Table des matières

Informations générales sur le personnage :

Nom et Prénom: Albert Machgivre
Age: 19 ans
Sexe: Masculin
Race: Humain
Carrière: Maître d'armes
Lieu/ville de départ: Middenheim
Fréquence de jeu: Très active
MJ: ~


Nom de la ligne FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR FOI MAG NA PV
Profil de départ (+4 PC initiaux) 10 8 8 8 8 8 9 9 8 \ \ 1 60/60
Profil actuel 10 8 8 8 8 8 9 9 8 \ \ 1 60/60
Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) 0/1 - - - - 0/1 0/1 0/1 - \ \ 1 0/10


XP disponible: 9
PC dépensés: 4




Description physique :

Lorsque l'on regarde Albert, on remarque assez aisément qu'il n'est pas originaire des provinces du Sud de l'empire. Très grand et massif, ses cheveux blonds ne font qu’exagérer son côté Norse déjà évident. Son visage aux traits fins est toutefois bardé d'une balafre en forme de griffure d'ours, renforçant le côté sauvage que lui confère déjà son sang Norse. Avoisinant le mètre quatre vingt quinze, les travaux manuels auxquels il a été confronté durant sa vie lui conférèrent de puissants muscles par dessus cette grande carcasse qu'est son corps. Ses avants bras imposants sont couronnés par des énormes paluches contusionnées par des chocs répétés sur de longues durées. La peau de certains endroits de son dos est craquelée : ces fissures sont en réalité des vergetures provoquées par un exercice physique trop intense. Ses cheveux sont coupés courts en permanence afin de ne pas le gêner lors de ses tâches. Les cheveux longs, il laisse ça pour les nobles freluquets : en pratique ça gratte et ça se salit vite. Malgré ce beau palmarès, les charges lourdes qu'il porte depuis sa plus tendre enfance ont provoqué chez lui un léger affaissement des épaules, diminuant quelque peu son imposante stature. Concernant ses habits, Albert porte différents habits: des brassards afin d'éviter de se rapper la peau lors des divers travaux qu'il effectue, un gilet distinctif, typique des personnes travaillant au stade. Il porte également en permanence un casque sur sa tête, même pendant les plus fortes chaleurs. Un examen plus attentif révèle qu’il a une cicatrice sur la lèvre inférieure, cette dernière étant le résultat d’un coup d’épée d’entraînement trop violent.

Description psychologique :

Depuis quelques années, Albert souffre d'un manque d'identité : bien plus grand que les autres jeunes hommes de Middenheim et n'ayant pas de repère paternel (son père étant mort depuis sa naissance), Albert est un jeune homme tiraillé entre deux mondes. Assez réservé lorsqu'il rencontre des inconnus, il se montre d'un naturel jovial et riant avec les personnes qu'il apprécie…. qui se comptent au nombre de zéro. Souffrant du fait qu'il ne parvient pas à s'intégrer à Middenheim, Albert est tiraillé entre le désir ardent de faire entièrement parti de ce peuple qui s'obstine à le rejeter et son héritage norse plus qu'évident : “à quoi bon s'obstiner si ces crétins ne veulent pas de moi?” se répète-il souvent. Cela a sur le long terme créé un sentiment d'injustice, amenant indubitablement à un début de soif de vengeance. Malgré tout, la pression maternelle et sociétale ont jusque là pris le dessus sur ce désir de revanche, sans pour autant effacer ses traits de caractère typiquement norses : Sanguin, Albert est soumis à des accès de rage lorsqu'il se bat : les ivrognes du Rat-noyé (une taverne populaire parmi la lie de la société de Middenheim) en ont fait les frais plus d'une fois. Albert voit également d'un très mauvais œil son prénom qui est pour lui une tentative à peine masquée de la part de sa mère d'effacer qui il est vraiment. Depuis son adolescence, les relations D'Albert avec sa mère sont au bas mot tumultueuses. Tout ces facteurs ont tendance à assombrir son caractère (qui serait en conditions normales) jovial, un début d'ombre planant sur sa jeune âme.

Ayant eu une enfance pénible et solitaire, Albert aspire à la reconnaissance de ses pairs : la voie qu’il favorise actuellement pour parvenir à cette fin étant les exploits martiaux. En dépit de son caractère solitaire et indépendant, Albert est un bon vivant : il apprécie la bonne chaire ainsi que les femmes, même si ses contacts avec ses dernières sont limités. Parfois, lorsque Albert cherche un bref moment d’accalmie dans sa vie de labeur, il se rend au temple d’Ulric de Middenheim : les prêtres, ayant l’expérience de cas similaires à Albert, se révèlent être d’une grande aide pour lui. Lui prêtant une oreille attentive et lui donnant des conseils avisés, Albert se surprend parfois à adresser une prière au féroce dieu du Nord. Albert tient également en sainte horreur les filous en tout genre : ayant eu souvent affaire à eux dans son enfance du fait de la profession de sa mère, il les tient depuis en sainte horreur. Sa vie essentiellement constituée de dur labeur ne lui as donné d’amis ni d’ennemis. Cependant, travailler dans de divers secteurs lui a donné l’occasion de faire connaissance avec de nombreuses personnes, et nombre d’entre elles lui sont plus ou moins redevables. Ainsi, Albert vit de manière décalée par rapport aux autres habitants de Middenheim : ami d’aucun et ennemi de personne

Alignement : Chaotique neutre

Historique du personnage :

Fruit de l'union d'un Norse et d'une femme de l'Empire, Albert subit les affres de sa différence depuis son enfance. Très jeune, les habitants de Middenheim remarquèrent ses différences physionomiques : anormalement grand et pâle, même pour un jeune norse. Les autres enfants de la citée de Middenheim l’évitèrent : si jeune fût-il, il était difficilement toléré du fait de sa taille remarquablement importante. En effet, jeune, il était déjà plus grand d’une tête que les autres enfants de son âge, qui ne tardèrent pas à le surnommer : “la perche”. Classique. Rapidement mis à l'écart, il eut une enfance morose et solitaire, passant sa frustration dans le travail physique. Vivant avec sa mère serveuse dans un bar miteux, Albert n'a jamais connu son père et sa mère refusait systématiquement de lui parler de lui pour des raisons qui lui échappaient. Enchaînant les travaux ingrats chez divers artisans lors de ses premiers printemps, il passa quelques années plus tranquilles à travailler pour un ingénieur nain de la guilde du même nom en tant qu'assistant-commis. Cette expérience fut très enrichissante et cela lui permit de découvrir un univers qu'il ne connaissait pas : la fabrication. Il n'eut en revanche pas le temps de poursuivre cette occupation car suite à un problème de la ville avec la guilde des ingénieurs nains où il travaillait, il dut changer de travail prématurément. Ayant acquis des connaissances diverses au cours de ses précédentes “carrières” et étant désormais à son seizième anniversaire un colosse bien bâti, Albert parvint à trouver un travail comme assistant de l'un des entraîneurs du fameux stade Bernabau. Aiguisage des lames, redressement des armures cabossées, etc… : le travail était physique mais intéressant car Albert pu apprendre à se battre en observant les gladiateurs s'entraîner. Parfois, un de ces derniers avait besoin d'un partenaire de “danse” et Albert se faisait une joie de répondre à ce besoin. Lors de son dix huitième anniversaire il eut l'occasion de mettre ses talents fraîchement acquis ces deux dernières années à l’événement de l'année : le traditionnel combat de gladiateur contre des hommes bêtes capturés dans la Drakwald. Albert remporta le combat : son style brutal reposant plus sur la force que la technique lui permit de compenser son manque d'expérience en escrime : le combat se solda par un craquement écœurant lorsqu'il abattit le plat de son arme sur le crâne de l’immonde créature lui faisant face. Malheureusement pour lui, ses coups avaient été si brutaux que malgré sa volonté de frapper l'homme bête du plat de sa lame, il l'avait tué net. Devant remplacer les créatures tuées, l'arène obligea Albert à payer cette perte, le faisant travailler pendant un an, ce qui accentua encore plus son besoin de revanche. Auparavant discret mais continuellement à ses côtés, ce dernier brûlait maintenant au fond de ses yeux.




Compétences :

Coup précis (B) : Votre personnage peut localiser avec précision la partie du corps qu'il désire frapper et se voit attribuer un bonus lors de son attaque précise. Le malus pour viser une partie précise du corps est diminué de 1 si on prend une fois cette compétence. Si on la paye une seconde fois, « coup précis » devient « coup précis (2) » et diminue le malus de 2. Si on la paye une troisième fois, « coup précis (2) » devient « coup précis (3) » et diminue le malus de 4. Dans tous les cas, cette compétence ne permet pas d’augmenter l’ATT du personnage au-delà de celle qu’il aurait été sans viser une partie particulière du corps.

Arme de prédilection - hache à deux mains (B) : Votre personnage, grâce à la pratique continue d'une même arme (à déterminer à l'acquisition de la compétence), en a acquis une maîtrise technique telle qu'il peut ajouter un bonus de +1 en ATT lorsqu'il l'utilise en combat. (La durée durant laquelle le personnage doit manipuler cette arme avant de pouvoir acquérir cette compétence est laissée à l'appréciation du MJ, mais devrait se compter en années.). Cette compétence reflète le fait que votre personnage possède une arme “préférée” qu'il utilise avant toute autre, si possible. Par contre, lorsqu'il utilise une autre arme que son arme de prédilection, il reçoit un malus de -1 en ATT et en PAR pendant les 1D3 premiers combats qu'il livrera avec cette arme, le temps qu'il s'y adapte. (Cette compétence doit être acquise à nouveau si le personnage décide de changer d'arme de prédilection. La précédente compétence est en ce cas perdue.)

Résistance accrue (B) : Votre personnage est particulièrement résistant et robuste. Il peut ajouter un bonus de +1 sur tous ses tests d'endurance. Cette compétence peut faire l’objet d’une ou plusieurs spécialisations parmi les suivantes : à la chaleur, à l’alcool, à la fatigue, au froid, aux drogues, à la torture.

Chance (B) : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite). Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

Force Accrue (B) : Votre personnage a su développer une force bien supérieure à la normale. Il obtient un bonus de +1 lors de tous les tests sous la caractéristique FOR destinés à soulever, tirer ou pousser quelque chose.

Parade (A) : Votre personnage a appris comment se servir d'une arme à son plein potentiel pour réussir à parer une attaque rendant les parades bien plus efficaces. La valeur de parade des armes (bouclier compris) est ainsi doublée. Par exemple, une épée ayant une parade à 12 aura dès lors une parade à 24.




Inventaires et biens du personnage:

Bourse: 6 Couronnes d'or


Inventaire
Hache à double tranchant 2 mains ; 26+1d10 dégâts ; 10 parade ; Lente et Percutante La hache à double tranchant est une hache “double”, pour deux fois plus de fun..
Casque 7 pts de protection sur la tête Les soldats impériaux les mieux équipés reçoivent des casques pour compléter leurs protections.
Fromage
Miche de pain
Potion de soins
Sac à dos
Couverture



Parcours

Quêtes accomplies

Nom + lien + récompenses obtenues

Classes acquises

Carrière et classe en cours d'apprentissage

Carrière : Maître d'armes
Classe actuelle : Bretteur

Dévotion religieuse

Dieu Points de dévotions disponibles Points de dévotions dépensés

Autres


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