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Grand Immonde

Des cortèges entiers de serviteurs de Nurgle errent à travers les Désolations du Chaos. Infatigables, ils se rendent d'un lieu à un autre pour y faire l'apologie de la pestilence, provoquer des tumescences spontanées et ne laisser derrière eux que des champs morbides et brisés, jonchés de corps et de végétation pourrie. Les Porte-Pestes relatent la gloire de leur hideux maître, tandis que les tapis de Nurglings braillent et gémissent, agités par les secousses du changement perpétuel qui définit leur existence. Et derrière cette grande parade, suit la foule de fidèles mortels, que le désespoir a rendu fous et pour qui la seule lueur vient des merveilles promises par les serviteurs de Nurgle. Mais de tous les membres de cet ost turbulent, nul n'est aussi horrible que les Grands Immondes. Les corpulents Grands Immondes, qu'on qualifie également de Seigneurs des Pestes, sont les Démons majeurs du dieu Nurgle. Chacun est plus ou moins une réplique de ce dernier, physiquement et spirituellement. Par conséquent, un Grand Immonde est parfois appelé Nurgle ou Père Nurgle par sa cour, même s'il possède par ailleurs son propre nom. Un Grand Immonde est invariablement un monstre colossal perclus de maladies, nécrosé et affligé de toutes sortes de souillures physiques. Sa peau est le plus souvent verdâtre, tuméfiée et Cireuse, couverte de verrues, de pustules et de lésions infectées. Ses viscères, eux aussi à moitié décomposés, dépassent des plaies de sa peau et pendent telles des tentures moisies de sa vaste carcasse. De ces organes émergent de petites créatures répugnantes appelées Nurglings, qui se repaissent des fluides infects de ses entrailles. L'horreur du Grand Immonde est une véritable métaphore de l’ultime lot de l'univers : la décrépitude et la décomposition de toute chose.

Profil

FOR END HAB CHA INT INI ATT PAR TIR NA PV
13 14 9 9 19 9 17 17 0 6 345

Équipement

Icône Nom Objet Type objet Pts protection Parties couvertes Note éventuelle
Peau Corrosive Armure Naturelle 15 Tout le Corps Si le Grand Immonde est touché par une arme non-magique, celle-ci rouille et tombe en poussière en à peine quelques secondes.


Icône Nom Objet Type objet Pts dégâts Pts parade Note éventuelle
Griffes crasseuses Arme Naturelle 12+1d6 6 Une cible blessée par cette arme doit passer un test d'END ou contracter une maladie au choix du MJ
Fléau Putréfié Arme 28+d10 10 Assommante, Percutante. Toute armure touchée par cette arme tombe en poussière et devient définitivement inutilisable

Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)

  • Ambidextrie : Les Grands Immondes sont des créatures faîtes pour la guerre. Ils ne subissent aucun malus pour attaquer avec leur main non directrice.
  • Arme de Prédilection niveau 1 (fléaux) : Les Grands Immondes sont intimement liés à leur arme. Ils gagnent un bonus de +1 ATT lorsqu'ils attaquent avec des armes de cette catégorie.
  • Autorité niveau 2 : Les Grands Immondes sont les véritables hérauts de Nurgle dans le monde mortel. Ils gagnent un bonus de +2 pour tout test visant à se faire obéir.
  • Aura Démoniaque : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques.
  • Aura de Pestilence : La simple présence d'un Grand Immonde corrompt la nature et détruit la vie. La végétation meurt à son passage, de même que les petits animaux. Lorsque tout individu n'étant pas un Démon ou portant la marque de Nurgle entre dans un rayon de 50 mètres autour d'un Grand Immonde, il doit réussir un test d'END sous peine de contracter la Peste de Neiglich. Réussir ce test immunise à cet effet pendant 24h.
  • Baratin : Les Démons Majeurs de Nurgle sont des êtres très sociaux, mais dont l'esprit instable ne permet pas de comprendre les réalités du monde mortel. Néanmoins, il gagne un bonus de +1 pour ébahir et plonger ses auditeurs dans la confusion.
  • Coups Puissants niveau 2 : Les coups du Grand Immonde tombent sur ses ennemis comme de véritables coups de marteaux. Ils ajoutent un bonus de +1d6 à tous leurs dégâts au corps à corps.
  • Connaissance des Démons niveau 3 : Les Grands Immondes s'intéressent aux noms véritables de leurs comparses et en savent naturellement beaucoup sur ceux qui partagent leur nature. Ils gagnent un bonus de +3 sur tous leurs tests liés à la reconnaissance des démons et à leur sombre nature
  • Conscience de la Magie : Les Grands Immondes sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT.
  • Coriace niveau 3 : Les corps moisis et remplis de vers des Seigneurs de Nurgle font preuve d'une plus grande résistance que l'on pourrait s'y attendre. Les dégâts infligés à un Grand Immonde sont réduits de 2d10.
  • Eloquence niveau 2 : Les Grands Immondes sont des entités révérencieuses qui aiment à galvaniser leurs troupes avant d'aller au combat. Ils gagnent un bonus de +2 pour manipuler ou galvaniser des foules.
  • Flot de Corruption : Un Grand Immonde peut utiliser l'une de ses actions pour régurgiter un mélange de pus, de bile et d'asticots sur ses adversaire. Cette attaque inflige automatiquement 25+1d10 points de dégâts, ignorant et détruisant l'armure. Cette attaque touche toutes les cibles dans un rayon de 15 mètres devant le Grand Immonde. Pour des raisons évidentes, cette attaque ne peut être parée mais peut être esquivée. Si le personnage subit des dégâts à cause de cette attaque, il doit réussir un test d'END ou contracter une maladie ou une mutation (au choix du MJ)
  • Hôte à Nurglings : La peau du Grand Immonde est percée de chancres et de bubons, qui sont le repère des enfants et en-cas du démon majeur : des Nurglings. Ils se promènent sous la peau du démon, faisant craquer ses croûtes et exploser ses chancres, partant même parfois aider leur “père” s'ils sentent que celui-ci est menacé. Chaque fois qu'un Grand Immonde est touché par une attaque et à chaque début d'un tour de combat, un Grand Immonde a 50% de chance de créer une Nuée de Nurglings qui apparait à côté de lui. Lancez immédiatement pour son initiative. Elle pourra agir ce tour si son score le permet.
  • Intimidation niveau 3 : Très naturellement, l'apparence seule des Grands Immondes leur permet de faire tourner les talons aux plus vaillants des mortels. Ils gagnent un bonus de +3 pour effrayer ou intimider une cible ou un groupe.
  • La Main des Dieux : Les Démons Majeurs sont des icônes vivantes de la gloire de leur géniteur et peuvent plier le destin comme ils le souhaitent. Un Démon Majeur dispose de trois relances qu'il peut utiliser n'importe quand durant son séjour sur les plans mortels. Un jet ne peut être relancé qu'une seule fois.
  • Langage Hermétique (Démonique) : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique.
  • Langues (6 au choix) : Un Grand Immonde sait parler jusqu'à six langues.
  • Maitrise de l'Aethyr niveau 2 : Un Grand Immonde sait manier la magie avec talent. Il ajoute +2 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence.
  • Nuage de Mouches : Un nuage de mouches noires et grasses entoure constamment le Grand Immonde, s'infiltrant dans les narines et les oreilles de leurs adversaires pour les gêner au combat. Cela impose un malus de -1 en ATT et PAR à tout assaillant du Grand Immonde.
  • Peste : L'homme assez chanceux pour survivre à une confrontation avec un Grand Immonde n'a pas souvent le temps de célébrer longtemps sa victoire, alors que la maladie envahit son corps. A la fin d'un combat avec un Grand Immonde, un personnage doit effectuer un test d'END-4. Si celui échoue, il contracte la Pourriture de Neiglich.
  • Puissance Imparable : Les coups d'un Grand Immonde sont si puissants qu'ils brisent les boucliers et envoient voler les armes qui voudraient les intercepter. Il inflige un malus de -4 en PAR contre ses attaques.
  • Sorcier Démoniaque : Un Grand Immonde est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (Mort) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Nurgle). Sa valeur de MAG est égale à 14. Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ.
  • Terrifiant : La simple vue d'un Grand Immonde fait couler le sang des yeux et transforme des hommes braves en fous caquetants et ne demandant que la mort. Lorsqu'un personnage voit un Buveur de Sang, il doit réussir un test d'INT-2 sous peine de devoir prendre la fuite, hurlant, jusqu'à ce que la créature soit hors de ligne de vue.
  • Traînée de Bave : Les Grands Immondes laissent derrière eux de larges traînées de bave qui collent horriblement aux pieds et sont le vecteur d’épouvantables maladies. Une créature se déplace à demi-vitesse dans la bave d'un Grand Immonde et doit passer un test d’END sous peine de contracter une maladie ou une mutation à la discrétion du MJ.
  • Vision Nocturne : L'essence même des démons leur permet de voir dans les ténèbres les plus complets.

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