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Table des matières
Grand Immonde
description.
Profil
| FOR | END | HAB | CHA | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 13 | 14 | 9 | 9 | 19 | 9 | 17 | 17 | 0 | 6 | 345 |
Équipement
| Icône | Nom Objet | Type objet | Pts protection | Parties couvertes | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Peau Corrosive | Armure Naturelle | 15 | Tout le Corps | Si le Grand Immonde est touché par une arme non-magique, celle-ci rouille et tombe en poussière en à peine quelques secondes. |
| Icône | Nom Objet | Type objet | Pts dégâts | Pts parade | Note éventuelle |
|---|---|---|---|---|---|
| | Griffes crasseuses | Arme Naturelle | 12+1d6 | 6 | Une cible blessée par cette arme doit passer un test d'END ou contracter une maladie au choix du MJ |
| | Fléau Putréfié | Arme | 28+d10 | 10 | Assommante, Percutante. Toute armure touchée par cette arme tombe en poussière et devient définitivement inutilisable |
Compétence(s), règle(s) spéciale(s) & note(s)
- Autorité niveau 2 : Les Grands Immondes sont les véritables hérauts de Nurgle dans le monde mortel. Ils gagnent un bonus de +2 pour tout test visant à se faire obéir.
- Aura Démoniaque : Les démons sont faits de magie pure qui les protège des attaques du monde réel. Ils comptent leur Endurance comme étant de deux points supérieures lorsqu'il s'agit de retrancher des dommages infligés . De plus, toutes leurs attaques comptent comme magiques.
- Baratin : Les Démons Majeurs de Nurgle sont des êtres très sociaux, mais dont l'esprit instable ne permet pas de comprendre les réalités du monde mortel. Néanmoins, il gagne un bonus de +1 pour ébahir et plonger ses auditeurs dans la confusion.
- Connaissance des Démons niveau 3 : Les Grands Immondes s'intéressent aux noms véritables de leurs comparses et en savent naturellement beaucoup sur ceux qui partagent leur nature. Ils gagnent un bonus de +3 sur tous leurs tests liés à la reconnaissance des démons et à leur sombre nature
- Conscience de la Magie : Les Grands Immondes sont dotés d'une perception innée de la magie, si bien qu'il peuvent percevoir les vents de magie et les sources magiques en réussissant un simple test d'INT.
- Coriace niveau 3 : Les corps moisis et remplis de vers des Seigneurs de Nurgle font preuve d'une plus grande résistance que l'on pourrait s'y attendre. Les dégâts infligés à un Grand Immonde sont réduits de 2d10.
- Eloquence niveau 2 : Les Grands Immondes sont des entités révérencieuses qui aiment à galvaniser leurs troupes avant d'aller au combat. Ils gagnent un bonus de +2 pour manipuler ou galvaniser des foules.
- Intimidation niveau 3 : Très naturellement, l'apparence seule des Grands Immondes leur permet de faire tourner les talons aux plus vaillants des mortels. Ils gagnent un bonus de +3 pour effrayer ou intimider une cible ou un groupe.
- Langage Hermétique (Démonique) : Les Démons savent naturellement parler et lire le langage démonique.
- Langues (6 au choix) : Un Grand Immonde sait parler jusqu'à six langues.
- Maitrise de l'Aethyr niveau 2 : Un Grand Immonde sait manier la magie avec talent. Il ajoute +2 à toute tentative de lancement de sort et augmente les effets de ses sorts conformément à son niveau dans cette compétence.
- Sorcier Démoniaque : Un Grand Immonde est un sorcier possédant les compétences Incantation (Magie Commune), Incantation (Magie Noire) et Illégale Sorcellerie (Domaine de Nurgle). Sa valeur de MAG est égale à 12. Le nombre et la nature de ses sorts sont à la discrétion du MJ.
- Nom Compétence, règle spéciale ou note : description
