Informations générales sur le personnage :
| Nom et Prénom: | Yggrid Zharathustra | |
| Age: | 60 ans | |
| Sexe: | Masculin | |
| Race: | Humain | |
| Carrière: | Mage Renégat | |
| Lieu/ville de départ: | Petit Village d'Ostermark | |
| Fréquence de jeu: | 1/2 fois par semaine (voire plus) | |
| MJ: | [MJ] Loec |
| Nom de la ligne | FOR | END | HAB | CHAR | INT | INI | ATT | PAR | TIR | NA | PV |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Profil de départ (+4 PC initiaux) | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Profil actuel | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 8 | 8 | 8 | 8 | 1 | 60/60 |
| Améliorations restantes à acquérir pour level up (déjà acquis/à acquérir) | +1HAB +1CHAR +2INT +10PVs | ||||||||||
| XP disponible: | 0 |
| PC dépensés: | 4 |
Description physique :
Tassé, Voilà qui résume bien l'aspect de notre protagoniste. Lessivé, rabougris, fatigué par les années passées, Yggrid Zharathustra est vieux. Il en a vu passer des automnes, des guerres et des fêtes, si bien que son corps n'est autre qu'une chapelle en ruine dont la charpente semble vouloir craquer sous le poids de la lourde toiture. De longs cheveux blancs ondulés, presque frisés, parcourent sa nuque pour descendre dans son dos. Une barbe garnie encadre sa mâchoire, lui donnant l'air vénérable. Le temps, en plus de le voûter, a également creusé de profondes rides sur son visage comme pour le marquer de chaque malheurs ayant pris place sur cette Terre. Le bleu intense de ses yeux a depuis longtemps passé, laissant place à ce blanc nacré le faisant passer pour aveugle. Ses doigts, ornés d'innombrables bagues et autres chevalières, sont semblables à des serres n'ayant fait que tourner des pages, broyer des substances et caresser le chat qui osait s'aventurer vers la Tour. Le vieux mage porte le costume de son ancien maître, une robe à large manches de couleur Ocre lui servant de vêtement quotidien ainsi qu'une pèlerine blanche à profonde capuche lui permettant de cacher son visage lors de ses visites à son professeur malade. Ses souliers à bouts recourbés lui assurent un déplacement discret et silencieux, que ce soit sur les lourds pavés de Berchafen ou dans les forêts alentour. Il a pour symbole un bâton légué par son maître avant que ce dernier ne soit souffrant. Ce bâton avait été confectionné par un enchanteur, sous le manteau, non-loin d'Altdorf. Il s'agit d'un objet simple, en bois d'ébène taillé de manière octogonale, mais ayant pour particularité d'avoir une chandelle à son extrémité. Cette chandelle est dite « éternelle » grâce au fait qu'il lui est impossible de s'éteindre. Qui plus est, cette Bougie ne brûle ni ne chauffe. Ainsi, il lui est impossible de faire prendre feu quoi que ce soit et la lumière qui en émane est trop faible pour pouvoir éclairer ne serait-ce qu'un parchemin. Sa portée est surtout symbolique. Il plaît au maître d'Yggrid de dire qu'elle est la flamme de l'espoir qui brûle en chacun de nous…
Description psychologique :
« C'est lorsque je cesserai de m'interroger que je serai mort. » Yggrid n'est en rien un excité du bocal, un agité du caisson ou encore un bourlingué de la camendoule. Le vieux Mage semble être l'incarnation du calme, de la réflexion et de la sagesse. S'interrogeant sur chaque parcelle de ce monde, son surnom pourrait être « Pourquoi ? » tant son esprit ne cesse d'être actif. Il est de ces êtres tendres et doux avec ceux qu'il aime, comme le miel crémeux que vous mettez dans votre thé lors des froides nuits d'Hiver. Cependant, si vous pensez qu'il se laisse marcher sur les pieds, vous faites fausse route ! Sans agressivité, ni même rancune, il sait remettre chaque personne à sa place si le besoin s'en fait ressentir. Son plaisir est avant tout d'écouter, de comprendre ainsi que de conseiller, Rares sont ceux à en savoir long sur le vieux mage qui se cache derrière un voile de mystère dont lui seul a le secret. En fait, rares sont ceux à le connaître tout court, car notre protagoniste est plutôt du genre solitaire, à rester cloîtré dans sa tour, à l'orée du bois et à pleurer le décès de son épouse. Il lui arrive, néanmoins, de sortir pour rendre visite à son maître, Azrael, qui a une chambre en Ville, à Berchafen. Ces excursions prennent un temps fou, Yggrid s'émerveillant devant chaque arbre centenaire, chaque nuage, chaque lapereau apeuré stimulant sa curiosité folle pour les belles choses de ce monde, qu'elles soient simples comme la nature ou complexe comme l'Architecture.Le Vieux Mage entretient avec son maître des rapports assez étranges. En effet, si Yggrid a, par le passé, eu peur d'utiliser ses dons, à la vue des morceaux restants des anciens disciples d'Azrael, il a depuis peu décidé de s'intéresser à ce qu'il a en lui et à ce que son maître peut lui apprendre. Entre crainte et fascination, le mage lumineux suit les enseignements de son précepteur à la lettre, comme tout bon apprenti. Il ne considère pas qu'à son âge, il est trop tard pour apprendre, au contraire. N'ayant plus rien à perdre, il s'enfonce tête baissée dans cette quasi-dépendance qu'est l'étrange art de la Magie Lumineuse.
Alignement : Chaotique Neutre
Historique du personnage :
« La maison est derrière, Le monde est devant. Nombreux sentiers ainsi je prends, A travers l'ombre, Jusqu'à la fin de la nuit, Jusqu'à la dernière étoile qui luit … »
Les volets étaient clos. Le lourd manteau de brume s'était abattu sur le Vieux Monde, accompagné de ses larmes d'étoiles dispersées aux quatre coins du ciel. A en croire les bruits extérieurs, seuls les arbres étaient éveillés, murmurant à qui voudrait l'entendre leurs tristes chansons. Ça n'est pas un temps de fêtes et personne ne pourrait jamais les consoler. Qu'est-ce qui pousse le monde à être aussi cruel ? Qui s'abreuve du sang des massacres ? Une luciole se posa sur le rebord de la fenêtre. Yggrid sourit timidement, le cœur au bord des larmes. C'est beau, se dit-il. Un si petit être qui porte en lui la lumière à travers les ténèbres. La Luciole avait-elle peur de transpercer la nuit ? Craignait-elle ce qu'elle portait ? Le vieux mage fixa le petit insecte sur son doigt avec intensité, comme s'il voulait entendre une réponse sortir de ses petites mandibules visqueuses. Il sourit à nouveau, mettant sa main au dehors pour admirer, au loin, le grain de poussière lumineux s'éloigner. Longtemps, il resta le regard dans le vide, perdu dans l'horizon imperceptible qui s'offrait devant lui. Sa tour était haute, si bien que de sa chambre à coucher, Yggrid surplombait le petit village et Berchafen semblait à portée de main. C'était dans la pièce la plus haute de son habitation que se trouvait la fenêtre devant laquelle il était. Sa bibliothèque n'était éclairée que par une seule bougie vacillante dont l'ombre projetée sur les murs laissait libre cours à l'imagination. Parfois, on pouvait y deviner l'ombre d'un cambrioleur, d'autres celle d'un vampire assoiffé de sang.
« Miaou ! »
Le miaulement ramena vite notre sorcier à la réalité. « Oh, tu as faim n'est-ce pas ? » demanda Yggrid au chat, Gritz. Le félin eut droit à une caresse douce et chaude, presque sensuelle, malgré les mains usées du vieillard. Alors, sans un bruit, Yggrid alla chercher une tranche de jambon qu'il disposa dans un petit récipient de bois avant de le donner au petit tigre en herbe. « Voilà pour toi. Tu le mérites. » ajouta-t-il avant de s'installer au fond de son fauteuil. Il croisa les mains sur sa poitrine et regarda à nouveau vers la fenêtre. Les nuages défilaient devant la Lune à présent totalement visible, comme les fantômes de souvenirs passés. Alors, le vieil homme ferma les yeux et se laissa transporter dans les tréfonds de sa mémoire.
40 ans auparavant. L'été battait son plein. Le soleil rayonnait comme jamais il ne l'avait fait. Les papillons s'adonnaient à une valse des plus guillerettes tandis que les abeilles bûchaient pour récolter le plus de pollen possible. Le Monde semblait vivre une belle journée. Tous avaient la joie au coeur. Le poissonnier chantait pendant que le cordonnier reprenait le refrain en sifflotant. Ygridd avait alors 20 ans. La fleur de l'âge pour un jeune homme plein de vie ! Il venait de sa fiancer avec la jeune fille du tisserand, Isabella. Cette jeune demoiselle était la fraîcheur et la beauté incarnée sur terre. Les yeux d'un vert émeraude, elle avait su pétrifier l'âme de notre ami en un clin d'oeil. La complémentarité de ces deux tourteaux était presque surnaturelle. Qu'est-ce qu'il aimait la voir courir vers lui, la voir rire, respirer, danser, pleurer même. Mais, par-dessus tout lui donner un baiser tendre et amer après s'être goinfré de framboises et …
Le Vieux mage se leva d'un bond, les yeux toujours clos, tendit les bras en avant et les referma dans le vide. Alors, il se souvînt. Il se mit a genoux, frappa son poing sur le sol et sanglota. Pourquoi ? Pourquoi lui avait-on arraché la seule chose qui comptait pour lui ? Pourquoi lui avait-on arraché la moitié de son coeur ? Pourquoi personne n'avait pu la sauver ? Que faisait la milice quand ces Hommes-bêtes ont attaqué ? Non, plus jamais il ne la reverrait, plus jamais de baisers framboisés, plus jamais de regards échangés, plus jamais de corps enlacés. Le Sorcier se redressa, essuya les larmes qui perlaient sur sa joue flasques et s'engouffraient dans ses rides, puis chercha du regard le petit chat qui s'était réfugié sous une bibliothèque. « Gritz, -dit il- je sais que tu aimes être ici, mais je crains ne devoir te laisser. La liberté t'appelle. Va chasser les rats au dehors, vas respirer l'air frais des prairies, vas t'acoquiner de minettes. Tu as été un brave compagnon, sois-en fier. » Le chat le regarda, inclina la tête et, l'air dépité, comme s'il eût compris ce que son maître lui disait, s'en alla vers la fenêtre d'où il atteignit une branche à proximité. Les deux compères échangèrent un ultime regard avant que la fenêtre ne se referme sur le soupir du Mage. Ce dernier enfila sa pèlerine, pris son grimoire, attrapa son bâton, mit autour de sa ceinture quelques babioles qu'il trouva et claqua la porte de sa Tour derrière-lui. Puis, non sans émotion, ajouta :
«Brumes et nuages, Noyés dans l'obscurité, Tout va se mêler. Oui, tout va se mêler. »
Avant de disparaître au cœur de la nuit.
Compétences :
• CONSCIENCE DE LA MAGIE - niveau 1 : Votre personnage est sensible aux courants de magie et est capable de prendre conscience de la présence et de la situation approximative de toute personne ou créature enchanteresse et plus globalement de toute source de magie dans ses environs proches. (La distance est laissée libre à l'approximation du MJ qui, pour en juger, peut tenir compte du degré de réussite du test ainsi que de modificateurs). Cependant l'utilisation de cette compétence nécessite une concentration absolue : parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose altérerait sa sensibilité (Cette compétence est réservée aux enchanteurs)
• INCANTATION (Lumière): - niveau 1 : Votre personnage est capable d'incanter des sorts du domaine de lumière.
• ASTROLOGIE(S): - niveau 1 : Votre personnage a développé cette faculté à deviner, en observant les astres, la destinée à plus ou moins grande échéance d'un individu. Cette science étudie l'influence réelle ou supposée des astres sur le comportement des hommes, et c'est ce qui la différencie de la compétence «divination» qui elle nécessite un focus particulier. Un test réussi peut révéler des informations concernant l'avenir d'une personne et certains évènements liés à son futur. (Selon le degré d'échec ou de réussite du test, le MJ révèlera des informations plus ou moins précises, voire erronées, à votre personnage. Cependant ces informations ne doivent pas être trop claires et limpides mais plutôt équivoques en laissant place à de nombreuses interprétations et à des ambiguïtés.)
• CHANCE(S)(A) - niveau 1 : Votre personnage est ce que l'on dit populairement comme “né sous une bonne étoile”. L'enchainement des évènements semble toujours lui sourire et pencher en sa faveur. Pour mettre en lumière cet état de fait, il peut ajouter ou soustraire +/- 1 à tous les tests et jets de dés qui s'appliquent à lui ou qui résolvent des actions le concernant (Ce modificateur peut être appliqué à un jet de dé, après que le résultat soit connu, afin de pouvoir transformer un échec en réussite. Cependant, votre personnage ne peut utiliser cette compétence qu’un certain nombre de fois par jour. La première fois qu'il y fait appel, dans une journée de jeu, le MJ doit faire un jet secret de 1D3. Le résultat de ce jet représente le nombre de “coup de chance” que votre personnage pourra connaître dans cette journée. Ce nombre est gardé secret par le MJ : le joueur ne saura pas combien de fois il pourra y faire appel ce jour-là, jusqu’au moment où cela échouera pour la première fois) (Attention le bonus-malus ne peut excéder +/-1, cette compétence ne pouvant être améliorée au-delà du niveau 1)
• LANGAGE HERMETIQUE - Magikane(S)(A): - niveau 1 : Votre personnage sait lire le Magickane.
• FUITE(C): - niveau 1 : Votre personnage est un coureur agile et rapide. Il obtient un bonus de +1/niveau sur ses tests lorsqu'il cherche à fuir une menace.
Inventaires et biens du personnage:
| Bourse: | 6 Couronnes d'or |
| Inventaire | |||
|---|---|---|---|
| | Bâton Renégat | 6+1d6 dégâts / 6 parade / Assomant / +1 PAR | Ces bâtons sont fabriqués par des ébénistes enchanteurs peu scrupuleux, à l'attention des pratiquants non-officiels de Magie. Cette confection est faite sous le manteau et restera secrète. |
| | Main gauche | 8+1D6 dégâts / 8 parade | Ne peut pas être utilisée comme arme de jet mais peut être utilisée en conjonction avec une autre arme ; +2 PAR. |
| | Longue pélerine Blanche à capuche profonde | ||
| | Robe ocre à grandes manches | ||
| | Grimoire | ||
| | Souliers à bouts recourbés | ||
| | Fioles vides | ||
| Grimoire | |
|---|---|
| Luminescence | Le Sorcier, produit l’équivalent de la lumière d’une torche en levant bien haut un objet choisi. Le sort dure 1 heure et peut être renouvelé autant de fois que désiré sur cet objet ou un autre |
| Pistage | Le sorcier peut suivre une piste durant INT/2 heures, quelles que soient les techniques utilisées par la cible du sort pour brouiller sa piste (exception faite des protections magiques). A l’issue de ce délai, si la cible n’est pas rattrapée, la piste s’estompe, et il est nécessaire d’attendre 1D10 heures supplémentaires avant de pouvoir le relancer sur la même cible. |
| Guérison des plaies (1) | le sorcier rend 1D10 PV à la cible du sort. Il peut se soigner lui-même. Cependant, nul ne peut être soigné par ce sort plus d'un fois en 24h00. Ce sort ne peut être utilisé pour guérir des créatures purement mortes-vivantes, mais peut être utilisé sur des Vampires, de par leur nature particulière. |
| Regard radieux (1) | La Cible subit 1D20+10 dégâts. Si la cible est un mort-vivant où un démon, cette valeur est remplacée par la suivante : 1D20+20 dégâts. |
Nom + lien + récompenses obtenues
Carrière : Mage Renégat
Classe actuelle : Sorcier du Village
| Dieu | Points de dévotions disponibles | Points de dévotions dépensés |
|---|---|---|
| Sigmar | 20 PdC | 0 |