Table des matières

Poisons, drogues, et remèdes

Poisons

Aconit


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Une plante pérenne qui pousse principalement dans les prairies montagneuses et les ravins des hauts-plateaux — elle est incapable de pousser dans un sol ailleurs qu’une haute altitude, et c’est une chance. L’aconit est une plante extrêmement toxique, simplement la toucher provoque des petites douleurs lancinantes sur le bout des doigts. L’aconit est surnommé « La malédiction d’Ulric », car les ancêtres des Impériaux utilisaient son jus pour empoisonner les pointes de leurs flèches, et ainsi tuer les loups qui les menaçaient. Beaucoup de preux Taalites le font encore. Inhabituel. 8p la dose.

Mode de dispersion : L’aconit peut empoisonner en étant ingéré — mais son goût immonde le rend impropre comme poison.
Le jus de l’aconit sert surtout à empoisonner les pointes des flèches et des lames. Il n’est normalement pas dangereux à manipuler. Si vous avez des coupures sur les doigts, en revanche, vous devez faire un jet d’HAB ou être empoisonné vous-même…
Enduire sa lame ou sa flèche de poison compte comme une action mineure. Si l'aconit est placé sur une lame, une dose permet d'empoisonner un coup, mais le poison reste sur la lame tant que vous n'avez pas touché quelqu'un. Si enduit sur la tête d'une pointe de flèche, une dose équivaut à quatre munitions.

Effet : Le poison fait effet au premier PV perdu à cause d’une lame ou d’une pointe de flèche.
Au moment où vous êtes empoisonné, roulez un jet d’END. Le différentiel est le nombre de rounds, +4, avant que le poison ne fasse effet (En cas d’échec, le poison fera effet au 5e round).
Au moment où le poison fait effet, les symptômes sont une atroce douleur au point où le poison est entré, et des traces de brûlure. Les stats pouvant traduire cet état sont les suivantes :
1-2 rounds post-empoisonnement : 1+1d2 PV bruts sont perdus à chaque round
3-4 rounds post-empoisonnement : 2+1d4 PV bruts sont perdus à chaque round
5-6 rounds post-empoisonnement : 4+1d6 PV bruts sont perdus à chaque round
7-8 rounds post-empoisonnement : 2+1d4 PV bruts sont perdus à chaque round
9-10 rounds post empoisonnement : 1+1d2 PV bruts sont perdus à chaque round

Si un empoisonné fait tous les pires jets possibles pendant ces 10 rounds, il perdra donc 56 PV : c’est le maximum possible.
Un MJ peut tolérer que ces dégâts soient divisés par deux si la victime s’allonge par terre et tente tant bien que mal de se détendre ; ce n’est pas du tout ce que ferait une bête sauvage, pour ça que c’est un poison utile contre les loups.

L’aconit peut être utilisé pour torturer quelqu’un, en lui plantant de simples aiguilles trempées dans l’aconit à la surface de la peau. Les aiguilles feront perdre un seul PV, déclenchant le poison.


Arsenic


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L’arsenic est une sorte de cristal semi-métallique. Il est vendu par les alchimistes pour soigner la Grande Vérole, ou pour concocter des crèmes qui blanchissent la peau à l’intention des jeunes femmes aristocrates. En réalité, tout le monde sait que l’arsenic est un poison très populaire parmi les intrigants. Sans goût et sans odeur, il permet de tuer par ingestion ou par inhalation répétée. L’arsenic est populaire car il est — relativement — facile à obtenir, mais pour tuer quelqu’un, il vaut mieux répéter les doses. Inhabituel. 10p la dose.

Mode de dispersion : L’arsenic peut être mélangé à de la nourriture ou une boisson, avec des chances légères que l’empoisonné s’en aperçoive (10 % de chances, augmentées en cas de compétences liées). La poudre peut aussi être inhalée, par exemple en la cachant dans un foulard.
L’arsenic est dangereux à la manipulation. Faites un jet d’HAB+4 quand vous préparez ou dispersez de l’arsenic ; en cas d’échec, vous êtes considéré comme empoisonné par inhalation (Par exemple parce qu’il vous en reste sur le bout des doigts).

Effet : En cas d’ingestion ou d’inhalation
Faites un jet d’END. Les symptômes sont les suivants au bout de vingt minutes :
— En cas de réussite : Vous ressentez des vertiges, une migraine et vous êtes atteint de diarrhée. Ces symptômes sont handicapants pendant deux jours. Vous perdez également 20+1d10 PV bruts (Qui ignorent l'END)
— En cas d’échec de 1 à 4 : Mêmes symptômes, auxquels s’ajoutent un goût métallique dans la bouche et du sang dans les urines. Vous perdez 35+1d10 PV bruts
— En cas d’échec de 5 à 8 : Vous perdez 50+1d10 PV bruts
— En cas d’échec de 9+ ou critique : Vous perdez 65+1d10 PV bruts

Il est probable qu’une dose d’arsenic ne suffise pas à tuer quelqu’un, et qu’il faille répéter l’opération sur plusieurs jours — voire plusieurs semaines, si les doses sont espacées et que l’empoisonné récupère petit à petit à chaque fois. Dans ce cas, les symptômes d’empoisonnement deviennent plus graves : L’empoisonné perd ses cheveux, a des crampes dans tous ses muscles, des difficultés à respirer et des vomissements de sang fréquents. Normalement, l’empoisonné aura alors appelé un médecin. Si celui-ci est compétent, il devinera vite d’où les problèmes viennent…


Brise-cœur


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La Manticore est une créature du Chaos, une sorte de lion avec des ailes de chauve-souris, et ayant, surtout, une queue de scorpion au dard empoisonné. Ce venin de Manticore est, sans aucun doute, le poison le plus dangereux du Vieux Monde. Rien que le manipuler est déjà une épreuve en soi, et on n’abordera même pas le sujet de comment il est possible de le récupérer. Une fois le venin en sa possession, il faut le transformer en poison qui soit viable et renforcer ses propriétés toxiques naturelles — ce sont des opérations de distillation fort complexes, possibles uniquement grâce à de solides connaissances alchimiques ou des manipulations magiques, qui permettent de rendre les gouttes inodores, incolores, et insipides. Boire du Brise-Cœur, c’est s’assurer une mort agonisante — mais extrêmement rapide, ce qui est l’effet généralement escompté. On raconte que le Collège Gris garde en permanence une seule petite fiole dans leurs locaux, en cas d’extrême urgence. On prête à la Chambre Noire de Bretonnie de s’être emparé du poison grâce à un transfuge du Collège Doré. On raconte beaucoup de conneries dans les cours princières, mais personne n’a jamais démenti ces allégations… Extrêmement inhabituel. 100 Co la dose.

Mode de dispersion : Préparer soi-même le Brise-cœur est une opération dangereuse. Autrement, c’est un simple petit liquide camouflé dans une petite fiole, dispersable dans une boisson.

Effet : Cent-vingt-secondes après ingestion, roulez un jet d’END-6.
— En cas de réussite : Vous éprouvez une brûlure immense dans la langue, l’œsophage, et l’estomac. La douleur est tellement atroce que vous vous évanouissez. Vous vous réveillerez trois quarts d’heures ensuite dans d’atroces souffrances. Et vous perdez 45+1d10 PV.
— En cas d’échec de 1 à 4 : Vous perdez 60+1d10 PV
— En cas d’échec de 5 à 8 : Vous perdez 75+1d10 PV
— En cas d’échec de 9+, ou critique : Vous perdez 90+1d10 PV (Si vous les avez).

Même en cas de survie, les séquelles du Brise-Cœur sont gravissimes ; il est possible d'éprouver une paralysie de la moitié du corps, de perdre l'usage des muscles du visage, de devenir aveugle… Personne ne se remet véritablement d'un tel empoisonnement, et la vie devient impossible sans l'aide quotidienne d'un médecin.


Lotus Noir


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Le Lotus Noir est le nom élégant d’une plante vespertine venue du Cathay, aux nombreux pétales noirs chevauchés. Sa récente arrivée dans le Vieux Monde, via le port de Marienburg, lui a valu mille légendes : elle serait un cadeau empoisonné de la Déesse Écaté pour avaler l’âme de ses ennemis, ou bien un instrument de la pieuse Véréna pour contraindre les criminels à dire la vérité. Séchée et mélangée à d’autres feuilles, elle sert de drogue récréative très similaire aux coquelicots du Moot, aussi, malgré la ferme interdiction de l’Empereur-Dragon, le Cathay est rempli de salons où des fumeurs passent leurs journées avachis sur des divans. Un tel salon existe à Marienburg, mais ce n’est en fait pas sous cette forme « bénigne » que le Lotus est populaire dans le Vieux Monde, sûrement à cause de son prix beaucoup trop prohibitif. Si le Lotus Noir est populaire dans le Vieux Monde, c’est pour ses capacités hallucinogènes terrifiantes. Les mirages qui contaminent l’esprit de ceux qui prennent des doses élevées sont des visions atroces, de monstres, de bruits terrifiants, de sentiments d’oppression et de mort proche — le Lotus Noir sert aux empoisonneurs qui souhaitent prendre le contrôle de l’esprit d’un autre être humain, et le terrifier pour le rendre plus manipulable. Inhabituel. 15p la dose.

Mode de dispersion : Le Lotus Noir peut être dissimulé dans le tabac de quelqu’un, afin qu’il soit pris à son insu — il est alors quasiment indétectable (10 % de chance de s’en rendre compte).
Il peut aussi être distribué dans la nourriture ou l’alcool sous forme de solution distillée et diluée dans l’alcool ; mais alors, les chances de se rendre compte d’un empoisonnement sont plus élevées (25 % de chance).

Effet : Trente minutes après l’empoisonnement, rouler un jet d’END à -4. Les effets sont les suivants :
— En cas de réussite : L’empoisonné a ses sens qui sont beaucoup plus éveillés. Pendant plus de vingt heures, l’empoisonné bénéficie d’un +4 en Perception — l’empoisonné n’est pas handicapé, et ce n’est pas une sensation obligatoirement désagréable, car le moindre bruit ou la moindre lumière apparaît beaucoup plus distinctement à son esprit, et la moindre émotion est décuplée (Une blague un peu drôle fera mourir de rire à en pleurer, par exemple). Certains y verront une transe religieuse, d’autres penseront que c’est l’effet d’un philtre visant à faire tomber amoureux.
— En cas d’échec de 1 à 4 : L’empoisonné éprouve les mêmes symptômes et a le même bonus de Perception. Mais maintenant, pendant plus de vingt heures, le drogué est victime d’hallucinations ; il a l’impression qu’on lui parle alors que personne n’a parlé, crois voir des gens qui ne sont pas là, observe des couleurs qui sont beaucoup plus vives qu’elles ne le sont vraiment. La victime subit également un -2 de VOL pour toute tentative de suggestion mentale à son insu : il devient plus aisé de le manipuler ou de l’hypnotiser.
— En cas d’échec de 5 à 8 : Mêmes symptômes et même bonus, mais le malus de VOL passe à -4. Les hallucinations sont à présent beaucoup plus élaborées et oppressives. Accompagné d’une suggestion mentale correcte, il est possible que l’empoisonné sente qu’on l’agresse verbalement ou physique. Il peut éprouver des crises d’anxiété, et prendre des décisions qui peuvent le nuire — à ce niveau-là, le Lotus Noir agit véritablement comme un sérum de vérité, car toute personne qui en profite pour montrer de l’autorité et menacer le drogué verra ses menaces prises beaucoup plus sérieusement.
— En cas d’échec de 9+ ou critique : Le malus de VOL passe à -6. Les hallucinations sont beaucoup plus terrifiantes : il est possible que le drogué se sente attaqué par des monstres imaginaires qui lui font perdre des PV imaginaires. En se sentant terrifié, et en étant correctement guidé, il peut se faire du mal à lui-même, ou à autrui.


Philtre d'amour


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Plusieurs légendes de rebouteux différentes ont des idées de poisons qui peuvent être utilisés pour faire tomber follement amoureux quelqu'un. Mais aujourd'hui, ce que des pharmaciens malveillants désignent sous ce terme est plutôt un acide qui est produit par l'extraction et la distillation d'un liquide que l'on trouve dans le cerveau de certains mammifères. L'acide est incolore, inodore, et insipide, et est dilué dans un petit peu d'huile. Le philtre est contenu dans une minuscule fiole en verre qui peut être dissimulée dans un bijou. Lorsqu'il est mélangé à la boisson de quelqu'un, il devient aisé de lui faire perdre maîtrise de son esprit et de son corps, ce qui facilite son éventuel ravissement. Inhabituel. 10p le minuscule flacon discret contenant une seule dose.

Mode de dispersion : La dose se disperse dans une boisson. Elle n’a pas de goût et n’est pas détectable à l’œil nu. Le poison fait effet à un être humain au bout de dix minutes.

Effet : Si le poison est dispersé dans une boisson non-alcoolisée :
La victime doit réussir un jet d’END-3.
— En cas de réussite, il n’y a pas d’effet ni de découverte du poison (Sauf si on possède une compétence qui dit l’inverse, comme « Cuisine » ou « Identification des poisons »).
En cas d’échec, les effets sont les suivants selon le degré d’échec :
— 1 à 4 : La victime ressent des vertiges, entend des acouphènes et a une vision troublée. Elle subit un -4 généralisé à toutes les stats. Elle peut encore se débattre ou appeler à l’aide, mais il est nécessaire de réussir un jet avec ces malus.
— 5 à 8 : La victime ressent les mêmes symptômes, mais il ne lui est même plus possible de se débattre ou de parler — si elle se tient encore debout, il est aisé de la prendre par le bras et de la tirer ailleurs.
— 9 ou plus, ou échec critique : La victime tombe à terre. Elle est encore capable de voir faiblement et d’entendre des bribes de son, mais elle ne peut plus rien faire.

Si le poison est dispersé dans une boisson alcoolisée : Même chose, mais le jet passe à END-6.

Les effets sont rapides, mais ils disparaissent tout aussi rapidement : L'empoisonné retrouve la capacité de ses moyens après deux heures, sans séquelles.


Venin foudroyant


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Au commencement, les êtres humains étaient des chasseurs. C’est par l’observation qu’ils ont découvert que des animaux minuscules pouvaient être capables de foudroyer des proies plus grosses qu’eux, grâce à une substance contenue dans leur dard ou leurs dents… Presque toutes les régions humaines ont leur animal venimeux préféré. En Arabie, ce sont les scorpions verts. Dans l’ancienne Néhékara, les serpents étaient préférés, et les Stryganis ont gardé cet usage. Dans les forêts du Vieux Monde, c’est l’araignée qui est l’animal le plus craint. Dans tous les cas, le procédé de raffinage du poison est toujours le même. Après avoir capturé un animal venimeux (Ce qui n’est déjà pas une mince affaire…), il faut le manipuler de manière à le faire mordre dans un chiffon placé au-dessus d'un bocal. Le liquide sera dispersé dans un mélange de résine et d’urine. Le résultat est une concoction semi-liquide, qu’on peut répandre sur une pointe de flèche ou une lame pour imiter ces petits prédateurs. Inhabituel. 5p le petit mélange de résine.

Mode de dispersion : La dose doit être enduite sur un objet servant à poignarder (Pointe de flèche ou de carreau, couteau, lance… ça ne marche pas avec un marteau ou une hache). Si enduit sur une lame, il n'y a assez de dose que pour un coup, mais tant que vous n'avez pas rempli les conditions pour empoisonner quelqu'un, le poison reste dessus. Si enduit sur la pointe d'une flèche, une dose permet d'empoisonner quatre têtes.
Le venin n’est efficace que s’il peut entrer dans le sang de quelqu’un, il n’est donc normalement pas dangereux à manipuler. Si vous avez des coupures sur les doigts, en revanche, vous devez faire un jet d’HAB ou être empoisonné vous-même…
Enduire sa lame de poison compte comme une action mineure.

Effet : Si vous êtes touché par une lame empoisonnée, et que vous perdez au moins 1 PV, roulez un jet d’END-2. Le résultat est le nombre de +2 rounds avant que le poison ne fasse effet.
(Exemple : Faust est touché par une lame empoisonnée et perd au moins 1 PV. Il a 8 en endurance de base, donc son jet sera sur 6 car il n’a pas de compétence associée type « résistance au poison ». Son jet est un 4, soit une réussite de 2 ; Il a droit à 4 rounds avant que le poison ne commence à faire effet. Si Faust roule un 10, un 15 ou un 20, il a droit à deux rounds).
Lorsque le venin commence à faire effet, les symptômes sont une bouffée de chaleur, une tachycardie, un sentiment de malaise, de vertiges, et de somnolence. Les stats pouvant traduire cet état foudroyant sont les suivantes :
1-2 rounds post-empoisonnement : -1 en FOR/HAB/INI/ATT/TIR
3-4 rounds post-empoisonnement : -2 FOR/HAB/INI/ATT/TIR
5-6 rounds post-empoisonnement : -3 FOR/HAB/INI/ATT/TIR
7-8 rounds post-empoisonnement : -4 FOR/HAB/INI/ATT/TIR
9-10 rounds post-empoisonnement : -5 FOR/HAB/INI/ATT/TIR
11-12 rounds post-empoisonnement : -6 FOR/HAB/INI/ATT/TIR

Après douze rounds, le malus reste bloqué à ce niveau pendant douze autres rounds. Puis après ces douze rounds, les stats sont progressivement retrouvées selon le même modèle ; Cela veut dire que, en théorie, si on a échoué au jet de résistance, on a droit à (2+12+12+12) 38 rounds avant de retrouver son état normal. C’est un poison de combat, aussi, le MJ est libre de définir le temps comme il souhaite, mais si on retient que un round = 10 secondes, ça fait 380 secondes, soit un peu plus de six minutes.

Le MJ est libre d’empirer ou d’adoucir ces stats, de rendre le jet d’endurance initial plus difficile ou plus facile, de donner un changement sur une réussite ou un échec critique… Peu importe ; Le tableau est une base pour tous les venins qui existent dans le fluff de Warhammer, mais vous pouvez donner une spécificité à telle araignée ou tel scorpion.


Véritable ciguë


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En ancienne Tilée, les patriciens n’étaient jamais condamnés à mort — leur sort était le suicide ritualisé, et la grande ciguë, la pièce maîtresse de l’œuvre. Tout est toxique, des racines aux fruits. On peut préparer une décoction du jus et des herbes dans une fiole de vin, afin d’avoir de quoi provoquer une mort lente, mais indolore. La ciguë est une plante spontanée et répandue. Faire pousser de la ciguë volontairement dans son jardin est souvent associé à la pratique de la sorcellerie et peut attirer des ennuis lorsque les répurgateurs sont de passage — même si la ciguë fermentée et diluée a de véritables vertus médicinales. Il est rassurant que la ciguë ait un très mauvais goût qui donne immédiatement envie de recracher son verre, et que la toxicité n’est que digestive ; cela empêche la ciguë d’être utilisée comme poison. Mais si comme le philosophe Sylcus, vous désirez vous suicider, c’est moins risqué et salissant que la corde ou une balle dans la bouche. Inestimable. (La ciguë n’est pas dure à trouver et le remède facile à produire — ce qui sera compliqué, c’est convaincre un herboriste de préparer la ciguë pour vous).

Mode de dispersion : Le goût de la ciguë est immonde — il est quasiment impossible de le faire boire à quelqu’un à son insu sans qu’il ne recrache ; en aussi petite quantité, la ciguë ne provoquera que des brûlures d’estomac et rien de plus.

Effet : Si une quantité suffisante est bue, roulez un jet d’END-4. Que vous réussissez le jet ou non, les effets seront les mêmes, mais une réussite double les durées :
— Au bout de vingt minutes, il y a une somnolence : -4 généralisé à toutes les stats.
— Au bout de quarante minutes, l’empoisonné perd l’usage de ses bras et de ses jambes, et devient incapable de parler.
— Au bout d’une heure trente, le poison commence à atteindre le cœur et les poumons. La victime endormie ne ressent pas de douleur malgré la lenteur de la mort.
— Au bout de deux heures, la victime meurt.

Il n’y a aucun antidote connu à la ciguë. Certains médecins peuvent imaginer des traitements expérimentaux et fort invasifs pour sauver quelqu’un qui en aurait ingéré — il est nécessaire de trouver un moyen d’imiter la respiration humaine dans la victime pendant quarante-huit heures, le temps que la ciguë cesse de faire effet. Seul un médicastre fou peut savoir comment faire une telle chose.


Drogues

Les drogues ne sont pas illégales dans le Vieux Monde. Elles sont même utilisées par des prêtres pour certains rituels. Il reste qu'elles peuvent être assez agréables pour être consommées régulièrement par certaines personnes, avec des effets néfastes à la clé.

Règle optionnelle : « Le délice du Prince » :

Les mécanismes de la dépendance et de l’addiction sont virtuellement inconnus des médecins et des guérisseurs ; Mais il n’empêche que c’est une facette bien réelle de l’Humanité. À force de trouver des drogues agréables, certains ne peuvent s’empêcher de les chasser, quitte à en devenir esclaves.

La dépendance est un mécanisme vicieux, qui s’acquière petit à petit. C’est un appel enivrant, qui devient de plus en plus handicapant avec les semaines, et même les années de consommation. La dépendance ne s’acquière pas magiquement avec un seul jet de dés raté ; C’est au MJ de choisir quand son PJ est devenu dépendant à une substance, soit parce qu’il le décide arbitrairement, soit parce qu’il multiplie des tests (Secrets ou non) selon les habitudes de son personnage.

Lorsqu’un PJ est dépendant, il doit prendre une dose de sa drogue fétiche. Lorsque cette drogue ne fait plus effet, le PJ tombe dans une période de creux, de gêne, qui devient de plus en plus intolérable ; L’intervalle pendant lequel le PJ ne souffre pas de malus est égal à ENDx1 jours, mais cet intervalle se réduit avec les semaines, voire les années.

Lorsque l’intervalle est dépassé, le drogué souffre de sevrage. Le sevrage correspond à un état de fatigue profond, à du stress, ou de la nervosité ; le sevré sue, claque des dents, pleure sans raison, hurle sur ses amis… Tout un tas d’effets traduisibles dans le roleplay comme dans les statistiques.

Mettre fin à son sevrage est un véritable calvaire — c’est quasiment impossible de s’en sortir sans l’aide de prêtresses de Shallya. Parfois, le sevrage est assez violent pour provoquer des délires, des hallucinations… Voire la mort.

Alcool


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Aux yeux des habitants du Vieux Monde, l’alcool n’est rien de plus qu’un aliment — un aliment qui rend joyeux, heureux, et des fois désinhibe assez pour vouloir faire des choses amusantes… Ou dramatiques. Selon l'alcool

Effet : Une pinte d'ale, un verre de vin non-coupé et un petit godet d'alcool fort équivalent tous à deux unités d'alcool. Prendre de la bière toute simple ou du vin coupé risque moins de déclencher une ivresse. À l'inverse, prendre beaucoup d'alcool fort permet de grapiller de nombreuses unités d'alcool d'un coup.

Les effets de l'ivresse sont les suivants :

- Tant que le consommateur boit de l'alcool qui reste en-dessous de son END/3 (Arrondi au supérieur), il est simplement pompette. Les effets sont une chaleur, une relaxation, et un manque de vigilance. (Exemple de stats pouvant être traduites par le MJ : +1 CHA et VOL, mais -1 INT et INI)
- Entre END/3 et END/2 (Toujours arrondi au supérieur), le consommateur devient plus franchement ivre. Il est plus désinhibé socialement, et a assez de courage — ou de stupidité — pour faire des choses qu'il ne ferait pas en étant sobre. (Exemple de stats +2 CHA et VOL, mais -2 INT et INI)
- Au-delà, les effets de l'alcool empirent de plus en plus. L'alcoolisé a une vue brouillée, des reflux gastriques, mais en revanche, il a une plus grande insensibilité à la douleur. (Exemple de stats : +4 VOL, -2 INT et INI, -1 TIR, ATT et HAB)
- Lorsque le nombre d'unité d'alcool dépasse l'END, l'ivresse est totale. L'alcoolique risque des vomissements, des blessures, et, dans les cas extrêmes, un coma éthylique. (Exemple de stats : +6 VOL, -4 INT et INI, -2 TIR, ATT et HAB)

Durée : Après la cuite, le corps met du temps à métaboliser cet alcool, ce qui peut entraîner une grosse gueule de bois.

Effets secondaires : Sur le long terme, l'alcool peut détruire les reins, le foie, le cœur, et en général, l'état de santé du personnage. Un MJ peut donc retirer des points de stats, voire des PV max sur un alcoolique de longue date (À partir de la première année, par exemple).

L'alcool est fortement addictif.


Alcool de Bugman (Pinte)


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La Bugman XXXXX est un alcool digne du Haut-Roi Nain, dont la recette secrète est la propriété intellectuelle de Josef Bugman. La vraie Bugman est assez rare depuis la destruction de sa brasserie, et quand bien même la contrefaçon de cette bière est très durement punie, on en trouve beaucoup dans des tavernes de l'Empire. Mais dans celles réputées, il est encore possible, moyennant une somme rondelette, de boire cet alcool. Même quand on n'a pas le métabolisme des Nains. Selon de nombreuses personnes, la Bugman n'est pas juste un alcool particulièrement fort. C'est une boisson qui renforce autant le corps que l'esprit, et de nombreuses personnes peuvent témoigner d'avoir vu des buveurs de Bugman capables de résister aux pires blessures et aux visions les plus terrifiantes avec une pugnacité à toute épreuve. À moins qu'elles ne soient tombées raides à terre tant la bière ensuque. 1p 8s la pinte, assez rare

Effets : La Bugman est un alcool très fort. Descendre une pinte de Bugman équivaut immédiatement à 8 unités d'alcool pur. Le MJ peut reprendre les effets de l'alcool multipliés ainsi, ou alors en inventer des spéciaux rien que pour lui (Exemple : Un jet pour ne pas tomber immédiatement à terre, et une immunité à la peur).

L'alcool est fortement addictif.


Belladone


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Une jolie plante qui donne une petite cerise noire. Les alchimistes peuvent en faire des décoctions à but cosmétique — une goutte dans l’œil permet de dilater les pupilles, une mode à l’origine Estalienne que les femmes du monde entier trouvent magnifique. Mais la belladone est également appréciée, car il s’agit d’un somnifère très puissant. Ces mêmes femmes aiment sombrer dans des rêves profonds, loin des problèmes de leurs vies de tous les jours. Les espions et les intrigants apprécient cette drogue pour les mêmes raisons… À très haute dose (Un flacon entier), le poison entraîne la mort par arrêt progressif des organes et du cœur. Mais étant donné le goût très fort et désagréable de la solution, ce n'est pas une arme qu'on peut camoufler dans de la nourriture ou faire boire à son insu ; c'est en revanche assez efficace pour le suicide. Rare : on le trouve surtout dans des forêts de conifères en automne. 40 p par fiole (Contient 20 doses, soit 200 gouttes)

Effet : Une dizaine de gouttes de la préparation liquide permettent de subir une grosse somnolence immédiate ; Si elle est recherchée, la personne s’endort. Autrement, il faut réussir un test d’END-4 ou sombrer dans l’inconscience. Le sommeil dure 4+1d10 heures très lourdes, où il est presque impossible d’être réveillé.
Le sommeil est absolument agréable et envoûtant ; Il permet souvent de revivre des souvenirs très agréables, sauf en cas de mauvais rêves — le MJ est libre de choisir de RP comme il veut ces passages.

Effets secondaires : Le réveil après une nuit de belladone est très difficile. En termes de roleplay, il y a souvent un grand passage à vide, une sensation d’être déphasé, et une lourde dépression : il est normal de pleurer sans raisons.


Caféine


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Certains sultans Arabéens interdisent la consommation de café. Quand on décide d’interdire quelque chose, c’est que certains le font ; le café est une boisson agréable, qui permet de rester éveillé et de se concentrer facilement sur les tâches que l’on est en train de faire. Mais il y aurait des effets nocifs, comme des aigreurs d'estomac ou une hyperactivité. Même que la tasse de café

Effet : Pendant une demi-heure, permet de gagner +1 en INI.


Clairvoyance


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Une poudre faite de mélange de coquelicots et de plantes aux vertus apaisantes. La poudre doit être inhalée grâce à des vapeurs, et peut notamment être placée dans un encensoir religieux ; Ainsi, des cultes utilisent ce mélange lors de leurs offices religieux. 1p pour avoir assez de poudre pour une inhalation, par personne. Assez commun.

Effet : Pendant une heure, la personne revigorée gagne +1 en INT. Si la personne est un mage, elle gagne également +1 en VOL.

Effets secondaires : À la fin du bonus, le consommateur souffre d’un -1 généralisé à toutes les stats pendant une heure. Il souffre d'une migraine, d'essoufflement, et a légèrement l'impression d'être déphasé, de voir tout autour de lui comme “ralentis”.

Note : Il est possible d'augmenter les doses de Clairvoyance proportionnellement, en rajoutant plus d'encens ou en reprenant une dose à inhaler avant la fin de la vie de la drogue. Les bonus/malus ne sont pas augmentés, mais la durée des deux est multipliée.


Délice de Ranald


Icône Description Prix et disponibilité
Un mélange alchimique, composé de mercure, de soufre, et d’autres composés chimiques similaires. C’est une sorte de poudre qu’il faut inhaler avec une narine ; Le résultat est une sensation d’être stimulé, pendant un long moment, avant de soudainement s’effondrer et de devenir amorphe durant la chute. On trouve des fabricants de cette chose dans les grandes villes. Les personnes accro au Délice de Ranald sont souvent irascibles et ont des sautes d'humeur. Il sert également de coupe-faim, idéal pour maintenir une jolie taille de guêpe. 18 p le sachet de poudre (Contient de quoi sniffer huit fois). Assez rare.

Effet : Pendant deux heures, la personne ayant inhalé la poudre gagne un +2 en FOR, END, ATT et INI.

Effets secondaires : Pendant six heures après la fin de l’effet, le consommateur subit -4 en INT et CHA. Substance très addictive. Un usage trop répété de la poudre peut provoquer des problèmes cardiaques, de l'anxiété et de la paranoïa. Un surdosage est mortel.


Essence du Chaos


Icône Description Prix et disponibilité
Un philtre fétide, breuvage immonde fait à partir de la distillation de la cervelle d’un Homme-Bête, avec des abats et du vinaigre pour épaissir et donner un goût à peine tolérable pour pouvoir l'avaler. Il faut être particulièrement fêlé pour consommer une telle chose ; mais il y a de nombreuses personnes parfaitement fêlées au sein de l’Empire. Rare. Pas de commerce d’une telle chose.

Effet : Le consommateur doit réussir un jet d’END ; en cas d'échec de 6 ou moins, il est soudain pris de grosses crises de vomissement de sang et de convulsions, et perd immédiatement 15 PV directs et non-négociables. En cas d’échec de 7 ou plus, ou un échec critique, le consommateur développe en plus une mutation qui sera mûre la semaine qui suit, sauf opération urgente pour la retirer. Dans tous les cas, le consommateur gagne +2 en VOL et en INT pendant une heure.


Feyeyès


Icône Description Prix et disponibilité
Une invention des Elfes d’Athel Loren, les humains sont parvenus à le copier on ne sait-trop comment ; le philtre est préparé à l’aide de l’œil d’une créature nyctalope — souvent un matou errant. Le résultat est une drogue de basse-fosse, qui est consommée par beaucoup de gens qui travaillent la nuit, comme les dockers, les sentinelles… Ou les truands. 1p par dose. Assez rare.

Effet : +2 aux tests de perception visuelle pendant quatre heures. Ce bonus peut servir à compenser un malus d’obscurité.

Effets secondaires : À la fin du bonus, toute lumière plus forte qu’une bougie aveugle et donne un immense mal de crâne pendant quatre heures. De quoi faire de super levers de soleil.


Fleur de lune


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La drogue de rue la plus commune dans les grandes villes, surnommée « Folracine » à Altdorf, ou « Cheveux de Fée » en Bretonnie, c'est une sorte de mousse séchée, coupée avec des écorces et de l'herbe, voire du foin. Les Elfes intègrent la Fleur de Lune dans des inhalations médicinales, et les herboristes comme les chirurgiens-barbiers l'utilisent normalement comme anesthésiant pour pouvoir opérer rapidement quelqu'un. Mais les habitants des villes préfèrent la mettre directement dans la bouche et la mâcher. Le résultat est une sensation d'euphorie et de joie, accompagnée d'hallucinations normalement plaisantes. Malheureusement pour les consommateurs, cette sensation ne dure jamais très longtemps, et il en faut plus, toujours plus, pour retrouver la même sensation de bonheur. 4p le pochon (Permet de diviser en 8 doses). Assez rare.

Effets médicaux : Obtenus en inhalant.
Après cinq minutes, le consommateur somnole pendant (5+1d6)x5 minutes. L'effet est normalement juste assez long pour opérer quelqu'un. Mais ce n'est pas un véritable anesthésiant et il est possible de se réveiller au milieu de l'opération.

Effets récréatifs : Obtenus en mâchant.
Pendant (1+1d10)x5 minutes, le consommateur gagne +2 en VOL, mais -1 en HAB, INT et INI. Les hallucinations sont légères et plaisantes. La montée est très agréable. Les consommateurs de Fleur de Lune deviennent souvent léthargiques et passifs, avec une envie de rester au sol à somnoler. Risque très léger de mauvaises hallucinations terrifiantes

Effets secondaires : Substance très addictive.


Lait du Moot


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Sorte de latex fait à partir d'une plante cultivée par les Halfelins du Moot, il est fermenté avec un mélange d'eau, de feuilles et de charbon, selon une recette gardée par chaque famille du petit-peuple. Il laisse un très mauvais goût en bouche, mais il permet de se doter de réflexes assez impressionnants - au prix d'une vigilance réduite, car les buveurs de Lait du Moot sentent une sécheresse des yeux et une hyposensibilité auditive. C'est une drogue très prisée par les saltimbanques. 1p le verre de lait. Assez rare.

Effets : Dix minutes après l'ingestion, le consommateur gagne +2 en HAB, mais -2 en INT, pendant une heure.


Ombre cramoisie


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Le chêne sanguin d’Estalie est un arbre qui est généralement coupé par les paysans, car ses feuilles sont toxiques pour le bétail. Mais de grands propriétaires terriens en conservent, car il a été découvert que ses feuilles peuvent être séchées et fumées (En pipe ou en préparation liquide à inhaler), et peuvent même servir à aromatiser des boissons. La plante est réputée pour être l’ingrédient préféré des sorcières, qui les utilisent pour lancer des maléfices ; C’est sûrement vrai, mais ça sert surtout aux soldats pour améliorer leur force et soigner des douleurs. L’ombre peut même servir de fortifiant pour les chevaux. 8p par once (Permet de remplir dix pipes). Assez rare.

Effet : Après dix minutes, le consommateur gagne un +1 en FOR et en END pendant deux heures.

Effets secondaires : Après l'effet, le fumeur souffre ensuite d’un -2 en INT et CHA pendant deux autres heures.
Substance très addictive. Lors de la descente, l’ombre cramoisie peut provoquer des hallucinations, des convulsions, et des changements d’humeur. Un surdosage ou usage trop répété peut provoquer l’état de « Frénésie » (Violence forcenée).


Tabac


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À chiquer ou à fumer, voire à inhaler directement pour les plus courageux. Le vrai tabac étranger, venant hors du Vieux Monde, est absolument hors de prix ; Mais les Halfelins sont capables de le faire pousser dans des terroirs impropres à la culture du grain, et ainsi, le Moot est devenu une plaque-tournante du commerce de ces feuilles séchées. Même que tabac

Effet : Cinq minutes après avoir fumé ou chiqué du tabac, le consommateur bénéficie d'un +1 en INI et en résistance à la fatigue pendant une demi-heure.

Effets secondaires : À long terme, le tabac réduit la capacité respiratoire, donne une très mauvaise haleine et noircit les dents. Mais les habitants du Vieux Monde meurent d'autres choses avant d'éprouver les pires symptômes du tabac.


Thé à la menthe


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Le thé est un mélange séché d’un arbuste qui ne vient pas du Vieux Monde, mais dont le produit est devenu tellement populaire qu’il justifie des guerres des marines Bretonniennes et Impériales contre l’Arabie qui en contrôle le monopole. Dans les grandes villes du continent, les salons de thé offrent de nombreux mélanges aromatisés à toute une variété de goût, comme les framboises ou les écorces d’orange ; Les physiciens d’Arabie savent depuis longtemps que le thé à la menthe est une boisson miraculeuse, qui aide à la concentration et la bonne santé, bien mieux que l’alcool qu’on trouve toujours à la table de ceux au-delà du Golfe Noir. Même que thé

Effet : Pendant une demi-journée, permet d’ignorer les « Nausées ». Pendant une demi-heure, permet de gagner +1 en INT.


Remèdes

Règle optionnelle : « Médicastres et charlatans » :

La médecine et la santé sont très mal compris dans le Vieux Monde. À chaque maladie, les herboristes trouvent des remèdes ancestraux dont les doses et la qualité des ingrédients varie selon chaque village et chaque terroir. À chaque infirmité grave, les prophètes de rue pensent que la solution est le pèlerinage et la dévotion envers les Dieux. Certains paysans Bretonniens pensent qu’être touché par un chevalier du Graal permet d’être guéri de la vérole. Certains médecins empoisonnent leurs patients avec des remèdes de plomb et de mercure. Et vous savez la meilleure ? Grâce à l’effet placebo, toutes ces méthodes de guérison sont tout à fait viables !

Le MJ est libre de définir les règles qu’il souhaite pour la maladie et la guérison des PJ et des PNJ. Un MJ qui ne souhaite pas s’embarrasser de trop de règles peut juste voir les symptômes, les remèdes, et décider que tous les remèdes soignent les symptômes associés.

Un MJ plus fourbe peut obliger la personne qui prépare le traitement (L’herboriste qui fait une pâte, le pharmacien qui prépare ses pilules…) à faire un test, public ou secret, lié à une compétence de préparation de remèdes, le profil du-dit rebouteux dépendant de sa compétence et, souvent, de l’argent qu’on lui paye. Sur un test échoué, le traitement n’a en fait aucun effet. Généralement, les grands médecins officiant à une cour sont très compétents (Vous pouvez partir sur un 90 % d’efficacité de traitement — ils n’échouent que sur un 19 ou 20), mais ils sont aussi surchargés de travail justement pour cette raison. Les chirurgiens-barbiers, les sorcières de Taillis ou les druides de la brousse ont bien moins de chances de réussite (Cela peut aller jusqu’à l’extrême de 10 % de réussite seulement, sur un 1 ou un 2, pour un escroc complet).

Mais ce n’est pas parce qu’un traitement ne vaut rien qu’il n’a aucun effet. Un PJ peut se persuader tout seul d’aller mieux alors qu’on lui a filé du fromage de chèvre mélangé et une croix de Sigmar — un test de VOL avec malus peut remplacer un test d’END avec bonus, quand le traitement prescrit est mauvais.

Mixtures communes

Cataplasme médical


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Tous les villages du Vieux Monde ont leur recette personnelle de cataplasme pour couvrir les plaies ou les lacérations causées par des accidents ou des armes. Souvent un mélange d’herbes comme de la valériane ou du dictame, épaissie en pâte grâce à des feuilles et de la mousse. Courant. 4s pour assez de pâte pour couvrir la plaie d'un membre, par jour.

Effet : Empêche le développement d’une infection.


Crème de laurier


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Une sorte de mélasse faite de boue, d’orties, et des feuilles de cet arbuste qu’on fait bouillir pour produire une sorte de cataplasme collant et sale. C’est censé faire qu’on a plus envie de se gratter. C’est censé, oui. Courant. 1s pour assez de pâte pour couvrir les boutons d'un membre, par jour.

Effet : Pendant une demi-journée, permet d’ignorer les démangeaisons de la « Variole ».


Teinture de lavande


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De la lavande distillée dans des spiritueux, et aromatisée avec d’autres fleurs sauvages et des herbes locales. Cette teinture est censée être un cadeau de Rhya pour les épileptiques. Courant. 1p par dose.

Effet : Pendant une journée, les symptômes de « Convulsion » sont atténués (Une convulsion « critique » devient « grave », une convulsion « grave » devient « normale », une convulsion « normale » n’a plus d’effet).


Tonique d'angélique


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De nombreux marchands ambulants vont de village en village en proposant leurs toniques qui seraient, selon eux, LA solution miracle et définitive contre les maux de ventre. C’est presque toujours fait à base d’angélique, qu’on dilue dans du vin (Ou de l’eau si le fabriquant est une pince), avec de la sauge, de la menthe et des feuilles. Courant. 3p le tonique (Contient 8 doses).

Effet : Pendant une demi-journée, les symptômes de « Diarrhée » sont atténués (Une diarrhée « critique » devient « grave », une diarrhée « grave » devient « normale », une diarrhée normale n’a plus d’effet). Certains toniques d’excellente qualité permettent de simplement ignorer le symptôme. Mais les toniques de charlatans n’ont aucun effet.

Effets secondaires : L’angélique est une plante abortive, elle est donc interdite pour les femmes enceintes. Certaines jeunes filles achètent ces toniques justement pour ça.


Mixture de pervenche


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Un remède de grand-mère qui serait aussi vieux que Taal. Elle aurait a priori un effet sur le cerveau, notamment dans le traitement des délires et des fiévreux. De nombreux jeunes gens nés avec le don de magie ont dû se gaver de ce mélange semi-liquide couplé à de l’eau, du miel et du sel, avant que les parents ne se rendent compte qu’ils ne pourraient jamais guérir les folies de leur enfant… Courant. 4s la mixture.

Effet : Pendant une journée, les symptômes de « Fièvre » sont atténués (Une fièvre « critique » devient « normale », une fièvre « normale » n’a plus d’effet).


Grande camomille


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À ne pas confondre avec la simple marguerite, la grande camomille est une plante vivace qu’on trouve dans tous les jardins d’herboriste. En la broyant dans un mortier avec de la bétoine et d’autres herbes séchées, on a un médicament bon à tout faire. Courant. 4s le mélange poudré.

Effet : Pendant une demi-journée, permet d’ignorer le « Malaise ». Utilisée juste au bon moment à la fin d’une infection, elle permet de gagner un +2 au jet d’endurance de « Infection Persistante ».


Tonique de sauge


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Une autre herbe très populaire, qui sert à tout faire et guérit absolument tout selon ses promoteurs, de laver les dents jusqu’à traiter les problèmes urinaires. La sauge est surtout connue comme étant une plante bénie par Rhya, et sert à l’origine à atténuer les symptômes douloureux des règles — à cause de ça, certains hommes particulièrement stupides refusent de boire leur sirop de sauge quand ils n’arrêtent pas de vomir. Courant. 4s le mélange liquide.

Effet : Pendant une demi-journée, permet d’ignorer les « Nausées ».


Sirop de salicaire


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Le salicaire est une plante invasive qui pousse absolument partout. Aussi, presque tous les enfants du Vieux Monde ont goûté au moins une fois à ce sirop immonde, mélangé à du vinaigre et du sel. C’est très rarement efficace. Courant. 8s le mélange (Permet de remplir 8 cuillères).

Effet : Pendant une demi-journée, permet d’ignorer les « Toux et éternuements ».



Mixtures rares

Baume d’alfunas


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Cette plante orangée est difficile à dénicher, il est nécessaire de la pourchasser au plus profond de forêts de conifères. Les herboristes qui mettent la main dessus ne manqueront jamais de client, en revanche, car un cataplasme de résine, d’huile et de cette plante permet de soigner les fractures. Rare. 1p le cataplasme à appliquer sous un bandage.

Effet : En traitement quotidien, le baume permet de réduire le temps que met un os cassé à se ressouder.


Bolus de mandragore


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La Mandragore est une plante prétendument offerte en cadeau à l’humanité par Shallya. Un médecin de l’université d’Altdorf est parvenu il y a plusieurs décennies à transformer ce végétal ancien en une pilule mélangée à du sucre et du charbon à avaler, et ainsi, il a changé le sort de milliers de souffreteux enfermés dans les hospices de Shallya et Salyak à travers le Vieux Monde… Le bolus de mandragore est censé apaiser les mourants et les aliénés mentaux. Trop souvent, il est simplement donné car il endort toute la journée des patients difficiles à soigner ou contrôler. Et même quand ils ont la chance de quitter l’hôpital, ils demeurent souvent accrocs à cette substance achetée en pharmacie. Assez rare. 20p la boîte de pilules (Contient 33 pilules, une par jour pendant un mois).

Effet : Le bolus de mandragore calme immédiatement. Il met fin à tous les effets de folie (Peur, terreur…), les hallucinations ou les mauvais sortilèges. Il sédate et donne envie de comater gentiment sur sa chaise sans faire de mal à personne.

Effets secondaires : Substance immensément addictive. Tous les 16 jours sous traitement, faire un jet de VOL-6 ; En cas d’échec, vous êtes accro.
Tous les mois sous traitement, la mandragore retire 1 point à toutes les statistiques. Pour les retrouver petit à petit, il est nécessaire de se sevrer, ce qui est très compliqué.


Ciguë fermentée


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La grande ciguë était utilisée dans l’ancienne Tilée pour se suicider. Aujourd’hui, les apothicaires les plus réputés sont capables de la faire fermenter de longs mois avec un mélange de vin, de potasse et de charbon pour donner un traitement prétendument miraculeux. Rare. 10p par fiole (Un petit flacon, divisé en quatre doses)

Effet : Pendant une journée, les symptômes de « Convulsion » sont ignorés.

Effets secondaires : La ciguë provoque des douleurs à l’œsophage et l’estomac. Elle provoque un sentiment de sédation. C’est une substance addictive.


Crème de faxtoryll


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Le faxtoryll est une fleur printanière qu’on ne trouve qu’à une certaine hauteur des montagnes : beaucoup d’alpinistes en gardent une sur leurs vêtements pour prouver à tous leur expérience en escalade. Les médecins militaires payent très cher pour en obtenir, car un cataplasme de cendres, de miel, d’urine et de salpêtre, dans lequel on ajoute cette plante rarissime, est capable de stopper quasi-immédiatement une hémorragie. Inhabituel. 6 p par cataplasme.

Effet : Sans avoir besoin de faire de test : Tout bandage badigeonné de Faxtoryll permet de traiter une hémorragie. Lors d’une opération de chirurgie, il permet aussi de soigner l’hémorragie interne.


Inhalation de Sigmafoil


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Cette plante estivale, qu’on trouve dans les tourbes, est une sorte de tige feuillue et couverte de fleurs violacées. Si la plante est très banale et facile à trouver partout dans le Vieux Monde, il faut être un herboriste assez doué pour la sécher et fabriquer une sorte de tabac aux vertus médicinales. Assez rare. 10 p par once (Permet de remplir dix pipes)

Effet : Fumer la pipe permet de retrouver 5+1d10 PV.

Effets secondaires : Dix minutes après avoir fumé, le consommateur est pris d’une grosse quinte de toux et se sent ensuqué — pendant une heure, il souffre d’un -2 à tous ses tests.


Lotion de « Gesundheit »


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La Gesundheit est une petite fleur aux pétales blancs, miraculeuse, assez pour que les pharmaciens payent très cher pour en obtenir, même quand ils vivent loin des marais septentrionaux où elle est censée pousser. Avec de la résine et du mercure, ils mettent au point une lotion qu’on peut badigeonner sur les plaies purulentes et infectées, avant de couvrir le tout sous un bandage. Rare. 2p pour avoir assez de pâte pour recouvrir une blessure d’épée.

Effet : Pendant une journée, les symptômes de « Fièvre » sont atténués (Une fièvre « critique » devient « normale », une fièvre « normale » n’a plus d’effet). La lotion permet aussi de gagner un bonus de +2 en END pour résister à l’infection persistante et la gangrène d’une blessure infectée.


Essence de Tarabeth


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Ce sont les médecins Tiléens qui ont découvert il y a fort longtemps les propriétés de cette plante à fleur mauve. Le Tarabeth est utilisé comme anesthésique pour que les chirurgiens puissent opérer. L'essence liquide est appliquée sur un chiffon qui est ensuite gardé solidement sur les voies respiratoires (Bouche et nez). Mais il est également utilisé comme somnifère par certaines personnes qui ont du mal à rejoindre les bras de Morr. Assez rare. 5p par éponge imbibée.

Effet : Garder un chiffon de Tarabeth sur le nez et la bouche permet de s'endormir pendant au moins six heures. C’est un sommeil très réparateur, aussi, tous les effets de fatigue sont supprimés.
Le sommeil sous Tarabeth permet d’être opéré sans aucun risque de se réveiller pendant l’opération. Un médecin peut donc en profiter pour recoudre quelqu’un ou le purger sans aucun risque ; Les tests de chirurgie se font à +4.

Usage criminel : Un chiffon badigeonné de Tarabeth peut servir à endormir quelqu'un à son insu. Il faut pour cela lutter contre lui de force, jusqu'à ce qu'il s'évanouisse.


Potion de soin « Larmes de Shallya »


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Contrairement à ce que son surnom indique, cette potion n’est pas produite par le Temple de Shallya. C’est en fait un mélange liquide à boire, fait de ciguë, d’alcool, de miel, d’eau de tourbe et de bile de porc. Les militaires et les égoutiers aiment acheter ces potions à tout un tas de vendeurs ambulants, car il s’agit d’une boisson miracle qui permet d’avoir un coup de fouet au bon moment pour survivre. Assez rare. 6p par dose (Flacon à boire en entier)

Effet : Le consommateur regagne 15+1d10 PV immédiatement. La potion peut permettre de survivre par miracle à une hémorragie, à un choc violent, ou à du venin ; Mais elle ne recoud pas la peau, ne ressoude pas les os et ne purge pas le corps, que des choses qui nécessitent une vraie visite chez un chirurgien-barbier.

Effet secondaire : La potion est addictive. Boire quatre potions en moins de 48h peut provoquer un coma de douze heures, dont on ressort pourtant exténué.


Poudre de sel d'ammoniac


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L'ammoniac est une sorte de sel volatile qui a été découvert par les alchimistes, et que l'on peut reproduire aujourd'hui en distillant des cornes et des sabots de bœuf. L'ammoniac sert beaucoup aux expériences alchimiques, mais aussi, certains soldats l'ont découvert, il peut être inhalé de manière à forcer son corps à subir un gros coup de fouet qui réveille très promptement. Mais les risques d'empoisonnement ne sont pas rares. Assez rare. 4p par dose (Petit pochon)

Effet : Toute personne inconsciente est immédiatement réveillée.

Effet secondaire : Vingt minutes après avoir été réveillé, la poudre provoque un immense mal de crâne qui donne un -1 à tous les tests pendant deux heures.


Teinture de laudanum


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L’opium est une sorte de latex qu’on obtient en lacérant le pavot, une plante très cultivée dans le Moot et qui sert notamment à concocter le Lait éponyme. Les alchimistes ont découvert qu’en faisant macérer cet opium dans de l’alcool et un mélange d’écorces, on est capable de produire une boisson miracle qui est censée faire guérir de tout. L’aristocratie du Vieux Monde l’adore, mais pas pour les mêmes raisons. Assez rare. 12p par flacon (Contient 8 doses).

Effet : Pendant une journée, les symptômes de « diarrhée », de « malaise » et de « toux et éternuement » sont ignorés. Le laudanum sert aussi à atténuer toutes les douleurs chroniques, que ce soit les caries, les maux musculaires ou osseux, ou les migraines..

Effet secondaire : Substance addictive. Provoque des nausées, une dépression, une perte d’appétit, et, dans les cas de consommation en longue durée, une perte d’équilibre et des hallucinations.