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Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Darn le Grossier
Age: 98 ans
Sexe: Masculin
Race: Ogre
Carrière: Voie de l'errant
Lieu/ville de départ: Altdorf
Fréquence de jeu: C'est assez aléatoire. Parfois je pourrai me connecter tous les jours et d'autres fois je ne serai actif qu'une ou deux fois par semaine. Tout dépend de mes plannings que je reçois le vendredi soir.
MJ: [MJ] Le Djinn


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 11 11 6 6 6 7 9 9 6 \ \ 1 125/125
Profil actuel 11 12 6 6 6 8 9 9 6 \ \ 1 125/125
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 1/1 - - - 1/1 0/1 - - \ \ - 0/5


XP disponible: 38
PC dépensés: 4




Description physique :

D’une hauteur de 2 mètres 74 pour 350 kilo, Darn a de quoi impressionner le plus brave des combattants. Son large ventre et ses bras musclés sont parcourus de cicatrices et de tatouages tribaux blanc représentant grossièrement les montagnes et les pics de sa région natale. Sa peau légèrement cuivrée et tanné démontre ses origines montagneuses aux conditions de vie extrême pour les différents peuples du monde.

Hormis ses sourcils et ses cils, son visage et son crâne sont totalement dépourvus de pilosité, certainement pour que ses anciennes blessures soient bien visibles aux yeux de ses interlocuteurs. Son œil droit, crevé il y a longtemps durant un combat, est constamment recouvert d'un cache-œil en cuir noir alors que le gauche, toujours fonctionnel, est de couleur gris. Sa mâchoire puissante est surmontée d'une bouche arborant en permanence un sourire amusé qui devient rapidement moqueur quand il fait face à une personne apeurée ou un adversaire arrogant, sourire qui se change en rictus de joie quand il est devant un repas copieux, de l'alcool, ou pendant « une bonne bagarre ».

Habillé d’un pantalon de lin brun des plus classiques et d’une vieille paire de bottes en cuir sombre, vous pourriez quand même trouver sa tenue original par les trophées des combats auquel il a participé ; une bande d’étoffe rouge déchiré lui sers de ceinture, attachée à un heaume de chevalier Bretonniens aplati servant de boucle de ceinture, et en fouillant dans ses affaires vous pourrez y trouver une vieille bannière Ork sale et déchiré du clan des Peau d’Fer, cette dernière lui servant principalement comme serviette de table ou comme essuie-main. Ses dernières sont en permanence dans des Poings d’acier Ogre en forme de gantelet renforcé par plusieurs plaques d’acier cabossé. Mais ce qui vous sautera aux yeux en premier, ce sera sa plaque ventrale maintenue en place par des lanières de cuir large et solide attaché dans le dos, dessus, est dessiné l’emblème de son clan, une gueule bleu pâle avec des crocs de glace blanche sur fond noir.

Pour les insouciants qui arriveraient à le mettre en colère, sachez que votre dernière vision sera la grimace hideuse et les dents jauni de Darn avant que ce dernier ne vous arrache les membres un par un pour les manger crues sous vos yeux.

Description psychologique :

Au premier abord, Darn semble être un ogre comme les autres ; prompt à se battre, cupide, fière et méprisant envers les inconnus. Mais fréquenter le un peu et vous lui découvrirez une personnalité maline, capable d'apprendre rapidement et de s'adapter, et un bon vivant continuellement de bonne humeur (temps que son estomac est plein). Beaucoup de ses anciens compagnons vous diront qu'il est difficile de supporter ses moqueries, mais ils vous diront également qu'il suffit de lui montrer votre force et votre courage pour que son mépris moqueur ce change en blague respectueux.

Sa joie de vivre lui est venue après avoir quitté ses terres natales, une jeunesse remplie d'épreuves et de privation lui donna l'envie d'explorer le monde et de jouir de toutes les bonnes choses qu’il a à lui offrir, que ses petits plaisirs soient des festins exotiques accompagné d'alcools fort, des richesses en quantité énorme, des batailles sanglantes contre des ennemies varié, ou juste intimider ou provoquer les personnes qui l'entoure.

Il est difficile d’entamer son enthousiasme, insultez ou provoquez-le et vous aurez en réponse un rire amusé suivi d’injures grossière et moqueuse qui, généralement, provoque le courroux de l’interlocuteur. Ce talent lui est venu grâce aux compétitions d'insultes que sa tribu organise durant les longues nuits d'hiver, et grâce à cela les provocations et injures lancés à son encontre ne provoque cher lui que l'hilarité, les mots les plus blessants pour un humain ne sont que des politesses pour un Ogre.

Bien que la discipline ne fasse pas partie de son vocabulaire, il sait quand même faire preuve de professionnalisme et éprouve un grand sens de la loyauté envers ses employeurs. Comme beaucoup de mercenaire, mais peu commun pour un Ogre, un contrat doit être respecté et toute tentative de corruption de la part d'un tiers ou entorse à un accord est une insulte. Les derniers malheureux qui ont essayer de lui faire changer d’employeurs ou de briser un contrat ont tous fini de la même manière ; aplati, dépouillé et digéré.

La récupération est dans la nature des Ogre, mais pour Darn, il s’agit plutôt d’une passion, chaque adversaire qu’il a affronté et bataille à laquelle il a participé mérite d’être immortalisé, soit par une cicatrice donnée par un adversaire, soit par un objet ramassé après l’action, et bien qu’il ne s’en séparerait pour rien au monde le soin qu’il leur porte est toute relative, si bien que certains des objets qu’il a pu récupérer ne ressemble plus du tout à ce qu’ils étaient à l’origine.

Alignement : Loyale Neutre

Historique du personnage :

Au Nord-est des Montagnes des Larmes, dans une clairière montagneuse à la limite des Terres Désolé du Chaos existe une petite tribu Ogre qui essaie de survivre au climat tempétueux, aux assauts des abominations venue du Nord et aux intrusions des tribus voisines. Cette terre inhospitalière est considérée comme un refuge pour les Gueules de Givre qui y vivent, car les montagnes et les pics qui entoure ce territoire ne sont franchissable que part de rare cols juste assez larges pour permettre à un mammouth de le traverser et devenant totalement infranchissable une fois les premières neige tombé. Cet isolement est une bénédiction pour les Ogres, car il décourage les tribus plus importantes de les envahir, mais le prix pour cette sécurité est élevé. La proximité avec les terres chaotiques fait que bien des créatures qui y vivent s'introduisent dans le territoire de la tribu ; meute de loups géants, troll de glace, Norsca en maraude, rejetons du Chaos, jeune dragon mutant et Ogre-Dragon sont des intrus courants, des menaces à éliminer et, pour ceux aillant un corps qui ne soit pas trop corrompu, dévoré. Durant l'été les troupeaux d'herbivore migrant vers le Nord sont une occasion rêvée pour remplir les réserves pour l'hiver, mais c'est aussi le moment pour les jeunes de faire leurs preuves en ceux mesurant aux prédateurs qui suivent les troupeaux, et une source de conflit avec les chasseurs des tribus rivaux qui, eux aussi, suivent les proies.

À la fin de l'été, alors que les premières neige tombent, que les animaux sont retournés dans le sud et que le soleil commence à être caché derrière d'épais nuage, les Gueules de Givre ceux préparent au blizzard de glace qui s'apprête à tomber sur la région pour ne s'arrêter que à l'été suivant. Pour y survivre la tribu quitte la vallée pour s'installer dans les grottes peu profondes se trouvant à flanc de montagne, elle y passera les longs et froids mois où la nourriture, le lait de mammouth fermenté et les excréments de chauffage sont rationné. C'est à cause de ses conditions de vie difficile que Darn quitta sa tribu une fois l'âge adulte atteint, et parce que ce jeune Ogre avait toujours rêvé de parcourir le monde afin de profiter de toutes les richesses, des mets savoureux et des adversaires qu'il avait à lui offrir. Le voyage jusqu'aux Montagnes du Bord du Monde fut périlleux, mais également un délice par le changement de paysages et les nombreux adversaires qu'il rencontrait (et goûtait).

Arrivé dans le vieux monde, il dû s'adapter aux manières des Nains et des Humains. Bien qu'il fût tenté de mener une vie de pillage et de banditisme, il choisit la carrière de mercenaire pour le confort et les richesses que cette dernière pouvait lui apporter. Tantôt escorte pour caravanes Naines, tantôt garde du corps pour un membre de la noblesse humaine, entre couper de bataille et de quêtes aux côtés de guerriers et d'aventuriers. Il est prêt à accomplir toutes les tâches que l'on peut lui confier et à tuer n'importe qui tant que la paie lui convient, qu'on lui permet d'amasser les trophées qu'il veut et que la nourriture et la boisson sont offerts. Cela dit, toutes ses années de service rémunéré lui ont valu bien des ennemis, il n'est plus le bienvenu en Bretonnie, les Nains dans les Montagnes Grises ont noté une rancune contre lui et plusieurs clans Ork le déteste.

Vous voulez connaître les raisons de toutes ses inimitiés ? Alors allez donc lui demander qu'il vous raconte ses histoires, en échange d'un bon repas et d'une bière glacée, il vous contera ses exploits avec grand plaisir.




Compétences :

Coups puissants (B) : Votre personnage développe une puissance hors du commun lors des combats et augmente les dégâts occasionnés à ses adversaires de + 1D3 points de dégâts.

Coriace (B) : Votre personnage fait preuve d’une résistance aux coups bien supérieure à la moyenne. Il peut retrancher 1D3 points de dégâts lors d'un coup pouvant occasionner une blessure. (Cependant, ce dernier bonus ne peut pas annuler une perte de points de vie. Les points de dégâts minimums seront au moins de 1.)

Coups précis (1)(B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Géographie (E) : Votre personnage a une connaissance considérable de la géographie de sa région natale et une bonne idée de la géographie des parties connues du monde (rivière, montagne, ville etc.,) Un jet de connaissance réussi lui permet d'établir avec précision des connaissances géographiques d'une région particulière (avec un bonus pour sa région natale et un malus pour les terres moins connues. Le MJ décide du bonus, du malus et de la précision des renseignements obtenues.)

Ambidextrie (A) : Votre personnage peut utiliser ses deux mains avec la même habileté et dextérité et ceci sans subir de malus lors des tests. En ce sens, il ne subira aucun désavantage lorsqu'il, pour une raison ou une autre, combattra ou tentera une opération quelconque avec l'une ou l'autre de ses mains. De plus il ne subit pas le malus prévu pour la relance de parade ratée lors d'un combat avec deux armes.

Bagarre (B) : Votre personnage est expérimenté dans l'art de se battre sans arme conventionnelle en se servant de toutes les parties de son corps ainsi que des objets présents dans son environnement. Grâce à sa technique, on considère qu’il utilise une arme de profil « dégâts 1D10, points de parade 1D6 » lorsqu’il se bat sans armes.

Bravade (B) : Votre personnage sait trouver le mot ou la phrase qui “blesse” lors d'un combat. Il peut ainsi lancer une remarque ou une insulte qui, sur un test réussi, troublera et déconcentrera son adversaire, lui donnant un malus de -1 sur ses caractéristiques ATT et PAR durant 1D3 rounds, le temps pour lui de se ressaisir. La bravade ne peut être tentée qu'une seule fois par adversaire, et nécessite que ce dernier parle la même langue que votre personnage.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 4 Couronnes d'or


Inventaire
Poings d'acier Percutante. Protection de 8 sur les mains. 20+1d10 dégâts. 14 parade. Des gants possédant des renforts en acier afin d'augmenter les dégâts infligés
Plaque ventrale 9 protection (ventre). -1 INI et HAB. Une grande plaque attachée au ventre de l'Ogre, où est peinte un symbole tribal
Bandeau oculaire
Bande d'étoffe
Armure (heaume de chevalier Bretonniens)
Grand sac
Bannière (De la tribu des Peau d'Fer)
Sap-biscuit Un sapin au sucre posé sur une tranche de pain d’épice fondant. Que demander de plus ? Ce biscuit est le mal à l’état brut tant il est bon ! Rend 1+1d3PV par utilisation.
Deux lomos et un saucisson sec à l'âne
Cinq livres de tome
Un petit tonneau de bière de mauvaise qualité
Une tourte au poulet, au champignon et à l’ail
Tente et sac de couchage
Trucmuche, gnoblard porte-bonheur



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Voie du Buffle
Classe actuelle : Buffle

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés
la Gueule 20 0

Autres


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