Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Assül Nöhm | |
| Age: | 60 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Elfe Sylvain | |
| Carrière: | Garde d'Athel Loren | |
| Lieu/ville de départ: | Athel Loren | |
| Fréquence de jeu: | Quotidienne | |
| MJ: | [MJ] Rhamlet |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 12 | 1 | 50/50 |
| Profil actuel | 8 | 8 | 10 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 12 | 1 | 50/50 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/0 | 0/1 | 0/1 | 0/0 | 0/1 | 0/0 | 0/1 |
| XP disponible: | 0 |
| XP dépensée: | 0 |
Description physique :
Sa grande taille, son corps svelte et musclé forgé par des années à escalader les arbres d’Athel Loren font de lui un excellent grimpeur. Tout ce temps passé à se nourrir des fruits de la forêt à rendu son visage d’un vert typique des elfes sylvains. Ses cheveux longs et châtains lui cachent son visage ce qui lui donne un air sombre et mystérieux. Alors qu’il s’entrainait avec son père à l’escalade il tomba d’un arbre et s’écorcha le dos ce qui lui valu une énorme cicatrice ressemblant à un oiseau aux ailes déployées. Il ne sort jamais sans son arc et d’un carquois remplit de flèches. Equipé d’une armure de cuir, il ne porte pas de casque afin de garder une bonne visibilité sur les cibles qu’il pourchasse.
Description psychologique :
Bien qu'il n'ait encore jamais rencontré de personne d'une autre race, Assül Nöhm ne peut s'empêcher de les mépriser. D'une patience infinie, il aime se percher dans les arbres, tapie dans l'ombre des feuillages, scruter l'horizon à la recherche d'individus étrangers à Athel Loren. Timide voire asocial, Assül Nöhm préfère travailler seul, les autres personnes ne sont que des gêneurs qui ne peuvent qu'empêcher le bon déroulement d'une mission. Parfois, lorsque la nuit est d'un calme absolu, il repense à ses parents qu'il aime et qu'il respecte profondément. Grâce à sa mère il apprit par cœur les récits des batailles passées et ces histoires devinrent pour lui une véritable passion, une passion qu’il lui permet de garder le moral quand les nuits sont aussi froides que la mort.
Alignement : Neutre
Historique du personnage :
Assül Nöhm est né dans un petit village nommé Tiliel, d’un père Forestier respecté, nommé Aldaron, qu’il ne voyait pas souvent et d’une mère ménestrel, nommée Laurelin, ayant une voix enchanteresse, il connu une enfance heureuse et put grandir sereinement parmi les gens de la tribu. Il aimait aller voir sa mère chanter à la taverne, il fermait les yeux et se laissait bercer par les mélodies envoutantes. Il ne voyait pas beaucoup son père, celui-ci faisant partis des forestiers il n’était pas souvent présent mais quand il rentrait Assül Nöhm restait en admiration devant lui. Il était convaincu que plus tard, il deviendra comme lui.
Quand son père n’était pas en mission ils partaient ensemble en forêt pour s’entrainer à l’art du pistage et du tir à l’arc, celui-ci lui apprit comment escalader les arbres afin d’atteindre les sommets offrant une vue imprenable sur tout Athel Loren. Il prenait plaisir à être formé par l’homme qu’il respectait.
Arrivé à l’âge adulte il tenta de faire partie des forestiers. Il passa les épreuves imposées pour la sélection avec une dizaine d’elfes sylvains venant d’autres villages. Après tant d’années d’entrainement il était certain de faire partie des ombres de la forêt, après tout il est le fils d'Aldaron. A la fin de l’épreuve, tous les participants s’alignèrent devant leurs évaluateurs dans l’attente du verdict. Le père d’Assül Nöhm était présent, stoïque, il restait impassible ne laissant aucune chance à son fils de pouvoir deviner les résultats de l’examen. C’est alors que la sentence tomba et, surpris, il ne fut pas retenu… Son père partit sans même lui jeter un regard. Ce fût un choc pour Assül Nöhm, trop sûr de lui il déçut son père et lui-même et vit son rêve partir en fumée.
Arrivé chez lui son père était partit en mission, il était triste de ne pas avoir pu s’excuser de son échec. Sa mère s’approcha de lui pour le réconforter. Elle lui chanta une chanson louant les exploits des armées elfes, il se dit que ce n’était pas le moment de baisser les bras. Il commencera en bas de l’échelle et donnera le maximum pour gravir les échelons et faire ce dont il a toujours rêvé. Il s’engagea dans la garde d’Athel Loren en tant qu’éclaireur et espère bien montrer à son père qu’il est digne de faire partie des forestiers et surtout d’être son fils.
Compétences :
• ACUITE VISUELLE : - niveau 1 : Votre personnage est doué d'une vision exceptionnelle. Il peut ajouter un bonus de +1/niveau pour voir des choses à une distance largement supérieure à la normale ou, au contraire, des choses infiniment petites (Selon le libre jugement du MJ). Cela n'affecte pas la compétence «vision nocturne» (S'il ne possède pas cette dernière, il ne pourra pas profiter de son acuité visuelle dans l'obscurité, par contre, cela modifiera ce qu'il est possible de voir avec une source de lumière, etc.)
• ADRESSE AU TIR : - niveau 1 : Votre personnage se révèle être particulièrement adroit au tir et gagne un bonus de +1/niveau à tous les tests de tir.
• VISION NOCTURNE : - niveau 1 : Votre personnage est doué de cette faculté de voir dans l'obscurité. Cependant cette obscurité ne devra pas être totale, comme celle des profondeurs de la terre ou les des souterrains d'un château etc. (Il doit au moins exister une source de luminosité : Astres lunaires, bougie etc., Votre personnage n'est pas capable de voir dans une obscurité totale)
• DEPLACEMENT SILENCIEUX RURAL : - niveau 1 : Votre personnage ajoute un bonus de +1/niveau lorsqu'il cherche à se déplacer et réaliser des actions pratiquement silencieusement dans un environnement de type rural (Par environnements ruraux, on entend toutes les zones qui ne sont pas essentiellement urbaines : fermes, campagnes, forêts, champs, bords de rivières, parcs, jardins, jungles, marais, etc.). (Elle s'applique à toutes les actions susceptibles de produire du bruit dans cet environnement : se déplacer dans la végétation, grimper dans un arbre, parler etc., Le MJ se réserve le droit d'appliquer des malus ou bonus sur le test)
• ESCALADE : - niveau 1 : Votre personnage peut grimper sur quasiment tous les murs ou autres surfaces verticales, à la seule restriction qu'il doit avoir mains et pieds libres. Il ajoute un bonus de +1/niveau sur ses tests d'escalade. (Le MJ doit estimer les modificateurs en fonction des circonstances et du type de surface - lisse ou particulièrement glissante-)
• PISTAGE : - niveau 1 : Votre personnage a cette faculté de pouvoir suivre les traces laissées par des animaux ou des voyageurs. Il ajoute un bonus de +1/niveau lors des tests visant à déterminer s'il arrive à suivre une trace (selon les circonstances et la précaution de ceux qui sont suivis, le MJ peut décider de modifier le test par des modificateurs). Toujours sur un test réussi, d'après des traces de pas, les cendres d'un feu et d'autres indices, il peut arriver à estimer le nombre, la race la distance entre lui et ses proies (en temps et en distance).
• ARME DE PREDILECTION : - niveau 1 : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme ( ARC ), en a acquis une maitrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en Att/Tir lorsqu'il l'utilise en combat. Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 7 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Protections d'écorce | 4 points de protection | Torse et Dos |
| | Arc Elfe Sylvain long | 30+1d8 dégâts | Précise et Perforante |
| | Corde | Cinq mètres de corde en fibres végétales tressées. | |
| | Gants | Des gants en cuir surmonté d'écorce qui protègent les mains de l'archer. | |
| | Pagne | Un pagne en cuir permettant des mouvements sveltes et légers. | |
| | Potions de soin x2 | Petite fioles pleines d'un liquide rouge-ambré. | Redonne instantanément 20 pdv perdus suite à des blessures légères. |
| | Bottes basses | Des bottes en cuir souple, confortables et robustes. | |
| Grimoire |
|---|
Parcours
Quêtes accomplies
Nom + lien + récompenses obtenues
Classes acquises
Carrière et classe en cours d'apprentissage
Carrière : Garde d'Athel Loren
Classe actuelle : Initié
Dévotion religieuse
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Karnos | 15 | 0 |
| Liadriel | 5 | 0 |
