Table des matières

Conditions de jeu et règles de bases

break1.jpg

En raison de leur puissance et de leur style de jeu plus complexe que la norme, les vampires sont sujets à des restrictions et règles ne s'appliquant pas aux autres classes. Pour pouvoir jouer un vampire, deux conditions sont à respecter:

Si vous souhaitez jouer un personnage vampire, votre fiche sera ainsi soumise à un vote entre MJ, pour déterminer ou non la validité de cette dernière.

Note relative à la création du personnage : Vous ne pouvez pas poster plus de deux essais pour votre fiche ! Au second refus votre candidature sera définitivement rejetée !
Note relative à la création du personnage (répartition des points de caractéristiques) : Vous ne pouvez pas investir plus de 2 PC dans une même caractéristique au départ.

Il est aussi possible de devenir un vampire en cours de RP (Libre comme MJté), cas qui seront aussi soumis à un vote pour éviter qu'une fiche normale ne se transforme trop facilement en vampire (seront pris en compte la qualité du rp, l'avis du MJ etc.)

Qui plus est, le nombre de PJ vampires jouables sur le forum est limité à 10, chiffre non discutable afin de ne pas déséquilibrer le ratio entre race, car les vampires sont bien sûr plus puissants que le commun des mortels. Un individu ayant un vampire comme compte principal, ne peut également pas en jouer un en second compte, et vice-versa.

» Actuellement, 0/10 vampires sont joués.


Création de personnage : Traits vampiriques

Lorsqu'un personnage vampire est créer, ce dernier se voit doter de plusieurs attributs particuliers :

C'est à partir de la que le profil du vampire diverge de celui d'un joueur “normal”. En plus de ces éléments de départ, un vampire commence en effet avec des “traits vampiriques” : des sortes de compétences spéciales, intrinsèques à sa condition, et qui traduisent son vampirisme. Ses traits (“Malédiction des vampires”, “Vampirisme”, “Armes naturelles” et “Sens accrus”) sont décrits ci-dessous.


Malédiction des Vampires

La condition de vampire confère à ce dernier 6 faiblesses tirées aléatoirement. De plus, un vampire est un prédateur nocturne, et même s'il ne possède pas directement la faiblesse le rendant vulnérable face au soleil, les lumières trop fortes l’éblouissent et lui donnent tout de même des malus pouvant aller de -2 ATT à -4 ATT.

Ainsi, lorsque le personnage aura un MJ désigné, ce dernier devra tirer au sort 6 faiblesses (ou en choisir certaines en fonction de l'historique du vampire) dont les Vampires sont victimes, et qui compenseront leur puissant profil. Certaines faiblesses vampiriques sont décrites sur la Bibliothèque Impériale, mais il en existe bien d'autres :


Vampirisme

Un vampire est nécessairement habité par une terrible soif de sang. Il doit se nourrir fréquemment selon son niveau de puissance :

Ces différents points indiquent quand le vampire doit obligatoirement boire ! Il peut évidemment boire entre temps, retardant ainsi à chaque fois l'échéance de la prochaine ponction nécessaire et obligatoire.

Un vampire qui ne remplit pas ces conditions perd 5 PV toute les heures/Jours/semaines/mois (selon son niveau de puissance), et doit à chaque perte faire un test de VOL, avec un malus cumulatif de -2 à chaque test : il devient frénétique en cas d'échec, et cherchera à saigner à blanc le premier être rencontré dans son champs de vision.

Bien plus qu’une nécessité, se nourrir est un plaisir pour un vampire. Le vampire ne peut se nourrir que sur une victime ne pouvant pas se défendre : maitrisée à la lutte, endormie, assommée… et ne se nourrira jamais sur un cadavre, à moins d’être un stryge. Lorsque le vampire suce le sang d’une victime innocente, elle ne peut se défendre, presque ivre morte. Ainsi, le vampire pourra sucer tranquillement son sang jusqu’à la dernière goutte, si personne ne vient le déranger.

Niveau RP : Un vampire est un corps mort. Il est insensible à la plupart des choses affectant un humain mortel, principalement à la Fatigue. Un mortel qui se concentre sur lui et parvient à l'observer avec attention réalisera que le vampire ne respire pas, ne réagit pas face à des évènements horribles (ce qui peut le pousser à la témérité), ne réagit pas au froid ou à la chaleur (il ne s’en rend pas compte), ne se repose jamais (sauf s'il le souhaite), etc. Un vampire averti peut bien entendu avoir l’air humain en feintant cela.
De manière similaire, un vampire est avant tout un monstre. Sans le don du sang “apparence humaine” pour le camoufler, il provoque la Peur, et aura tôt fait d’attirer l'attention. Enfin, les vampires ne peuvent obtenir aucune point de croyance : la plupart se considèrent comme au même niveau que des dieux, et même ceux qui garderaient un semblant de foi restent ignorés par le divin.

Armes Naturelles

Un vampire est une créature qui dispose de griffes et de crocs acérés, lui permettant de lacérer les chairs pour se repaitre de sang. Ces attributs peuvent également lui servir au combat : on considère que lorsque le vampire se bat sans armes (avec ses crocs ou ses griffes), il inflige des dégâts équivalents à ceux d'une dague (12+1D6 dégâts). Un vampire combattant avec ses armes naturelles ne peut plus bénéficier du don “Apparence humaine” tant qu'il combat de cette façon. S'il recommence à se battre avec une autre arme, ses griffes et crocs rétrécissent et reprennent un aspect normal.


Sens accrus

En plus de sa “Vision nocturne”, un vampire est aussi capable de se repérer dans le noir total jusqu'à une distance de 30 mètres, comme le ferait une chauve-souris ordinaire. L’utilisation de ce trait s’accompagne de couinements causés par le vampire, et qui peuvent être perçus.

A noter que les chauves-souris ne “voient” pas à proprement parler ( elles ont une très mauvaise vue ) : elles émettent des ultrasons qui sont renvoyées vers elles lorsqu'elles touchent un objet, ce qui leur permet de “percevoir” leur environnement, de se déplacer, ect… Ceci est à prendre en compte dans votre RP comme une faculté qui peut être couplée à votre vue normale.

Création de personnage : Dons du sang

Le sang des vampires ne confère pas seulement une grande force. Les talents et les pouvoirs des premiers-nés se transmettent de génération en génération. Ce qui leur confère certes une force prodigieuse, mais également des facultés surnaturelles. Les dons du sang regroupent les divers pouvoirs qu’un mortel gagne en étant transformé en vampire. Les vampires d’une lignée précise ont plus de chance de gagner certains dons que d’autres, mais les lignées se sont mêlées depuis l’ère des 7 premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de dons se manifestent parfois où on s’y attend le moins.

Les dons du sang sont accessibles uniquement aux vampires ayant une carrière raciale de vampire. Le vampire en acquiert un lié à sa lignée gratuitement à chaque passage de rang, et, s'il le souhaite, peut en obtenir un deuxième par rang pour 75 XP. Le PJ peut passer son rang, obtenir son don gratuit et acheter le payant plus tard. Ce second rang n'a pas à être un de ceux appartenant à sa lignée : il peut sélectionner n'importe lequel. Au lieu de laisser au PJ le choix de ses dons du sang, le MJ peut également décider de les sélectionner aléatoirement. Certains dons du sang peuvent être pris plusieurs fois, comme indiqué dans leur description.

A la création de personnage, un vampire Von Carstein ou Lahmiane commence automatiquement avec le Don du sang “Apparence humaine”.

La liste des Dons du sang est disponible ici : cliquez ici