Table des matières

ANCIENNES REGLES DE LA MAGIE NOIRE V2.

Une sorcière Elfe Noir doit marcher sur les sinistres chemins des Royaumes du Chaos, dans les profondeurs des océans et sur les bords escarpés des montagnes pour acquérir le savoir de la magie noire. Elle doit parvenir à canaliser les vents du Chaos et les plier à sa volonté pour parvenir à en tirer toute leur puissance. Les créatures des enfers s’inclineront devant elle et lui obéiront. Un tel pouvoir est immense mais dangereux et les aspirantes des Couvents des sorcières doivent être courageuses et fortes.

NB : A moins que le contraire soit précisé, les armures s'appliquent aux cibles du sort.

Règle spéciale

La Magie noire est un domaine agressif dont les disciples s'approprient la magie d'une façon plus directe que d'habitude, ce qui résulte en un vent capricieux et agressif qui pioche dans tous les vents à proximité et draine l'énergie qui l'entoure. Les sorcières ont le choix entre quatre niveaux de “canalisation” de cette magie (A préciser lorsqu'elles lancent leurs sorts).

Niveau 0: La sorcière lance ses sorts normalement, c’est à dire comme tout autre sorcier.

Niveau 1: Tous les dégâts causés par les sorts de la sorcière sont augmentés d'1d6. En échange, tout 19 et 20 qu'elle obtient compte comme étant un 20.

Niveau 2: Tous les dégâts causés par les sorts de la sorcière sont augmentés d'1d20. En échange, tout 18, 19 et 20 qu'elle obtient compte comme étant un 20.

Niveau 3: Tous les dégâts causés par les sorts de la sorcière sont augmentés de 10+1d10. En échange, tout 18, 19 et 20 qu'elle obtient compte comme étant un 20 et elle est obligée de lancer le maximum de dés auquel elle a accès pour le sort en question.

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Souffle de givre (1)

Description : La sorcière crée un projectile magique glacé qui vient geler sa cible et lui occasionner une blessure glacée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +1

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Esquivable sous les mêmes conditions qu'un projectile non-magique. Portée de 30 mètres. La cible subit 10+1D10 dégats et doit réussir un test d'END sous peine d'être “gelée” (ignore les protections d'armure). Une cible gelée perd 1d4 PV par tour, subit un malus de -2 en ATT et PAR, et doit à chaque tour retenter le test d'END (au premier tour sous cet état avec un malus de -2, puis de 0, puis un bonus de +2, etc… ). Cet état ne peut cependant pas dépasser 5 tours de jeu.


Nom : Obscurité (1)

Description : La sorcière ouvre sa paume et crée une boule d'ombre qui aspire toute la lumière présente aux alentours.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : +2

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le rayon d'action est égal à l'INT de la sorcière. Les lumières dans ce rayon d'action s'éteignent. La lumière du soleil n'est pas affectée par ce sort.


Nom : Balle d'Ombre (1)

Description : La sorcière concentre l'énergie accumulée dans la balle d'ombre et la relâche vers sa cible.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Obscurité (1)

Effet : Doit être lancé à la suite d'Obscurité. Inflige 10+1D20 dégats à la cible avec une portée de 40 mètres.


Nom : Protection de la Mère (1)

Description : Un bouclier vaporeux, composé de tissus fibreux noirs, apparaît autour de la sorcière, lui apportant une protection divine contre les dégâts qu'elle subirait.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le bouclier absorbe INT*2 dégâts avant de disparaître. Si la sorcière subit plus de dégâts que le bouclier ne peut en absorber, elle prend le reste sur sa personne. Une fois disparu, la sorcière doit attendre 1d3 tours avant de le relancer.


Nom : Souffrance (1)

Description : La sorcière récite des incantations maléfiques résonnant atrocement dans la tête de sa cible l'empêchant de se battre, de viser, de lancer des sorts ou même d'agir normalement.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible doit réussir un test d'INT-2 sous peine de subir un malus de -3 à toutes ses caractéristiques pendant 1d4+1 tours. Portée de 30 mètres.


Nom : Bénédiction de Khaine (1)

Description : La sorcière tisse un sortilège à l'image de Khaine. Deux bras éthérés poussent alors dans son dos…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : Avoir au moins 10 PdC en Khaine

Effet : La sorcière gagne une attaque supplémentaire. Les bras possèdent des griffes (profil d'une dague de Khaine (Voir “équipement elfe noir”)). Le sortilège se dissipe après INT/3 tours.


Nom : Échange sacrificiel (1)

Description : La sorcière prend un peu de sa propre énergie vitale et la convertit en puissance brute.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La sorcière perd 1d8+2 PV. Lors des INT/4 prochains tours, elle aura un bonus de dégâts égal au nombre de PVs perdus sur chacun des sorts offensifs qu'elle lance.


Nom : Vent de Lames (1)

Description : La sorcière lève un vent surnaturel duquel émergent des épées spectrales.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -2

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Toutes les créatures vivantes se trouvant dans un arc de cercle de 8 mètres de rayon devant la sorcière perdent 1d3 (à déterminer lors du lancement du sort ) d8 PV.Dégats directs


Nom : Sombre Éclair (1)

Description : La sorcière invoque un démon qui lance des éclairs sur ses ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Portée de 40 mètres. La cible perd 2d10 PV sans avoir le droit à une protection ( sauf magique ).dégats directs

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Souffle de givre (2)

Description : La sorcière crée un projectile magique glacé qui vient geler sa cible et lui occasionner une blessure glacée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Souffle de givre (1)

Effet : Esquivable sous les mêmes conditions qu'un projectile non-magique. Portée de 40 mètres. La cible perd 15+1d20 PV et doit réussir un test d'END-2 sous peine d'être “gelée” (ignore les protections d'armure). Une cible gelée perd 1d6 PV dégats directspar tour, subit un malus de -4 en ATT et PAR et doit à chaque tour retenter le test d'END ( au premier tour sous cet état avec un malus de -2, puis de 0, puis un bonus de +2, etc… ). Cet état ne peut cependant pas dépasser 5 tours de jeu.


Nom : Obscurité (2)

Description : La sorcière ouvre sa paume et crée une boule d'ombre qui aspire toute la lumière présente aux alentours.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels :

Cout d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Obscurité (1)

Effet : Le rayon d'action est égal à l'INTx2 de la sorcière. Les lumières dans ce rayon d'action s'éteignent. Les cieux se trouvant dans le rayon d'actions s'obscurcissent sans devenir tout à fait noir ( le ciel est gris ).


Nom : Balle d'Ombre (2)

Description : La sorcière concentre l'énergie accumulée dans la balle d'ombre et la relâche vers sa cible.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Obscurité (2) et Balle d'Ombre (1)

Effet : Doit être lancé à la suite d'Obscurité. Ôte 2d20 PV à la cible avec une portée de 15 mètres.


Nom : Protection de la Mère (2)

Description : Un bouclier vaporeux, composé de tissus fibreux noirs, apparaît autour de la sorcière, lui apportant une protection divine contre les dégâts qu'elle subirait.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Protection de la Mère (1)

Effet : Le bouclier absorbe INTx4 dégâts avant de disparaître. Une fois disparu, la sorcière doit attendre 1d2 tours avant de le relancer.


Nom : Souffrance (2)

Description : La sorcière récite des incantations maléfiques résonnant atrocement dans la tête de sa cible l'empêchant de se battre, de viser, de lancer des sorts ou même d'agir normalement.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels :

Cout d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Souffrance (1)

Effet : La cible doit réussir un test d'INT-3 sous peine de subir un malus de -4 à toutes ses caractéristiques pendant 1d4+3 tours. Portée de 30 mètres.


Nom : Bénédiction de Khaine (2)

Description : La sorcière tisse un sortilège à l'image de Khaine. Deux bras éthérés poussent alors dans son dos…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : Avoir au moins 20 PdC en Khaine, Bénédiction de Khaine (1)

Effet : La sorcière gagne une attaque supplémentaire. Les bras possèdent des griffes (compe comme étant équipé de dague de Khaine (voir “équipement elfe noir”). Toute protection d'armure est divisée par deux lors de l'attaque de la sorcière. Le sortilège se dissipe après INT/3 tours.


Nom : Échange sacrificiel (2)

Description : La sorcière prend un peu de sa propre énergie vitale et la convertit en puissance brute.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Echange sacrificiel (1)

Effet : La sorcière ou un personnage à proximité allié perd 2d8+2 PV. Lors des INT/3 prochains tours, elle aura un bonus de dégâts égal au nombre de PVs perdus Sur chacun des sorts offensifs qu'elle lance.


Nom : Vent de Lames (2)

Description : La sorcière lève un vent surnaturel duquel émergent des épées spectrales.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -2

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Vent de Lames (1)

Effet : Toutes les créatures vivantes se trouvant dans un arc de cercle de 10 mètres de rayon devant la sorcière perdent 1d3 (à déterminer lors du lancement du sort ) d12 PV. Dégats directs


Nom : Sombre Éclair (2)

Description : La sorcière invoque un démon qui lance des éclairs sur ses ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sombre Éclair (1)

Effet : Portée de 40 mètres. La cible perd 3d10 PV sans avoir le droit aux protections conférées par ses armures non magiques.

Nouveaux sorts

Nom : Gouffre Obscur (2)

Description : Un énorme trou noir se forme, aspirant les âmes des vivants alentours pour les projeter dans une dimension lointaine.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -2

Cout d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Portée de 30 mètres. Dans un cercle de 8 mètres de diamètre autour de la cible, tous les personnages doivent réussir un test d'END sous peine de subir 2d20 dégâts qui ignorent toute forme d'armure.


Nom : Preneur d'Âmes (2)

Description : La sorcière fauche l'énergie vitale de sa cible et l'absorbe.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Portée de 25 mètres. La cible perd 20+2d10 PV sans tenir compte de son armure et la sorcière en regagne autant que sa cible en a perdu.Attaque Psychique

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Souffle de givre (3)

Description : La sorcière crée un projectile magique glacé qui vient geler sa cible et lui occasionner une blessure glacée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Souffle de givre (2)

Effet : Esquivable sous les mêmes conditions qu'un projectile non-magique. Portée de 30 mètres. La cible subit 20+1d20 dégats et doit réussir un test d'END-4 sous peine d'être “gelée” (ignore les protections d'armure). Une cible gelée perd 1d6 PV par tour dégats directs et est immobilisée pendant 1d4+2 tours.


Nom : Échange sacrificiel (3)

Description : La sorcière prend un peu d'énergie vitale et la convertit en puissance brute.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Échange sacrificiel (2)

Effet : La sorcière ou un personnage à proximité allié perd 2d10+5 PV. Lors des INT/2 prochains tours, elle aura un bonus de dégâts égal au nombre de PVs perdus.


Nom : Vent de Lames (3)

Description : La sorcière lève un vent surnaturel duquel émergent des épées spectrales.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -2

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Vent de Lames (2)

Effet : Toutes les créatures vivantes se trouvant dans un arc de cercle de 10 mètres de rayon devant la sorcière perdent 15+3d20 PV.


Nom : Sombre Éclair (3)

Description : La sorcière invoque un démon qui lance des éclairs sur ses ennemis.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sombre Éclair (2)

Effet : Portée de 50 mètres. La cible perd 3d20 PV sans avoir le droit aux protections conférées par ses armures non magiques.


Nom : Gouffre Obscur (3)

Description : Un énorme trou noir se forme, aspirant les âmes des vivants alentours pour les projeter dans une dimension lointaine.

Durée de lancement : 3 actions

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Gouffre Obscur (2)

Effet : Portée de 30 mètres. Dans un cercle de 8 mètres de diamètre autour de la cible, tous les personnages doivent réussir un test d'END-2 sous peine de subir 4d20 dégâts qui ignorent toute forme d'armure.


Nom : Preneur d'Âmes (3)

Description : La sorcière fauche l'énergie vitale de sa cible et l'absorbe.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Preneur d'Âmes (2)

Effet : Portée de 25 mètres. La cible perd 20+3d10 PV sans tenir compte de son armure et la sorcière en regagne autant que sa cible en a perdu.


Nouveaux sorts

Nom : Hallucination (3)

Description : La sorcière ensorcelle son ennemi qui se met à avoir d'étranges visions…

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible du sort doit réussir un test d'INT/2 sous peine de se retrouver totalement désorientée. Ses sens sont assaillis par des odeurs, des visions, des sensations qui dérangent et font petit à petit perdre la raison. La cible aura du mal à reconnaître des visages pourtant familiers, perdra de son discernement intellectuel, aura du mal à s'exprimer dans quelque langue que ce soit et subira un malus de -3 PAR. Les effets se dissipent après 1d8+2 tours.


Nom : Tourbillon Céleste (3)

Description : La sorcière crée un flux de magie qui se matérialise sous la forme d'une spirale d'énergie.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : -

Cout d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La sorcière s'élève dans les airs, portée sur son tourbillon qu'elle peut élever à sa guise jusqu'à dix mètres du sol. Toute chose essayant de passer à travers est bloquée par le tourbillon, qui la repousse naturellement. Si jamais quoi que ce soit se retrouvait dedans, ladite chose subirait 1d3 d12 dégâts directs. Le tourbillon dure 1d3+2 tours.


Nom : Rayon de Mort (3)

Description : Des doigts de la sorcière jaillissent un torrent de Dhar pur, concentré et corrupteur qui risque à tout moment de se retourner sur elle.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : -1

Cout d’apprentissage : 13 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible du sort doit réussir un test d'END-4. Si elle le réussit, elle subit 2d20 dégâts sans prendre en compte son armure. Si elle le rate, la cible subit 4d20 dégats sans prendre en compte son armure. La sorcière doit réussir un test d'(END+INT)/2 sous peine de perdre 2d10 PV sans prendre en compte son armure et son endurance.

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Prison glacée

Description : La sorcière modèle les vents à sa guise et fait surgir du sol des parois glacées qui emprisonnent ses adversaires à l'intérieur.

Durée de lancement : 2 heures

Malus/Bonus éventuels : - ( +2 si effectué dans une étendue neigeuse )

Ingrédients : Une fleur fanée, une poignée de neige/glace mélangée à du sang et un objet appartenant à chacune des cibles

Cout d’apprentissage : 15 PM

Conditions de lancement : Trois tests réussi sur cinq

Effet : Peut contenir maximum trois personnes. Les cibles sélectionnées par la sorcière sont transportées dans la prison de glace qu'elle a créée. Les murs de cette prison ne peuvent être escaladés, ni fondus à part par un sortilège du domaine du feu du niveau 3. La prison de glace dure tant que la sorcière est en vie, et les prisonniers ne peuvent en sortir tant qu'elle dure. L'apparence de la prison est laissée à la guise du MJ/PJ.


Nom : Moissonneur Noir

Description : La sorcière invoque un démon qui quitte son domaine immatériel pour répandre la mort.

Durée de lancement : 3 jours

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : Trois pincée d'os broyés, une amulette d'or, un morceau de charbon

Cout d’apprentissage : 20 PM

Conditions de lancement : Trois tests réussis sur cinq

Effet : Le démon suit la sorcière et la protège et ce pendant 1d10+2 jours après quoi il est renvoyé dans l'Aethyr. Il possède le profil suivant : FOR 14 / END 14 / HAB 12 / CHAR 4 / INI 16 / INT 14 / ATT 16 / PAR 14 / PV 120 et connaît les sorts suivants : Gouffre Obscur (3), Sombre Éclair (3), Souffle Givré (3), Vent de Lames (2), Obscurité (2) et Balle d'Ombre (2). Du à sa nature, il réussit automatiquement ses sorts, ne peut être influencé par quelqu'un d'autre que la sorcière, et tous les dégâts non-magiques qu'on lui inflige sont divisés par deux. Ses attaques sont magiques et ses griffes/serres/autres compte comme si il était doté de dagues. Lorsqu'il tombe à 0 PV, il est renvoyé dans l'Aethyr mais se rematérialise après 1d30 heures avec les 3/4 de ses PVs.

Niveau 3

Nom : Souffrance Éternelle

Description : La peau de la cible se retourne comme un gant, ses veines bouillonnent, ses capillaires sanguins explosent et la cible subit mille et une tortures dans ce qui lui semble être des siècles et des millénaires de douleur ininterrompue… Le plus intéressant est sans doute qu'elle ne meurt pas, mais vit le restant de ses jours dans un état tel qu'elle deviendra démente et cherchera par tous les moyens possible de mettre fin à ses souffrances, sans jamais en avoir la force…

Durée de lancement : 5 jours

Malus/Bonus éventuels : -

Ingrédients : Une fiole de sang caillé d'une créature monstrueuse ( hydre, dragon, lion de Chrace, etc. ) et un cheveu de la cible

Cout d’apprentissage : 30 PM

Conditions de lancement : 4 tests d'INT réussis sur 5

Effet : En l'espace de quelques jours, la cible perd ses cheveux, est proie à de fortes nausées, subit de terribles migraines et des accès de fièvre qui ne font qu'empirer. Au bout du troisième jour, sa peau aux extrémités de son corps ( doigts, orteils… ) pèle et tombe progressivement, jusqu'à laisser sa chair à nu. Avant la fin de la première semaine, ce phénomène s'est étendu à tout son corps. La cible devient ( évidemment ) hyper sensible auxdits endroits, et tombe dans un état de léthargie profond. Ses yeux s'enfoncent dans ses orbites et elle perd terriblement de poids jusqu'à ses os saillent ( si elle avait encore de la peau ). Lors du premier matin de la première semaine, des sillons sanglants sont tracés par une main invisible qui pourrait très bien appartenir au chirurgien ( comprendre tortureur ) le plus talentueux du royaume de Malékith. Les ongles se recourbent et noircissent avant de tomber, et la cible perd petit à petit tout envie qu'elle avait ( plaisir de la chair, de la nourriture, etc… ). La douleur est perpétuelle, et la dégradation de son corps influe sur son esprit si bien que la cible commence naturellement à se détester, bien que ce soit accentué par le sort. Puis viennent les hallucinations et les “oublis” de soi, jusqu'à ce que, au bout de deux semaines, la cible ne soit plus qu'une loque… Elle ne peut pas mourir à cause du processus susmentionné, mais sera dans un état de faiblesse permanent.