Table des matières

Myrmidia est une Déesse originaire des régions méridionales du Vieux Monde. Là-bas, on peut y voir ses statues à presque tous les coins de rue, et les gens invoquent son nom pour se protéger de tout, de la maladie jusqu’aux fléaux des bois. Les populations de l’Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l’amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d’Estalie portent à leur Dame, leur Championne, leur Déesse, Myrmidia. On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde, pique et bouclier au poing. Elle peut également revêtir la forme d’un aigle, ou d'un soleil chatoyant. Alors qu’Ulric représente la force brute et la rage de vaincre, elle représente l’art et la science de la guerre ; et là où il laisse les hommes survivre selon leurs talents, Elle raffermit les cœurs et encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs ennemis. Le rôle de Myrmidia au sein du Panthéon fait l’objet de débats et de polémiques. Dans l’Empire, on dit qu’elle était une héroïne mortelle qui défendit son peuple contre l’invasion des barbares- ancêtres de l’Empire -, contre les envahisseurs venus de l’Arabie et contre les gobelins, et c'est pourquoi la majorité la considère comme une Déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu’ils ne vénèrent pas les Dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie. Au delà des Voûtes, c'est autre chose. Vu qu'on fait appel à elle pour à peu près tout, on lui affuble à peu près tout : Championne des Arts, Maîtresse du Soleil, Dame du Sud, Rempart contre les Huissiers, … Il faut le voir pour le croire.

Commandements de Myrmidia :

Agissez avec honneur et dignité en toutes circonstances et avec tous, ennemis comme amis.
Respectez les traités et les prisonniers.
N’ayez aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
Respectez les ordres de votre maîtres.
Si vous devez désobéir à un ordre, ne le faites qu’en cas d’absolue nécessité (par exemple si celui-ci devait vous conduire à contrevenir à un autre commandement).

Race pouvant l’utiliser : Humain


Attribut de domaine : Sagesse Universelle

De sa vie mortelle, la Déesse du Sud se pliait à un code de conduite très strict, qu'elle appelait ““Protocole de Guerre””, et avec lequel elle traitait tous ses alliés et adversaires avec équité, même si ceux-ci avaient déjà démontré leur perfidie. C'est avec ce code d'honneur qu'Elle a écrit les douze récits qui composent son Art de la Guerre. Dans ces traités, elle démonte et démontre différentes facettes du combat, qu'elle nomme ““Aspects””, qui sont eux aussi au nombre de 12. Cependant, avec les changements des mœurs et le partage des dogmes entre les Divinités, seules 9 restent d'actualité, qu'Elle nommait :
L'Esprit, l'Âme, Les Nerfs, Le Sang, La Main, L’Œil, Le Nez, Le Cœur, La Voix.
Les 3 autres, respectivement La Selle, la Rame et La Foudre, sont oubliés depuis, ou mélangés aux Neuf.

C'est à travers ces 9 Aspects que chaque matin, le premier devoir d'un prêtre ou prêtresse est de s'armer pour la journée. On prend ce devoir au pied de la lettre, en mettant une armure et en prenant effectivement les armes, et en liant chaque étape de ce rituel à des prières (lesquelles rappellent la fonction de chaque arme ou armure). Dans bien des cas, les activités de la journée ne requièrent pas d’armure, et il ne reste plus au prêtre qu’à la retirer.

Ainsi, à chaque lever de soleil, un fervent de Myrmidia est obligé de prier et de s'armer, en choisissant 2 Aspect de la Guerre pour ce jour. Chaque fervent doit apprendre 2 Aspects durant chaque étape de son apprentissage (chaque rang de carrière), et il n'obtient l'accès à d'autres Aspects qu'en s'élevant dans la hiérarchie. Chaque Aspect est représenté par une arme symbolique, qui représente l'objet de la prière ou le type d'arme liée à cela. Il est conseillé d'avoir un tel objet pour effectuer le rituel matinal lié, et c'est pourquoi les Myrmidiens ont souvent 4 ou 5 armes sur eux, ou bien des babioles les représentant. Chaque Aspect dure au maximum 24 h, et doit être renouvelé à chaque lever du soleil :

Le Fléau / “Le Sang” —– > +1 For
La Lance / “Le Cœur” —– > +1 End
Le Fouet / “Le Nez” —– > +1 Hab
L'Arquebuse / “La Voix” —– > +1 Cha
La Fronde / “L'Esprit” —– > +1 Int
Le Fleuret / “Les Nerfs” —– > +1 Ini
L’Épée / “La Main” —– > +1 Att
L'Arc / “L'Œil” —– > +1 Tir
Le Bouclier / “L'Âme” —– > +1 Vol

Par conséquent, tant qu'il est ““rang 1””, un prêtre ne peut connaître que 0 ou 1 ou 2 Aspects de la Guerre, il en connaît entre 2 et 4 une fois qu'il a atteint le ““rang 2””, et ainsi de suite.

Un personnage qui aurait effectué plusieurs carrières de rang 1 dans la Foi de Myrmidia ne peut dépasser la limite de 2 Aspects connus.

Il est impossible de choisir un Aspect hors du rituel matinal, et/ou d'avoir plus de 2 Aspects de la Guerre “actifs” en même temps, qu'elle qu'en soit la raison.

Tout fervent qui n'effectue pas ce rituel matinal perd tous ses bonus actuels et précédents, et ne peut pas accéder au moindre effet de prière jusqu'au prochain lever de soleil.

Apprendre / Obtenir des Aspects :

En temps normal, ces Aspects s'apprennent au fur et à mesure de la vie du fervent, de son entrée dans les ordres de la Championne, jusqu'à sa mort. Cependant, Myrmidia n'étant pas aussi froide et rigide que certains de ses congénères divins (C'est à vous que je parle la Corneille et la Balance…), cet apprentissage peut se faire de multiples façons : prière, lectures, entraînements au temples, missions en extérieur, pèlerinage(s), etc.

Ainsi, selon la volonté du MJ, les Aspects de la Guerre peuvent être appris à différents moments “charnière”, ou bien au beau milieu d'une aventure (tel un miracle), ou a la fin d'un scénario (en guise de bonus pour avoir survécu), ou même être un objectif ou une raison de lancer une aventure.
L'obtention de ces Aspects s'effectue cependant selon la règle de “une chose à la fois”, c'est à dire que l'on ne peut pas apprendre 2 Aspects au même moment (afin de fluidifier et de lisser la courbe d'apprentissage, coté Joueur & MJ)


Marques de l’Aigle

1- Esprit vengeur : Votre esprit devient obsédé par l'idée de vous venger (ou autrui), ce qui trouble vos idées et intuitions en tout temps. Gare aux injustices et aux mécréants.…
-1 en Int permanent, même si l'Aspect de L'Esprit est actif. -2 lorsque vous êtes face ou près d'une situation d'injustice, d'absurdité ou de déshonneur.
2- Chant d'honneur : Vous vous sentez désormais obligé de déclamer des litanies martiales avant tout affrontement, ce qui ralentit vos préparations.
Si vous ne le faites pas, subissez -1 à tous vos jets dans ce combat sauf si vous passez un tour entier à psalmodier et à prier votre Championne.
3- Âme enhardie : Vous vous obstinez à peser les forces & faiblesses ainsi que les atouts & défauts de toute nouvelle personne rencontrée, ce qui vous rend très austère et très calculateur aux yeux d'autrui.
À chaque nouvelle rencontre, subissez -2 Cha envers cet individu et/ou toute personne ou créature consciente l'accompagnant (familier, esprit, etc).
4- Cœur juste : Vous devenez un symbole de justice et d'honneur. Face a un allié ou adversaire indigne, infâme ou indécent, vous subissez des changements de comportement soudain, dépendant de la situation
Si la situation est au combat ou si l'on a recourt à des actes violents, subissez -1 Hab mais +1 For. Si c'est une situation calme comme une joute verbale, subissez -1 Int & +1 Cha.
5- Visage digne : Votre visage s'assombrit, se pare d'un teint halé, de pommettes hautes, et votre ossature s'élance de 1d10 cm. Tout myrmidien vous considère avec respect.
Effet purement Rp, avec à la limite un bonus en Cha avec les autres fervents de Myrmidia, Tiléens, Estaliens…
6- Main de maître : Au fil des apprentissages et des sacrifices, vous y êtes arrivé. Vous avez dépassé vos limites, en perfectionnant un autre Aspect de la Guerre en plus de ceux déjà appris jusqu'alors.
Apprenez 1 des 9 aspects, au-delà de la limite de votre rang. Celui-ci devient disponible à partir du lendemain de l'obtention de cette marque. Si vous les connaissez déjà tous (personnage rang 4, ou autre raison exceptionnelle), vous pouvez alors en choisir 3 par jour, au lieu de 2.
7- Œil du stratège : Votre vision s'affine soudainement. Très rapidement, tous les objets alentours semblent se détacher du reste, au point où garder les yeux ouverts en fixant un point vous donne la migraine, la nausée si vous êtes en mouvement, ou le vertige si vous vous battez. Vous n'arrivez plus à vous relâcher, à rester au repos, etc.
Effet purement Rp, qui peut amener à des soucis (Insomnie, problèmes de vue, déficience en société, …)
8- Nerfs d'acier : Après tant d'efforts accomplis, vous devenez progressivement stoïque, ou froid. Les gens et les événements ont du mal à vous terrifier, vous surprendre, mais aussi vous plaire ou vous amuser.
Effet purement Rp.
9- Nez audacieux : Votre soif d'honneur et de vertu est telle, qu'il devient impossible pour vous de rester en place. Vous échafaudez des plans loufoques, des stratégies audacieuses, des tactiques délirantes,… sans arrêt, qu'on vous le demande ou non.
Effet plus ou moins Rp, avec peut être des bonus en Stratégie ou en Combat, selon le MJ. En revanche, bonne chance pour vous faire entendre sur le long-terme. A moins bien sûr d'enchaîner les triomphes.
10- Aspect rayonnant : Toute cette vie digne et honorable semble porter ses fruits aux yeux de votre Championne. Serait-ce là un signe d'un destin étincelant, ou d'une fin précoce ?
+1 aux tests d'incantation liés à Myrmidia.


Prières de Myrmidia - Protocole de Guerre


Prières mineures :

Coût d'apprentissage: 3 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: /
Gain d'expérience: 1 PdC


Bénédiction de la Championne
Portée : Contact
Durée : Instantané
Effet : Vos prières rassurent et bénissent la cible, ravivant sa ferveur et sa foi envers la Vierge Brune.
Donne 1D6+1 PdC de Myrmidia à la cible. Ne peut être lancé sur soi-même.


Fureur Aquiline
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour
Effet : Vos prières passionnées remplissent la cible de la fureur du juste, le rendant plus adroit et plus sûr de ses actions pour un court instant
Une cible à moins de 5 mètres peut relancer un (ET UN SEUL) jet de combat (ATT / TIR / INI). Si elle ne le fait pas pendant le tour où a été lancée cette prière, l'effet est perdu.


Posture en piquée / de piquier
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour
Effet : Vous bénissez un personnage pour qu’il bénéficie de l’intuition martiale de la Dame du Sud; La cible est ainsi plus vivace, plus avenante aux yeux de l'ennemi.
Une cible à moins de 5 mètres peut bénéficier de +2 INI pour ce tour, ou jusqu'au 1er tour de combat.
Si elle a déjà bien plus d'INI que son adversaire (3 ou + de différence) AVANT que la prière soit lancée, elle peut bénéficier de +1 NA pour ce tour.
La cible ne peut pas avoir les deux effets en même temps, qu'elle qu'en soit la raison. C'est exclusivement l'un ou l'autre.


Voix de la légion
Portée : 5 mètres
Durée : 1 tour ou 1 minute si la cible est hors-combat
Effet : Vous priez Myrmidia pour qu’elle appuie vos paroles ou celles d'un allié de sa force.
Jusqu’à la fin du round, toutes les cibles situées dans votre champ de vision entendent ses/vos ordres, quel que soit leur éloignement. Lorsque que votre cible donne des ordres à moins de 5 mètres de vous, elle peut bénéficier d'un bonus de +1 en Cha, symbolisant le fait que la foule environnante l'écoute.
Si vous lancez le sort sur vous-même, vous obtenez +1 en Int à la place, afin de percevoir et capter les intentions de vos auditeurs.


Prières moyennes

Coût d'apprentissage: 6 PdC
Durée de l'incantation: 1 action
Malus: -2
Gain d'expérience: 2 PdC


Voix de la Sagesse
Portée : 10 mètres
Durée : 1 minute (6-8 tours) en combat, 5 minutes hors-combat.
Ingrédient : Un bâton d'hast ou une hampe de lance.
Effet : Vous jouissez d’une aura d’autorité, vos prières inspirant à vos alliés une grande foi en vos capacités et en les leurs.
Sur soi, cette prière fournit +2 CHA pendant une minute, tant qu'il s'agit de donner des ordres, rassembler une troupe, expliquer un stratagème, ou développer une idée à voix haute (+0 pour tout le reste).
Sur autrui, la personne peut relancer un jet hors-combat, et un seul, tant que celui-ci est effectué dans la minute qui suit.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1D3 tours/minutes.


Riposte virulente
Portée : Sur soi uniquement
Durée : Instantané / spéciale
Ingrédient : Le sang d'un abusé / blessé.
Effet : Vos prières vous emplissent d’une colère acide et d’une haine sans borne. Le prochain ennemi qui échoue (en combat ou non) une action subira votre courroux. En combat, la prochaine attaque ou tentative ennemie qui échoue dans votre champ de vision vous pousse hors de vos gonds, et vous amène à l'attaquer gratuitement s'il est à portée de vos armes. Si vous n'êtes pas à portée, vous êtes obligé de vous diriger vers cet ennemi.
Hors combat, le prochain échec ou aveu de faiblesse ennemi vous pousse à la moquerie, la réprimande et à appuyer votre parole sur cette faiblesse, gratuitement. Ainsi, vous obtenez une (ET UNE SEULE) relance gratuite pour la prochaine minute de débat, ou jusqu'à ce que l'on vous redonne la parole (la relance est dépensée en fonction de la situation : test opposé, test brut, etc.)
En quelque sorte, vous arrivez à voir une faille, et vous vous y engouffrez sans crier gare.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr n'a aucun effet sur cette prière.


Arme de prédilection
Portée : Contact / Toucher
Durée : Un combat entier (10 tours max)
Ingrédient : Un silex / pierre à aiguiser intacte
Effet : A force de vous entrainer par les armes et de parfaire votre érudition, vous arrivez à emplir votre équipement de la puissance de Myrmidia, perçant ainsi au grand jour les faiblesses et les défauts de l'ennemi.
Toute arme ainsi bénie devient temporairement perforante (4), et elle obtient +1d6 dégâts supplémentaires.
Si c'est une lance ou un bouclier, il/elle devient magique à la place.
Encore une fois, on ne peut aucunement cumuler les effets. C'est exclusivement l'un ou l'autre qui s'applique, en fonction de l'équipement.
LES RONDACHES NE COMPTENT PAS COMME DES BOUCLIERS DANS CE CAS


Prières supérieures

Coût d'apprentissage: 9 PdC
Durée de l'incantation: 2 actions
Malus: -4
Gain d'expérience: 3 PdC


Art de la guerre
Portée : 8 mètres
Durée : 1 tour
Ingrédient : Un faisceau de bâtons / de manches / de hampes d'armes
Effet : Vous insufflez à vos alliés toute la maîtrise de Myrmidia, leur rappelant ainsi leur formation, entrainement, et autres classes militaires qu'ils aient pu avoir.
Durant toute cette prière, les alliés à moins de 8 mètres peuvent effectuer leurs actions avec un bonus de +2 dans la caractéristique utilisée par la prochaine action (ATT / TIR / ???). Inutilisable hors-combat.
Le bonus de caractéristique ne s'applique qu'au prochain jet concernant les alliés à portée, et non la prochaine action “volontaire” de ceux-ci. Ainsi, si l'ennemi agit en premier, les alliés auront un bonus pour parer ou esquiver le premier coup qu'ils reçoivent, et c'est tout.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de 2 mètres.


Supériorité stratégique
Portée : Voir description (ne concerne que le lanceur)
Durée : 2d8 minutes
Ingrédient : Une lentille de verre intacte, cerclée de métal
Effet : Répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant au-dessus du champ de bataille.
Ne peut être lancé que sur soi, ou sur un prêtre/prêtresse de Myrmidia. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une demi-lieue (2 km) par point de VOL. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +1 Int pour comprendre le déroulement et les stratégies en place. De plus, le(s) régiment(s) allié(s) et les chefs d’unité sont considéré comme dans votre champ de vision. Vous pouvez essayer de leur transmettre des signes ou des infos par le biais d'un test cumulé (VOL/CHA pour vous, INT pour la cible). Les deux test doivent être réussi pour que le message soit transmis correctement. Sinon, des bribes se perdent, les ordres se mélangent, etc.

Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des évènements qui vous entourent directement, si bien que vous ne pouvez que bouger au pas, effectuer des incantations ou parler à voix haute. Toute attaque ou tir vous visant sera effectué avec un bonus de +4 ou vous touchera automatiquement (selon le MJ).

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1D6 minutes.


Éclair de génie
Portée : 5 mètres
Durée : 1d3 tours
Ingrédient : Un talisman aquilin zébré
Effet : Empli de la puissance de la Dame du Sud, le Monde vous apparait soudainement comme ralenti, simplifié, limpide. Vos prochaines actions sont immédiates, éclairées, comme touchées par la grâce.
Au prix d'une concentration extrême sur les événements très proches de vous (moins de 6 mètres), vous bénéficiez de +1 NA pendant 1d3 tours. Vous ne pouvez lancer d'autres prières durant l'effet de celle-ci. Vous ne voyez plus ce qu'il se passe au-delà de la limite indiquée, et percevez simplement des sons vagues et déformés.
Non cumulable avec Posture en piquée / de piquier

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 minute.


Prières majeures

Coût d'apprentissage: 18 PdC
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -6
Gain d'expérience: 4 PdC


Contre cinglant
Portée : Au contact / Toucher
Durée : Jusqu'au prochain échec ennemi (voir description) ou jusqu'à 1 minute.
Ingrédient : Un masque de cuivre ou d'airain.
Effet : Armé de votre audace et de votre verve, vous prenez soudainement l’apparence furibonde de Myrmidia.
Tout adversaire qui vous porte une attaque doit effectuer un test de Terreur avant d'avoir effectué l'action.
L'effet de Terreur touche la créature/assaillant qui a voulu vous frapper, ainsi que les ennemis à moins de 8 mètres de vous. Cet effet psychologique dure au moins 1 tour complet, et la prière dure par conséquent AU MOINS 1 tour complet.
Ne fonctionne évidemment pas sur les créatures et personnes inconscientes ou insensibles à la psychologie ou à la peur.


Vierge de fer
Portée : 10 mètres
Durée : 1d4+1 tours
Ingrédient : Un bouclier métallique intact.
Effet : Vous implorez votre Déesse d'amener sa protection sur vous ou vos alliés. Ceux-ci jouissent alors d'un sang nouveau, comme si les blessures qu'ils subissaient désormais n'avaient aucun effet sur eux.
Augmente la protection de 5 sur toutes les parties du corps, sur vous-même et tous les alliés à moins de 10 mètres. Les alliés déjà protégés par une armure voient celle-ci augmenter d'un cran (de “légère” à “moyenne”, et ainsi de suite), bien que la valeur exacte de la protection soit de 5 + “ce qu'il y avait avant”.
Si un allié ou vous-même n'êtes protégé que partiellement par une pièce d'armure, alors vous êtes considéré comme protégé par une armure légère, sauf là où il y a cette pièce d'armure.
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr peut augmenter la portée de l'effet de 1 mètre (par point) ou la durée de la prière (de 1 tour par point).


Rempart de la Foi
Portée : Contact (vous devez toucher l'étendard, et seuls ceux qui voient l'étendard sont concernés).
Durée : 1d4 minutes
Ingrédient : Un étendard aquilin
Effet : Les louanges que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dévouement de ses plus courageuses vierges au bouclier.
Tous les Myrmidiens, Tiléens et Estaliens situés à portée de vue de l'étendard sont Immunisés à la Peur/Terreur/Panique pendant la durée de la prière.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 minute.


L'union fait la force
Portée : une demi-lieue (2km)
Durée : 1d10 minutes
Ingrédient : Un objet personnel et cher aux yeux de la cible
Effet : Après de nombreuses prières, vous êtes capables de coordonner parfaitement vos gestes à une personne digne & honorable. Un pour tous & tous pour un qu'ils disaient, non ?
La cible de cette prière doit être dans votre champ de vision durant toute la prière et vous devez être capable de la toucher pour lancer la prière.
Pendant toute la durée du sort, vous êtes considéré comme « lié » à la cible, ce qui fait que vous pouvez communiquer librement avec elle, agir en coordination, suivre ses faits et gestes, l'aider dans ses actions, etc. Cependant, tout dégât subi par vous ou la cible est dupliqué et retransmis instantanément dans votre corps, tout comme la douleur, les amputations, les émotions, etc.
À tout moment durant cette prière, vous pouvez demander ou apporter votre aide à votre “lien”, en effectuant un jet supplémentaire pour une action demandant un jet. Il est tout à fait possible d'effectuer les mêmes actions, ou des actions en opposition pour dérouter l'ennemi (effort prolongé, attaque combinée, …).
Cependant, le prêtre ou la cible du lien ne peut pas apporter son aide ou son savoir en continu sans une très grande concentration. Si l'un ou l'autre essaye d'agir ainsi, elle devra alors “taire” sa perception des environs, pour se concentrer exclusivement sur ce qu'il se passe “de l'autre coté du lien”. Elle devient alors très facile à cibler par les ennemis (bonus de +2, +4 pour les ennemis ou l'ennemi touche automatiquement, en fonction du MJ)

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la portée de la prière d'une demi-lieue.


Coordination étoilée
Portée : 15 mètres
Durée : 1d3 tours
Ingrédient : Une lance brisée ou un bouclier fendu
Effet :Vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs ennemis, et une intuition nouvelle.
Tous les alliés situés à moins de 15 mètres peuvent retenter leur premier jet raté de chaque tour.
De même que pour Art de la guerre, la relance compte pour tous les jets concernant la cible, et pas juste ses actions “volontaires” durant son tour.
Si l'ennemi agit en premier et que une cible alliée rate sa parade/esquive, elle doit relancer ce jet et aucun autre durant le reste du tour.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour.


Prières légendaires

Coût d'apprentissage: 25 PdC, l'acquisition du tel sortilège fait l'objet d'une quête.
Durée de l'incantation: 3 actions
Malus: -8
Gain d'expérience: 5 PdC


Colonne de gloire
Portée : 15 mètres (spéciale)
Durée : 1d4+1 tours
Ingrédient : Une page du véritable Bellona Myrmidia Effet : Myrmidia répond à vos louanges à l’aide d'un faisceau aveuglant, arrachant tout subterfuge inutile ou tout stratagème honteux de vos mains.
Toute créature ou individu ennemi à moins de 15 mètres subit instantanément 2d10+12 dégâts magiques (ignorant l'armure non magique mais pas l'Endurance), et doit immédiatement effectuer un test d'INI pour ne pas être ébloui (et donc assommé/hébété par la lumière soudaine), qu'ils soit camouflé, déguisé, visible par le lanceur ou non.
Au prix d'un test de VOL par tour, le lanceur peut tenter déplacer la zone éclairée DANS UNE SEULE DIRECTION tant qu'il est à l'intérieur de celle-ci avant, pendant, et après son déplacement. Le lanceur ne peut se déplacer lui-même quand il déplace la colonne.
Un adversaire ne peut être touché ou ciblé qu'une seule fois par cette prière, et ne peux donc pas subir plus d'une fois les dégâts ou l'hébétement. Cependant, tant que l'ennemi est dans la zone éclairée, il doit maintenir sa protection sous peine d'être ébloui (““assommé””) pour le reste de la durée.
Ce sort ne peut être lancé qu'en journée, et en combat défensif.

Chaque point de Maitrise de l'Aethyr augmente la durée de la prière de 1 tour.


Le 10e Aspect
Portée : Sur soi uniquement
Durée : 2d3 tours / minutes
Ingrédient : Votre propre sang (voir description)
Effet : Après des années d'apprentissage, d'entrainements acharnés et de prières honorables, vous parvenez enfin à contenir et comprendre l'étendue de Sa Sagesse. Au prix d'un effort immense, vous espérez être digne de celle-ci, et de pouvoir en emprunter temporairement un fragment. Vous vous souvenez de vos apprentissages, et comprenez enfin que, de l'ancienne Tylos jusqu'à nos jours, nombre de stratèges sont arrivés au bout de leur succès, et ont dû faire face à cette situation critique : La Victoire ou La Mort.
Après tout, les légendes de l'Ancien Temps le disent bien : ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς, « Rentre avec ton bouclier, ou rentre dessus. ”

Pour la durée de la prière, vous êtes considéré comme sous l'effet de tous les Aspects de la Guerre en même temps, ainsi que du 10e Aspect de la Guerre, qui vous donne +1d3 NA pour toute la durée de la prière. Cependant, à chaque tour, vous devez effectuer un test lié à l'un de ses Aspect (en plus de vos actions volontaires) sous peine de perdre instantanément 10 pourcents de vos PV totaux (choisi au hasard, ou par le MJ). Si vous ratez ce test, vous perdez 10 pourcents de vos PV totaux à la fin du tour.
De plus, le lancement du sort nécessite de consommer 10 pourcents de vos PV totaux minimum.
Si vous tombez à 0 PV à cause de cette prière (et non à cause d'une attaque ou d'un sort ennemi ou d'un effet de l'environnement), vous perdez instantanément connaissance, vous écroulez au sol, et n'êtes plus capable de rien. Nul ne sait ce qui se passe après, mais peu en sont revenus entiers…
Chaque point de Maitrise de l'Aethyr peut réduire la perte de PV totaux de 1 pourcent ou augmenter la durée de la prière de 1 tour.