation : Votre personnage est capable de lire et d'écrire les langages utilisant l'alphabet du vieux monde (Bretonnien, Tiléen, Estalien, etc.,) si bien entendu il comprend ce langage (pour cela, il devra posséder la compétence «langue étrangère» pour ce langage. A l'inverse, s'il ne possède que la compétence «langue étrangère» il le comprendra, le parlera mais ne sera ni capable de le lire ni de l'écrire). Dans le RP, pour des raisons purement pratiques on considère que l'occidental est le langage partagé par toutes les races, mais dans certaines situations, le MJ pourra tenir compte de ces différences de langage.

Sixième sens : Votre personnage a développé cette faculté de savoir s'il est suivi ou observé. Il peut ajouter un bonus de +1 sur son test lorsqu'il cherche intentionnellement à déterminer cet état de fait. Le MJ peut également, lorsque la situation l'impose, effectuer un test en secret. Si le résultat est un succès, il peut alors informer le joueur que son personnage à l'étrange sensation d'être filé, ou observé.

Interrogatoire : Votre personnage a développé des techniques visant à obtenir des informations d'une personne sans l'utilisation de la violence physique, par la simple mise en œuvre de pressions psychologiques. Il a l'art de s'insinuer dans l'esprit de sa victime, de la sonder et d'analyser ses processus psychologiques de défense. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur tous les tests visant à déterminer s'il parvient à obtenir des vérités par ces moyens (Selon la réussite du test, le MJ peut décider de divulguer plus ou moins d'informations détenues par la personne «interrogée». En cas d'échec, votre personnage, par ces techniques psychologiques, ne tirera rien de plus de celui-ci, à part s'il les remplace par des violences physiques.)

Résistance accrue : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Torture : Votre personnage est expérimenté dans l'art de l'interrogation et spécialement dans l'application soigneuse de souffrances destinées à encourager la victime à parler, sans lui infliger de dommage fatal. Il bénéficie d'un bonus de +1 pour tous les tests visant à faire parler, avouer une personne en usant de ce genre de technique.

Sens du détail : Votre personnage a un sens aiguisé du détail. Il ajoute un bonus de +1 sur ses test de recherche afin de trouver quelque chose de dissimulé : un interrupteur caché, un passage secret, un ouvrage particulier dans une bibliothèque, etc.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Épée sainte 2 mains Une arme à peu prêt similaire à une épée banale, sauf que celle-ci a été bénie par un membre du clergé, lui prodiguant la bénédiction des Dieux. 20+1d10 dégâts 10 parade Lente et Percutante ; +4 dégâts si combat contre une créature du mal - chaotique, mort-vivant, etc. 12 couronnes
Gilet de cuir bouilli Armure moyenne Un gilet de cuir qui n'encombre pas trop de par son poids, et qui peut servir de protection de base. Torse, dos et bras 7 -1 HAB, ATT et PAR 10 couronnes
Couchage portatif
Outil de crochetage
Pointe
Chapelet
Boîte d'amadou


Grimoire


Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Répurgateur
Classe actuelle :

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
Véréna 10 0
Morr 10 0

Autres


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