Table des matières
Incapables d'acquérir l'incroyable maîtrise spirituelle que réclame l'utilisation de Qhaysh à partir des Vents de Magie, certains utilisateurs des arts magique non formés et ignorants, ou irresponsables et insensibles aux autres, choisissent parfois une voie plus directe, plus immédiate et beaucoup plus dangereuse. De tels lanceurs de sorts peuvent alors canaliser toute l'énergie disponible autour d'eux pour l'inclure dans leurs sorts, sans se soucier des différents éléments présents dans leur environnement, ce qui leur permet de focaliser leur magie dans des sorts beaucoup moins spécifiques. Il s'agit moins, dans ce cas, d'un façonnage de sorts que d'un acte de volonté pure. Les individus qui manient la magie ainsi ne puisent pas dans les Vents pour les sculpter et les équilibrer avec précaution : ils s'en saisissent plutôt brutalement pour en obtenir l'effet désiré par la force, en faisant usage d'une obstination agressive et bornée. Cette sorte de magie est appelée Dhar, ou Magie Noire. La Magie Noire ressemble à la Haute Magie en ceci qu'elle marie les divers aspects de plusieurs Vents différents, mais elle en est très différente car elle est corrompue et même polluée. Là où la magie des couleurs et la vraie magie sont contrôlées, la Magie Noire est sauvage, imprévisible, elle s'abreuve impudemment de l'énergie d'un certain nombre de Vents, généralement avec excès, en provoquant des effets secondaires aussi terribles qu'inattendus.
Note : au vue de la maîtrise évidente des Druchiis sur ce domaine de magie par rapport aux humains, les Sorcières Elfes Noires sont considérées comme ayant, de base, un point de “Maitrise de l’Aethyr”, mais sans le malus aux gains d'XpM.
Règles spéciales
Empreintes Occultes de la Dhar
Chaque fois qu'un Sorcier humain gagne un point en “Maitrise de l’Aethyr”, jetez 1D10 sur la table suivante et appliquez en l'effet. Une empreinte ne peut être tirée deux fois, sauf mention contraire. Notez qu’en raison de la nature particulièrement néfaste de la Magie Noire, chaque Empreinte Occulte vous fait gagner 1 point de Folie (en plus de tout autre chose).
1 - Manque d’Empathie : Vous devenez complètement indifférent au sort de toutes les autres créatures vivantes.
2 - Psychose : Les choses que vous avez vu et que vous avez fait ne vous aident pas à garder la tête sur les épaules. Vous gagnez une Psychose (ou 1D6 points de Folie). Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
3 - Aura de Dhar : Des volutes de Magie Noire s’enroulent autour de vous. Votre aura s’avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher et ceux disposant de la compétence “Conscience de la Magie” vous repèrent deux fois plus facilement.
4 - Instable :Vous ne supportez pas qu’on vous dise « non » et perdez votre sang-froid à la moindre occasion. Ceux qui refusent de baisser l’échine devant vous n’auront bientôt plus le loisir de le faire !
5 - Sillage de Destruction :Toutes les plantes s’assèchent et grillent là où vous marchez.
6 - Regard Inquiétant :Vos yeux deviennent entièrement noirs et une sombre lueur semble en émaner. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests d’intimidation.
7 - Paranoïa : Vous voyez des ennemis tout autour de vous, leur mort est la seule façon de vous protéger.
8 - Enlaidissement : Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation des dégâts. Ce peut être à peu près n’importe quoi, de la plaie suppurante à la peau écailleuse en passant par une poussée massive de poils. À moins de pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de -1 en Charisme dès que vous tentez de communiquez avec des gens. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
9 - Mutation : Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation se développe en vous. Cette empreinte peut être tirée plusieurs fois.
10 - Marque de la Dhar : Des symboles maléfiques apparaissent quelque part sur votre corps (au choix du MJ). Vous bénéficiez d’un bonus de +1 quand vous lancez des sorts de Magie Noire. De plus, cette marque vous désigne clairement comme un être corrompu, ce qui peut s’avérer dangereux si un membre de l’ordre ( répurgateur, prêtre, templier) tombe dessus
Attribut de domaine : Conjuration Hostile
Les sorts de Magie Noire sont violents car ils drainent toute l'énergie magique disponible dans la zone où ils sont lancés, mais dans ce processus, ils libèrent également dans le monde matériel une grande quantité d'énergie magique résiduelle non canalisée et partiellement activée. Ainsi, il n'est pas rare que les victimes des sortilèges de Magie Noire (et parfois le lanceur de sorts lui-même) soient en plus assaillis par ce trop-plein de magie incontrôlée, qui peut déclencher toutes sortes d'effets secondaires indésirables et imprévus, comme la convocation d'entités Aethyriques, des mutations physiques ou des altérations psychologiques.
Lors du lancement d’un sort de Magie Noire, jetez un dé 20 supplémentaire par sort, qui ne subit aucun modificateur d'aucune sorte. Ce dé supplémentaire n'influe absolument pas sur le lancer du sort : même en cas d'échec critique sur ce dé, le sort peut être lancé s'il est réussi sur les dés principaux. Et inversement, une réussite critique sur ce dé supplémentaire n'aura aucun effet si le sort est raté. Sur une réussite critique, il octroie un bonus de +1D10 dégâts directs (ne tenant compte ni de l'endurance, ni de l'armure) sur la ou les victimes si c'est un sort offensif, ou +5 points d'armure magique sur tout le corps (sans malus d'aucune sorte) pour la cible si c'est un sort d'amélioration, pour une durée d'1D3 rounds. En cas d'échec critique de ce dé, en revanche, le sorcier perd le contrôle d'une partie de l'énergie excédentaire. Il subit donc les effets d'un fiasco mineur sans toutefois perdre les actions qui lui restaient à ce tour comme il le devrait en temps normal, sauf si l'effet tiré sur la table des échecs mineurs l'induit. Ces échecs critiques sur le dé supplémentaire ne seront pas modifiés par la difficulté du sort tenté : ils se font toujours sans modificateurs, comme si le sort tenté était mineur.
Sorts de Magie Noire
Sorts de Magie Mineure
Coût d'apprentissage : 3xpM
Malus :
Gain d'expérience : 1 xpM
Durée d'incantation : 1 action
Aspect terrifiant
Portée : Sur soi-même
Durée : Instantanée
Effet : Le corps du Sorcier prend une forme particulièrement horrifiante l’espace d’un instant. Tous ceux qui le voient ainsi doivent effectuer un test de Peur.
Fracasser !
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Effet : Vous chargez un objet de Magie Noire, ce qui a pour effet de le briser en morceau. Tous les objets peuvent être fracassés de la sorte, mais il faudra plus de temps et plus de magie pour les plus solides. Si ce sortilège est inutilisable en combat, il peut servir à torturer un quidam, pour obtenir des informations ou pour s'amuser à ses dépens (le bruit des os qui craquent est charmant).
Malédiction
Portée : 12 mètres
Durée : 24 heures
Effet : Le Sorcier maudit la victime de son choix qui a droit à un test de VOL pour résister aux effets du sort. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un malus aux tests de Charisme (à l’appréciation du MJ, mais pas plus de –1). Gêne se manifeste par exemple de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc. Les effets persistent 24 heures.
Linceul de Désespoir
Portée : 24 mètres autour du Sorcier
Durée : 1D6+3 rounds
Effet : Les mots du Sorcier chassent la lumière des alentours, qui se retrouvent nimbés de ténèbres oppressantes. Pendant la durée du sort, les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne fournissent plus la moindre luminosité. Le MJ en tire toutes les conséquences.
Linceul de Désespoir ne peut pas être utilisé en extérieur, ni à la lumière du jour.
Noir Familier
Portée : 1 mètre
Durée : 1D10 heures (jours pour les versions supérieure et moyenne).
Effet : Le sorcier invoque à partir d'amas de diverses matières, d'une petite sculpture, ou parfois directement des royaumes du chaos, un petit familier totalement soumis à sa volonté. Le sorcier créé un familier de son choix (homoncule, diablotin, en forme petit animal, etc…) dont la taille n'excède pas 50 centimètres. Dénué de toute volonté propre (on ne peut le qualifier d'intelligent, car il n'a pas d'esprit propre, mais il est naturellement astucieux et capable de mener une conversation sensée. La créature parvient même à démêler le vrai du faux ou de l'absurde !), elle est totalement fidèle et dévouée à son créateur pendant 1D10 heures (jours pour les versions moyenne et supérieure) au terme desquelles la magie qui l'animait cesse d'opérer. Le sorcier ne peut invoquer qu'un familier à la fois.
Profil : FOR 4 | END 4 | HAB 8 | CHA 5 | INT 8 | INI 8 | ATT 4 | TIR 4 | VOL 8 | NA 1 | 20 PV
Equipement: Griffes 6 pts de dégâts
Compétences : Escalade.
Un familier ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL*3 mètres du sorcier, sans quoi le sort cesse instantanément. Il est possible de prolonger la durée de vie du familier de 1D10 heures supplémentaires en exécutant un test de VOL-1.
Ce sort peut être lancé en une version moyenne ou supérieure. Considérez le alors comme un sort de la catégorie choisie en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique.
Version moyenne :
Profil : FOR 5 | END 5 | HAB 9 | CHA 6 | INT 9 | INI 9 | ATT 5 | TIR 5 | VOL 9 | NA 1 | 25 PV
Equipement: Griffes 7 pts de dégâts
Compétences : Escalade
Un familier ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL*5 mètres du sorcier, sans quoi le sort cesse instantanément. Il est possible de prolonger la durée de vie du familier de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test de VOL-1.
Version supérieure :
Profil : FOR 6 | END 6 | HAB 10 | CHA 7 | INT 10 | INI 10 | ATT 6 | TIR 6 | VOL 10 | NA 1 | 30 PV
Equipement : Griffes 9 pts de dégâts
Compétences : Escalade
Un familier ne peut pas s'éloigner à une distance de plus de VOL*10 mètres du sorcier, sans quoi le sort cesse instantanément. Il est possible de prolonger la durée de vie du familier de 1D10 jours supplémentaires en exécutant un test de VOL-1.
Vol des Sorcières
Portée : Sur soi-même
Durée : 1 round
Effet : Un vent mugissant soulève le Sorcier et l'emporte dans le ciel. Il le déplace rapidement et le ramène à terre à l'endroit choisi, à 12+2D6 mètres du point de départ. La destination est choisie pendant l'incantation et ne peut être modifiée ensuite. Le sort ne peut être utilisé en intérieur.
Vomissements
Portée : 8 mètres
Durée : Instantanée
Effet : Le Sorcier provoque une petite crise de vomissements chez sa victime, à moins qu’elle ne réussisse un test d’Endurance. La cible subit alors un malus de –3 aux tests de Charisme impliquant d’autres individus pour les 1D10 prochaines minutes.
Sorts de Magie Moyenne
Coût d'apprentissage: 6xpM
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 xpM
Durée d'incantation : 1 action
Armure de Ténèbres
Portée : Sur soi-même
Durée : 10min ou 5 coups
Ingrédient : Un morceau d’armure gravée
Effet : Entoure le Sorcier d'énergie maléfique mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +5 sur toutes les parties de son corps. Cela ne s’accompagne pas de pénalité d’armure ou de risque d’échec des sorts.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente le bonus d’armure de +1.
Caresse du Chaos
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Ingrédient : Une corne d’homme-bête
Effet : Le contact du Sorcier canalise l’énergie pure du Chaos dans sa victime et la transforme, à moins qu’elle ne réussisse un test de d'Endurance. En cas d’échec à ce test, la cible reçoit une mutation du Chaos. La mutation se manifeste en quelques secondes et s’avère permanente. Si elle est affectée, la cible doit réussir un test de VOL, sous peine de gagner 1D3+1 Point de Folie, en raison de la brutalité et de l’ignominie de la mutation. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier impose un malus de -1 aux tests d'Endurance.
Cauchemar
Portée : 24 mètres
Durée : 2 rounds
Ingrédient : Un petit masque
Effet :\\Le Sorcier projette dans l’esprit de sa victime une vision de ses pires cauchemars. Celle-ci doit réussir un test de VOL ou s'enfuir dans la direction opposée au sorcier pendant la durée du sort. Elle se défendra si attaquée (exemple, un sorcier tentera de dissiper un sort lancé sur lui), un guerrier parera et ripostera si on l'attaque). La cible attaquera toute personne essayant de l'empêcher de s'enfuir.
Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie “sorts supérieurs” en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Le Sort couvre une zone de 10m autour de la victime initiale.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente la difficulté du test de VOL de 1.
Échos de Puissance
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient :
Effet : Ce sort ne peut être lancé que si un sortilège du Sorcier a été dissipé par un lanceur de sort ennemi. Il se saisit de l’énergie magique encore présente dans l’air qu’il projette contre sa cible, lui infligeant 25+2D10 points de dégâts comptés comme une attaque psychique. Le Sorcier doit lancer ce sort en réaction, immédiatement après une dissipation, sinon l'énergie magique s'envole. Échos de Puissance ne peut être dissipé d'aucune manière.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Éclair Maléfique
Portée : 36m
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un fragment de Malepierre ayant au moins la taille de la dernière articulation de l'index du Sorcier.
Effet : Le Sorcier projette un éclair noir vers une cible. Le projectile plaque l'adversaire au sol, tandis que la magie tente de le mettre en pièces, lui infligeant des souffrances d'une atrocité qu'il n'avait jamais imaginé possible. C’est un projectile magique infligeant 20+2D10 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de l’armure). Les restrictions à la visée s'appliquent comme pour un tir de projectile normal.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
Aura de feu gelé
Portée : Sur soi-même
Durée : 1D3+1 rounds
Ingrédient : Une braise et un glaçon.
Effet : Le sorcier s'entoure d'une aura de flammes surnaturelles de la couleur qu'il souhaite, qui brûlent et gèlent à la fois les ennemis qui s'en approchent trop et osent les braver pour s'en prendre au lanceur. On raconte toutefois que le magicien peut décider de laisser certaines personnes de confiance ignorer cette aura de feu magique, ce qui a causé la perte de bien des sorciers trop confiants en leurs “amis”.
Toute personne qui tente de toucher ou de s'approcher trop près du lanceur sans y être autorisée par ce dernier, subit 20+1D10 dégâts magiques, ignorant l'armure, sauf si celle-ci est magique ou ignifuge (mais pas l'endurance).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 ou prolonge la durée du sort d'un round.
Main Noire de la Destruction
Portée : Sur soi-même
Durée : Jusqu'à ce qu'un coup soit porté avec succès
Ingrédient : La main d'un humanoïde mort
Effet : Des griffes d'énergie magique jaillissent des doigts du Sorcier et peuvent servir d'armes au corps à corps. Quand le Sorcier touche un adversaire avec sa Main Noire, il inflige 20+2D10 points de dégâts (ne tenant pas compte de la force du sorcier) et les armures non magiques n'apportent aucune protection. Dès qu'il a infligé des dommages, le sort prend fin.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier, il peut choisir une option parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +5 ou le nombre d’attaque réussie de +1.
Puissances des Ténèbres
Portée : Sur le sorcier
Durée : 1D3+1 rounds
Ingrédient : Une page de grimoire interdit
Effet : La puissance brute de la Magie est immense, mais elle peut se révéler incroyablement dangereuse pour celui ou celle qui ose la manipuler. Le Sorcier en appelle aux forces obscures du Chaos pour qu'elles augmentent la puissance de ses sorts et de ses serviteurs. Ce sort comporte toutefois un terrible danger, car il va directement puiser dans les Royaumes du Chaos. Au moment de l'incantation, le Sorcier fait un test de VOL (les objets ou sorts ne lui apportent aucun modificateur). Sur une réussite, il gagne immédiatement un de bonus +1D3 pour le lancement de sorts du domaine de la magie noire ; cependant, l’afflux de puissance est tel que, tant que le sort reste actif, les fiascos se feront désormais sur un (20 - le résultat du D3). Vous ne pouvez relancer un sort de ce type tant qu'un autre sort de ce type est actif, seul le plus inconscient des Sorciers se risquerait à vouloir maîtriser une telle puissance (ceux qui s'y sont essayés n'ont pas survécu pour le raconter).
Sombres Intentions
Portée : 24 mètres
Durée : 1+1D3 rounds
Ingrédient : Le cerveau d’un enfant de moins de 4 ans
Effet : En invoquant les ténèbres qui se trouvent dans le cœur des mortels, le Sorcier prend le contrôle des pensées de ses ennemis. Jusqu’à 2D3 créatures à portée du Sorcier (et choisies par lui) doivent réussir un test de VOL ou gagner 2D3 points de Folie et seront sujet à la Stupidité, tant que le sort est actif. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
Ce sort peut être lancé en une version supérieure. Considérez-le alors comme un sort de la catégorie “sorts supérieurs” en ce qui concerne sa difficulté, son temps d'incantation et ce qu'il rapporte en expérience magique. Le Sorcier affermi son emprise sur l’esprit de ses victime et les force à s’entretuer. Chaque victime ayant raté son test de VOL doit attaquer la créature la plus proche, tant que le sort est actif. Les éventuelles montures ne sont pas affectées. Si le sort n'a plus d'effet après ce moment d'égarement, les victimes gagnent tout de même 1D10 points de Folie en se rendant compte de ce qu'elles ont fait.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter la durée de 1D3 rounds supplémentaires ou le nombre d’ennemi influencé de +1D3.
Sorts de Magie Supérieure
Coût d'apprentissage : 9xpM
Malus : -4
Gain d'expérience : 3 xpM
Durée d'incantation : 2 actions
Mot de Douleur
Portée : À portée de voix
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un couteau qui a servi à assassiner quelqu'un dans son sommeil
Effet : Le Sorcier prononce un nom interdit et les ennemis sont saisis de terreur, tandis que l’entité appelée se déchaîne contre eux. Tous ceux qui entendent le Sorcier encaissent 10+2D10 points de dégâts. Les victimes doivent aussi réussir un test de VOL sous peine de céder à la terreur et de devoir tenter de s'éloigner de la source du cri le plus vite possible. Les victimes ayant raté leur test de VOL se battront seulement si elles y sont obligées, mais tenteront d'abord de fuir la zone par tous les moyens. Elles retrouvent leurs esprits une fois sorties de la zone ou après 1D3 minutes si elles sont forcées d'y rester.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5.
NB : la portée de ce sort est totalement lié à la voix du Sorcier : il peut murmurer pour n’affecter qu’une seule personne, ou hurler au beau milieu de la place d’un village pour profiter du spectacles des badauds qui s’enfuient.
Sombre Suprématie
Portée : Sur le sorcier
Durée : 1D3+1 rounds
Ingrédient : L’œil d’un Sorcier corrompu par le Chaos
Effet : La puissance brute de la Magie est immense, mais elle peut se révéler incroyablement dangereuse pour celui ou celle qui ose la manipuler. Le Sorcier en appelle aux forces obscures du Chaos pour qu'elles augmentent la puissance de ses sorts et de ses serviteurs. Ce sort comporte toutefois un terrible danger, car il va directement puiser dans les Royaumes du Chaos. Au moment de l'incantation, le Sorcier fait un test de VOL (les objets ou sorts ne lui apportent aucun modificateur). Un échec au test de VOL entraîne des conséquences catastrophique : faites un jet de dé sur la tables des fiascos mineurs. Mais, sur une réussite, il gagne immédiatement 1 rang de “Maitrise de l’Aethyr” (sans le malus aux gains d'XpM) ; cependant, l’afflux de puissance est tel que, tant que le sort reste actif, chaque échec aux jets d’incantations des sorts suivants entrainera un fiasco. Vous ne pouvez relancer un sort de ce type tant qu'un autre sort de ce type est actif, seul le plus inconscient des Sorciers se risquerait à vouloir maîtriser une telle puissance (ceux qui s'y sont essayés n'ont pas survécu pour le raconter).
Ténèbres Mortelles
Portée : 24 mètres
Durée : 4+1D6 rounds
Ingrédient : La mèche de cheveux d’un veuf ou d’une veuve dont le compagnon a été tué par un Répurgateur
Effet : Le Sorcier convoque des esprit ténébreux pour maudire sa victime. Pendant la durée du sort, chaque fois qu’elle subira des dégâts, quel qu’en soient l’origine, ceux-ci seront multiplié par 1D3.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier diminue l’Endurance de la victime d’1 point.
Vent de Lames
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un couteau ou une épée qu'un assassin a utilisé pour tuer un prêtre vénérant un Dieu officiel
Effet : Avec un éclair de lumière sur de l'acier, une tornade de lames métalliques aiguisées comme des rasoirs apparaissent dans une zone de 5 mètres de diamètre au maximum, se trouvant dans les 48 mètres autour du lanceur. Chaque victime est atteinte par 1D3+1 lames qui touchent automatiquement et infligent 20+2D10 point de dégâts chacune. Déterminez la localisation du coup pour chaque lame ; les armures protègent normalement. Les restrictions de visée s'appliquent comme pour des coups normaux. Le sort affectant une zone plutôt que des cibles individuelles, il n'est pas possible d'esquiver. Les personnages peuvent toutefois tenter de parer normalement pour réduire les dommages.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 pour chaque lame.
Vision de Tourment
Portée : 36 mètres
Durée : 1D3+1 rounds
Ingrédient : Un œil de créature mutée
Effet : La victime est submergée par la panique ! Elle doit effectuer un test de VOL : en cas de réussite, son nombre de NA est divisé par 2, arrondi à l’inférieur, pendant toute la durée du sort. En cas d’échec son total de NA est ramené à 0 pendant toute la durée du sort.
Voleur d’Âmes
Portée : 24 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Un demi-litre de sang d'un humanoïde qui a saigné à mort
Effet : Des vrilles de pure noirceur s’étendent des mains tendues du Sorcier, drainant la force vitale de ses infortunés ennemis pour le revigorer. La cible du sort, ou tous ceux se trouvant dans une zone jusqu’à 10 mètres de diamètre, encaissent un montant 20+4D6 dégâts. Les dégâts sont répartit selon la volonté du Sorcier, ainsi il peut décider de concentrer tous les dégâts qu’une seule personne ou bien siphonner tout un groupe. Le Sorcier récupère 1 Point de Vie chaque fois que ses victimes en perdent 2. Il ne lui est pas possible de se retrouver avec nombre de Points de Vie supérieur à ses PVs maximaux.
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier, il peut choisir une options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +5 ou la zone du sort de +2 mètres.
NB : le Sorcier n’est pas absolument obligé de lancer ce sort uniquement sur ses ennemis…
Sorts de Magie Majeure
Coût d'apprentissage: 18xpM
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 xpM
Durée d'incantation : 3 actions
Agonie Eternelle
Portée : 12 mètres autour du Sorcier
Durée : Instantanée
Ingrédient : La lame d’un Champion du Chaos
Effet : Le Sorcier répand la folie autour de lui ! Toutes les créatures situées dans la zone d’effet doivent immédiatement faire un test d'Endurance et s'il y a échec, elles se tordent de douleur, et ne peuvent rien faire durant 1 round, tandis qu'elles subissent 45+2D10 points de dégâts directs. Les survivants gagnent immédiatement 4+1D6 points de Folie (qu'ils aient réussit leur test d'Endurance ou non), et peuvent (à la libre appréciation du mj) gagner une ou plusieurs mutations tirées de façon aléatoire. Les morts-vivants et les démons ne sont pas affectés.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier inflige un malus de -1 au test d'Endurance.
Spasme de Mort
Portée : 48 mètres
Durée : Instantanée
Ingrédient : Le cœur d'une personne morte de peur
Effet : Un trait de ténèbres jaillit des doigts du Sorcier et explose dans la zone désignée. Toutes les cibles dans une zone de 10 mètres de rayon doivent réussir un test d'Endurance ou subir immédiatement 40+4D10 points de dégâts ignorant l’armure (seulement la moitié des dégâts si le test est réussi). Si la valeur de dégâts atteint ou dépasse 66% des Points de Vie actuels d'une victime, celle-ci doit réaliser un second test d’Endurance, et est sonnée pendant 1 round en cas d'échec : elle tombe au sol en continuant à s'agiter et ne peut agir. Les spasmes sont si violents que quiconque se tient à portée de corps à corps encaisse un coup à la moitié de la Force normale de la cible.
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier inflige un malus de -1 aux tests d’Endurance.
Blizzard glacial du Nord
Portée : 70 mètres
Durée : 1D3+1 rounds
Ingrédient : Le cœur d’une personne morte de froid
Effet : Un grand blizzard très violent, semblable à ceux du grand Nord, se lève devant le sorcier et souffle sur ses ennemis, apportant avec lui un froid mordant, des bourrasques de neige qui obstruent la visibilité et empêchent de viser, et des grêlons et stalactites de glace qui déchirent les chairs des ennemis. Le blizzard continue à souffler sur un couloir de quinze mètres de largeur et jusqu'à 70 mètres de long, en partant du sorcier. Il touche tout le monde dans la zone, amis comme ennemis. Les victimes doivent passer un test d’Endurance ou subir un gel temporaire qui diminue les capacités des victimes de -2 en Initiative, Force, Endurance, Attaque et Tir. En outre, les grêlons et stalactites portées par le blizzard infligent 20+1D10 dégâts par personne (qui tiennent compte de l'endurance et de l'armure de l'adversaire).
Chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier augmente les dégâts de +5 et inflige un malus de -1 aux tests d’Endurance.
Sorts de Magie Légendaire
Coût d'apprentissage: 25 xpM, l'acquisition fait l'objet d'une quête.
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 xpM
Durée d'incantation : 3 actions
Horreur Noire d'Arnizipal
Portée : spéciale
Durée : 2D6+3 rounds
Ingrédient : Le dernier souffle d'un Sorcier du Chaos
Effet : Un nuage de vapeur noire et corrosive de 10 mètres de diamètre, s'élève du sol au pied du Sorcier, et avance en ondulant, enveloppant tout sur son passage. Il progresse de 2D6 mètres par round dans la direction choisie par le Sorcier. Tous ceux qui sont pris dedans subissent immédiatement 20+2D10 points de dégâts (les armures - même magique - ne protègent pas, mais l'END est prise en compte) chaque round qu'ils passent à l'intérieur du nuage et sont soumis à un test de Peur. Au bout de 4 rounds, les dégâts du nuage sont augmentés passant à 20+3D10, et 4 round plus tard les dégâts passent à 20+4D10.
Ceux qui sont pris dans le nuage doivent également effectuer, chaque round, un test d'Endurance pour éviter d'inhaler les terribles vapeurs qui leurs feraient littéralement fondre les poumons de l'intérieur ! En cas d’échec, celles-ci leur infligent 10+1D10 points de dégâts supplémentaire (les armures même magiques ne protègent pas) chaque round, jusqu’à ce qu’un test d'Endurance soit réussi. Une fois qu'un test est raté, les victimes continuent de prendre des dégâts, même s'ils sortent du nuage, jusqu'à ce que le test soit réussi. Naturellement, ceux qui restent dans le nuage continuent de faire des test chaque round, que ces derniers soient réussi ou pas.
Tout le matériel non magique exposé risque d'être rongé au point d'être irréparable. Tout ce que le nuage touche est terni. Notez que le nuage est totalement intangible, le Sorcier peut le faire pénétrer dans une pièce par une fenêtre entrouverte ou même par l’interstice sous la porte s’il le désir (bien que celle-ci ait peu de chance de supporter le traitement).
Pour chaque point de “Maitrise de l’Aethyr” que possède le Sorcier, il peut choisir deux options parmi les suivantes (une option peut être choisie plusieurs fois) : augmenter les dégâts de +5 (initiaux et à l’inhalation), la taille du nuage de +4 mètres (de diamètres), sa vitesse de déplacement de +1D6, ou infliger un malus de -1 aux tests d’Endurances.
Contrôler l’horreur noire prend une action mineure par round. Si le sorcier ne l’utilise pas, celle-ci avance dans une direction totalement aléatoire, au risque de revenir vers le sorcier.
Rituels de Magie Noire
La Malédiction de Veyer : Ruine et Désespoir
Veyer était un fils de noble. Maltraité par son père et ses frères à cause de sa faiblesse, mais aussi de sa “malchance” perpétuelle, il ne tarda pas à découvrir qu’il savait manipuler les Vents de Magie. Devenu Sorcier, il revint une nuit pour assouvir sa vengeance et maudire le châteaux familial et ses environs. S’il ne vécu pas assez longtemps pour apprécier les effets de sa malédiction - une pièce de maçonnerie chuta des remparts et lui fracassa le crâne - son rituel transcenda sa mort et la zone fut rapidement vidé de ses habitants tant les choses allaient mal.
Coûts : 12 xpM + 6 xpM perdu si les étapes du sceau et de l’activation sont ratée lors de leur première incantation
Difficulté : -6
Durée : 2 étapes : préparer le sceau, grâce aux ingrédients, ce qui prendra 2 heures ; et ensuite activer le sceau, ce qui prend environs 5 minutes.
Ingrédients : Un catalyseur (qui peut être le Sorcier lui-même), un lingot de métal, un objet appartenant à la ou aux personne(s) dont le catalyseur souhaite ardemment se venger.
Préparation : En premier lieu, il s’agit de trouver une personne voulant se venger, dans l’idéal un habitant du village, différent où mal-aimé - du genre de celui qui est montré du doigt lorsqu'un enfant tombe malade « sans aucune raison » où qu'une vache ne donne plus de lait - et qui fera office de catalyseur. Il faut ensuite la convaincre de « marcher dans la combine ». Le MJ effectue un jet caché d’Intelligence pour déterminer la qualité de “l’infusion” L’étape suivante consiste à préparer le sceau, il s’agit de sculpter le lingot de métal avec la Dhar, en y infusant au passage une bonne dose de Magie Noire à travers les divers ingrédients. Le MJ effectue un jet caché de VOL pour déterminer si tout s’est passé comme prévu. Une fois que le sceau est prêt, il doit être activé, en présence du catalyseur, afin de créer un lien. Il suffit ensuite d’expliquer au catalyseur qu’il n’a qu’à imaginer ceux qui le tourmente en train de souffrir à leur tour pour que ces vœux soient exaucé (ne pas hésiter à lui conseiller de faire preuve d’autant d’imagination que possible). Le sceau est alors dissimulé, voir enterré. Un sorcier avisé quitte rapidement la zone après ça…
Effet : Le rituel permet au catalyseur de « concrétiser » ses noirs fantasmes : tout les malheurs qu’ils souhaite voir arriver à ceux qui lui font du mal se réalisent. Ce n’est pas exactement vrai, mais la Dhar contenu dans le sceau se nourrit de ses intentions pour provoquer catastrophes, accidents et maladies dans un large périmètre (VOL+1D6 kilomètres) où l’on constate rapidement que les choses ne tournent pas rond, et vont même de mal en pis. Dans ce secteur, et jusqu'à ce que la malédiction soit dissipée (ou que le catalyseur quitte la zone), toutes les créatures subissent une pénalité de -1 à TOUT leurs tests, et les risques que les lanceurs de sorts occultes ou divins fassent un fiasco augmentent d’un cran.
Il est possible de lever la malédiction en tuant le catalyseur - ce qui arrive assez rapidement quand les habitants cherchent un coupable - mais, et c’est là le côté vicieux, si le rituel a été correctement exécuté, l’esprit du catalyseur reste prisonnier de ce monde, lié au sceau. Sa mort le rend généralement encore plus amer et aigri, ce qui ne fait que renforcer les effet de la malédiction. Le seul moyen de la lever à coup sûr est de trouver et de détruire le sceau.
Vengeance
Le Répurgateur Aldus Brecht jeta un coup d'œil sur la place du village et sur la foule de paysans dépenaillés qui s'y étaient rassemblés. Sa dernière victime se trouvait devant lui, le crâne rasé, du bois empilé autour des pieds, les bras ligotés au poteau que les villageois pleins d'enthousiasme avaient rapidement érigé. « Elisbeth Reiger, née Hais, tu as été accusée de sorcellerie et reconnue coupable dans la longue tradition du procès par l'épreuve judiciaire, » clama Brecht, en s'adressant à la femme. « As-tu quelque chose à dire, sorcière ? » La femme gémit, mais ne prononça aucun mot reconnaissable. Elle ne pouvait plus parler, car on lui avait coupé la langue. Brecht se tourna vers la foule qui attendait. « Et vous ? Qu'avez-vous à dire ? » « Brûle, sorcière, brûle ! » hurlèrent les gens en agitant des fourches à bout de bras, le regard chargé de haine. Après avoir embrasé un tison au brasero qui chauffait à côté de lui, le Répurgateur alluma le fagot de petits bois. Était-ce un sourire qui se dessinait sur les lèvres tuméfiées de la sorcière ? Alors que le feu la réduisait à l'état de carcasse carbonisée, Brecht sentit une drôle de sensation envahir sa main droite. Il voulut se saisir du symbole de Sigmar autour de son cou, mais son bras refusa de répondre alors qu’une douleur foudroyante se repensait dans son corps. Dans un craquement sinistre, son bras se fendit en deux : un deuxième bras droit partait de son épaule ! Aldus Brecht, Répurgateur mutant, termina sa carrière sur le même bûcher que la Sorcière…
Coûts : 9 xpM + 3 xpM perdu pour chaque étapes ratée lors de sa première incantation
Difficulté : -4, ajouté à la difficulté du sort en question (en prenant en compte la présence de l’ingrédient)
Durée : 3 étapes : la durée d’incantation du sort en question multiplié par 3 pour la première étape, 30 minutes pour la seconde.
Ingrédients : Celui du sort en question, de l’encre magiquement distillée et un os appartenant à une créature dotée de pouvoirs magiques, plus l’objet sur lequel sera lancé le rituel. Cela doit être un objet physique solide. Préparation : Le Sorcier lance le sortilège, avec l’ingrédient, sur l’os, avec moultes précautions, pour y infuser lentement l’énergie magique sans risquer de le briser (ce qui n’est pas facile avec la Dhar). Le MJ effectue un jet caché de VOL pour déterminer la qualité de “l’infusion”. L’os ainsi chargé dois ensuite reposer 30 minutes dans l’encre. Une fois que celui-ci est prêt, on peut s’en servir pour écrire la formule sur l’objet qui lancera le sort. Le MJ effectue un jet caché d'habileté pour déterminer la qualité de la calligraphie. Une fois le rituel complété, l’encre scintille et disparait.
Effet : Ce rituel permet de lancer un autre sort, qui ne prend effet qu’au moment où la condition déterminée lors de l’incantation de Vengeance se réalise. Le rituel reste actif 2 heures par point de VOL du Sorcier, et le sort déclenché à retardement par Vengeance ne peut pas être un projectile magique.
Les conditions provoquant le déclenchement du sort doivent être explicites, même si elles peuvent rester d’ordre général. Par exemple, Vengeance lié à Caresse du Chaos et incanté sur une Couronne d’Or pourrait lancer le sort associé dès que quelqu’un ramasse la pièce. De même, Vengeance peut déclencher Vent de Lames à l’instant où quelqu’un franchit une porte ainsi piégé. Dans tous les cas, le second sort prend effet à la seconde où la condition est remplie. Si cette dernière est par trop complexe, il échoue. Le sort associé ne se déclenche que lorsque la condition est remplie, même si le Sorcier souhaite en bénéficier à un autre moment… ou si elle se retourne contre lui !
Ce rituel est appelé ainsi car il est principalement utilisé par les Sorciers qui vont être capturé et mis à mort. Ils lancent Vengeance avec comme condition de déclenchement, leur propre mort. Un certain nombre de Répurgateurs, trop empressés, l’ont appris à leur dépend…
<spoiler>Voici le lien vers l'ancien domaine de Magie noire : http://warforum-jdr.com/wiki-v2/doku.php?id=magie_noire_elfique</spoiler>
