Table des matières

<spoiler>La magie de Lumière est particulièrement diffuse ; elle imprègne tout ce qui est solide, en particulier la terre. Elle s'y accumule comme une charge électrique jusqu'à devenir trop importante ; elle se disperse alors, provoquant séismes, glissements de terrain et autres phénomènes destructeurs. Sa nature diffuse ne facilite pas la tâche des sorciers qui veulent la recueillir et la canaliser. Pour acquérir de tels sorts, il faudra s'acquitter d'un certain nombre de PM en fonction du niveau de maitrise et avoir recours à un professeur ou assister à un enseignement adéquat dans un collège de magie.

Sorts

Sorts de niveau 1

Nom : Lueur éblouissante (1)

Description : Le sorcier crée un jaillissement lumineux qui éblouit toutes les personnes situées dans la zone visée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Toute personne dans un rayon de 2 mètres du point ciblé (situé à un maximum de 40 mètres du lanceur) subit un malus de 2 en ATT, HAB, PARR et TIR durant 4 tours. Si les cibles atteintes sont des démons ou des Morts-vivants, ils perdent en plus 6+1D10 PV, sans protection d’aucune sortedégats directs.


Nom : Regard radieux (1)

Description : Le regard du sorcier focalise l’énergie radieuse sur une cible de son choix.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : La Cible subit 1D20+10 dégâts. Si la cible est un mort-vivant où un démon, cette valeur est remplacée par la suivante : 1D20+20 dégâts.


Nom : Manteau de lumière (1)

Description : Le sorcier est enveloppé d’un champ de lumière qui le protège des attaques à distance. Tous les projectiles non-magiques voient leur valeur de dégâts réduite. Néanmoins, le sorcier ne peut passer inaperçu, ou se dissimuler, à cause de la forte lumière qu'il dégage.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Les dégâts infligés par les projectiles qui touchent le sorcier sont divisés par deux tant que dure le sort (4 tours). De plus, tous ceux qui visent le sorcier subissent un malus de 2 pour le toucher, tant la lueur vive qui émane de lui est difficile à soutenir.


Nom : Yeux de la vérité (1)

Description : Les yeux du sorcier brillent de l'éclat de la vérité et peuvent percer les illusions, l'obscurité (même magique), l'invisibilité et toutes les formes de déguisements.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : le sort est actif dans un rayon de INT/2 mètres autour du sorcier pendant 2 tours de jeu et révèle tout ce qui est dissimulé. Dans le cas d’une cachette ou protection magique, le sort ne parvient à la dévoiler que si elle est de niveau 1, et sur un test d’INT réussi.  


Nom : Armes rayonnantes (1)

Description : En passant ses mains au-dessus d’une arme, le sorcier est capable d’y insuffler une parcelle du vent d’Hysh. Pour un temps, l’arme luit d’une lumière éclatante, et devient le fléau des chaotiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : L’arme désignée par le sorcier brille puissamment durant 6 tours. Durant ce laps de temps, le porteur bénéficie d’un bonus de +1 en ATT et +1 en PARR, et toutes les touches de l’arme sont considérées comme étant magiques. Par ailleurs, si le porteur réussit une attaque contre un démon ou un mort-vivant, celui-ci perd automatiquement 1D10 PV, indépendamment de tout autre dégât provoqué par la résolution normale de l’attaque. Ces PV sont perdus même si l’adversaire réussit une parade ou une esquive : la simple proximité de quelque chose d’aussi lumineux suffit à les blesser.


Nom : Bannissement (1)

Description : Par le toucher, le sorcier emprisonne un démon dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 11 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Si le sort est réussi, le sorcier oppose son INT à celle du démon. En cas de succès, le démon disparait dans les royaumes du Chaos, sinon il reste. En cas d'égalité, le sorcier et le démon restent bloqués dans un duel mental. Aucun des deux ne peut entreprendre une autre action jusqu'à ce qu'un des deux l'emporte. Ce sort peut aussi servir à exorciser une créature possédée. A niveau 1, ce sort ne peut cibler que les démons les plus faibles (de taille et de puissance inférieurs aux démons usuels tels que sanguinaires, démonettes, portepestes et horreurs).  


Nom : Clairvoyance (1)

Description : Ce sort est l’équivalent mental des Yeux de la vérité, permettant au lanceur de discerner dans un discours le vrai du faux, voire de subodorer la vérité même lorsqu’elle est tue. Il permet en plus d’y voir clair dans une énigme ou un problème, apportant au lanceur du sort intuitions surnaturelles et indices pour résoudre les mystères auxquels il s’attaque.

Durée de lancement : 2 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Durée du sort : 4 tours. Le lanceur du sort sait automatiquement si ce qu’on lui dit est vrai ou faux. Moyennant un test d’INT caché, il peut même tenter de reconstruire la vérité à partir de ce qui lui est dit ou caché. Si le test est réussi, le sorcier saura instinctivement ce qui est vrai, même si cela n’a pas été énoncé. Si le test échoue, le MJ l’informera d’une « vérité » plus ou moins déformée en fonction du degré d’échec. Par ailleurs, le sorcier bénéficie d’un bonus de 1 en INT pour résoudre énigmes et problèmes, et, s’il butte, son esprit éclairé par Hysh lui soufflera un indice issu d’une intuition surnaturelle dont les sorciers lumineux ont le secret.


Nom : Édifice illuminé (1)

Description : Ce sort permet d’illuminer complètement l’intérieur d’un bâtiment, dont la taille varie en fonction de la puissance affectée au sort par le mage.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT + 2

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Durée du sort : 10 minutes. Le sort affecte des bâtiments de la taille d’une maison de taille moyenne, y faisant luire une lumière douce et chaleureuse dans chacune des pièces tant que le sort est actif. Cette lumière ne semble pas provenir d’un endroit en particulier, et est visible depuis l’extérieur.  


Nom : Guérison de Hysh (1)

Description : Par le toucher, le sorcier soigne un personnage blessé ou lui-même

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier parvient à éliminer un poison faible ou une maladie bénigne du corps de la cible du sort. Pour les plus puissants, il en ralentit les effets de manière significative (à la convenance du MJ). La cible du sort regagne en outre 1D10 PV. Utilisable une fois toute les 24 heures pour chaque cible.


Nom : Lueur purificatrice (1)

Description : En passant sa main au-dessus d’un objet ou d’une personne, le sorcier peut la/le rendre propre et pur : les mauvaises odeurs disparaissent, la poussière s’efface,….

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier peut utiliser ce sort pour nettoyer totalement un objet, ou rendre une personne aussi propre que si elle sortait d’un bain parfumé. De la nourriture qui était gâtée ou légèrement périmée redevient totalement comestible. De plus, tout poison ou maladie présent sur ou dans l’objet est éliminé. Il en est de même si la cible est une personne et que le poison/maladie ne se retrouvent pas dans la personne, mais sur elle (Ce sort ne peut donc servir à soigner quelqu’un, mais peut empêcher qu’un médecin qui s’est approchée de pestiférés tombe malade parce que ses vêtements sont contaminés).  


Nom : Lumière immunisante (1)

Description : En posant sa main sur une personne, le sorcier peut la protéger et l’immuniser contre toutes maladies et tous poisons durant un certain laps de temps…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même où quelqu’un d’autre. A partir de ce moment-là, pour une durée de un jour, toute maladie et tout poison normal avec lequel la cible du sort entrera en contact sera sans Effet : le sort protège la cible, qui ne peut être contaminée, et dont le corps élimine automatiquement tout poison ou bacille qui l’envahirait. Ce sort n’offre cependant aucune protection contre les poisons et maladies d’origines magiques.


Nom : Sentinelle Rayonnante (1)

Description : Le Sorcier crée une boule de lumière pure qui veille sur lui et le protège tout le temps de la durée du sort.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Durant 1D3+3 round, une sphère de lumière orbite autour du sorcier, s’interposant entre lui et les coups qui lui sont portés et les tirs qui le visent. Sur un test d’INT réussi, tous les dégâts subis par le sorcier de par un tir ou une attaque au corps à corps sont divisés par 2. L’utilisation de ce sort oblige à un choix : soit essayer de se protéger via le sort, soit utiliser parade ou esquive. Il est impossible de combiner le tout.


Nom : Halo de Pureté (1)

Description : Le Sorcier s’emplit d’une lumière d’essence presque divine, et devient presque inapprochable pour les créatures maléfiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : aucune

Effet : Durant 1D3+3 round, Le Sorcier semble s’illuminer, sa peau irradiant une douce lumière, ses yeux s’emplissant d’un éclat resplendissant qui repousse les créatures de l’ombre. Tout démon et tout mort-vivant désirant s’approcher à moins de 5 mètres du sorcier doit réussir un test d’INT sous peine d’en être repoussé. Pour les morts-vivants non conscient (squelette et zombie, entre autres, voir règle de nécromancie pour davantage de détails), le test d’INT se fait en utilisant l’INT du nécromant qui les contrôle. Les Goules, bien que n’étant pas à proprement parler des morts-vivants, sont néanmoins suffisamment proches de ceux-ci que pour être également concernées par ce sort, et comptent alors comme des morts-vivants conscients (cf. Nécromancie), et testent donc sous leur propres INT. Tout démon ou mort-vivant déjà dans ce rayon lorsque le sort entre en action doit tester aussitôt, sous peine de devoir quitter la zone dès que l’ordre des actions le permettra. Si, pour une raison ou une autre, il lui est impossible de quitter la zone, la créature doit se tenir le plus loin possible du sorcier et subit en outre 10+1D10 dégâts d’attaque psychique à chaque round. Un prince démon est également affecté par ce sort, mais teste sous INT+3. Un démon majeur est quant à lui bien trop puissant que pour être affecté par ce sort.  

Sorts de niveau 2

Sorts améliorés

Nom : Lueur éblouissante (2)

Description : Le sorcier crée un jaillissement lumineux qui éblouit toutes les personnes situées dans la zone visée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lueur éblouissante (1)

Effet : Toute personne dans un rayon de 3 mètres du point ciblé (situé à un maximum de 40 mètres du lanceur) subit un malus de 4 en ATT, HAB, PARR et TIR durant 1D4+4 tours. Si les cibles atteintes sont des démons ou des Morts-vivants, ils perdent en plus 10+1D10 PV, sans protection d’aucune sorte.


Nom : Regard radieux (2)

Description : Le regard du sorcier focalise l’énergie radieuse sur une cible de son choix.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Regard radieux (1)

Effet : La Cible subit 3D10+2*INT dégâts. Si la cible est un mort-vivant où un démon, cette valeur est remplacée par la suivante : 2D20+2*INT dégâts.


Nom : Manteau de lumière (2)

Description : Le sorcier est enveloppé d’un champ de lumière qui le protège des attaques à distance. Tous les projectiles non-magiques voient leur valeur de dégâts réduite. Néanmoins, le sorcier ne peut passer inaperçu, ou se dissimuler, à cause de la forte lumière qu'il dégage.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Manteau de lumière (1)

Effet : Les dégâts infligés par les projectiles qui touchent le sorcier sont divisés par trois tant que dure le sort (1D4+4 tours). De plus, tous ceux qui visent le sorcier subissent un malus de 4 pour le toucher, tant la lueur vive qui émane de lui est difficile à soutenir.


Nom : Yeux de la vérité (2)

Description : Les yeux du sorcier brillent de l'éclat de la vérité et peuvent percer les illusions, l'obscurité (même magique), l'invisibilité et toutes les formes de déguisements.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Yeux de la vérité (1)

Effet : le sort est actif dans un rayon de INT mètres autour du sorcier pendant 6 tours de jeu et révèle tout ce qui est dissimulé. Dans le cas d’une cachette ou protection magique, le sort ne parvient à la dévoiler que si elle est de niveau 1. Moyennant un test d’INT réussi, il est également possible de percer à travers une protection magique de niveau 2.  


Nom : Armes rayonnantes (2)

Description : En passant ses mains au-dessus d’une arme, le sorcier est capable d’y insuffler une parcelle du vent d’Hysh. Pour un temps, l’arme luit d’une lumière éclatante, et devient le fléau des chaotiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Armes rayonnantes (1)

Effet : L’arme désignée par le sorcier brille puissamment durant 6+1D6 tours. Durant ce laps de temps, le porteur bénéficie d’un bonus de +3 en ATT et +3 en PARR, et toutes les touches de l’arme sont considérées comme étant magiques. Par ailleurs, si le porteur réussit une attaque contre un démon ou un mort-vivant, celui-ci perd automatiquement 1D10 PV, indépendamment de tout autre dégât provoqué par la résolution normale de l’attaque. Ces PV sont perdus même si l’adversaire réussit une parade ou une esquive : la simple proximité de quelque chose d’aussi lumineux suffit à les blesser.


Nom : Bannissement (2)

Description : Par le toucher, le sorcier emprisonne un démon dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bannissement (1)

Effet : Si le sort est réussi, le sorcier oppose son INT à celle du démon. En cas de succès, le démon disparait sinon il reste. En cas d'égalité, le sorcier et le démon restent bloqués dans un duel mental. Aucun des deux ne peut entreprendre une autre action jusqu'à ce qu'un des deux l'emporte. Ce sort peut aussi servir à exorciser une créature possédée. A niveau 2, ce sort ne peut cibler que les démons les plus faibles (de taille et de puissance inférieures ou égales aux démons usuels tels que sanguinaires, démonettes, portepestes et horreurs). Le sorcier dispose d’un bonus de +2 en INT si les démons qu’ils tentent de bannir sont de puissance inférieure aux démons usuels (portepestes,…).  


Nom : Clairvoyance (2)

Description : Ce sort est l’équivalent mental des Yeux de la vérité, permettant au lanceur de discerner dans un discours le vrai du faux, voire de subodorer la vérité même lorsqu’elle est tue. Il permet en plus d’y voir clair dans une énigme ou un problème, apportant au lanceur du sort intuitions surnaturelles et indices pour résoudre les mystères auxquels il s’attaque.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Clairvoyance (1)

Effet : Durée du sort : 8 tours. Le lanceur du sort sait automatiquement si ce qu’on lui dit est vrai ou faux. Moyennant un test d’INT caché (bonus de 2), il peut même tenter de reconstruire la vérité à partir de ce qui lui est dit où caché. Si le test est réussi, le sorcier saura instinctivement ce qui est vrai, même si cela n’a pas été énoncé. Si le test échoue, le MJ l’informera d’une « vérité » plus ou moins déformée en fonction du degré d’échec. Par ailleurs, le sorcier bénéficie d’un bonus de 2 en INT pour résoudre énigmes et problèmes, et, s’il butte, son esprit éclairé par Hysh lui soufflera un indice issu d’une intuition surnaturelle dont les sorciers lumineux ont le secret.


Nom : Edifice illuminé (2)

Description : Ce sort permet d’illuminer complètement l’intérieur d’un bâtiment, dont la taille varie en fonction de la puissance affectée au sort par le mage.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT + 2

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Edifice illuminé (1)

Effet : Durée du sort : 2 heures. Le sort affecte des bâtiments de la taille d’un petit manoir, y faisant luire une lumière douce et chaleureuse dans chacune des pièces tant que le sort est actif. Cette lumière ne semble pas provenir d’un endroit en particulier, et est visible depuis l’extérieur.  


Nom : Guérison de Hysh (2)

Description : Par le toucher, le sorcier soigne un personnage blessé ou lui-même

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Guérison de Hysh (1)

Effet : Le sorcier parvient à éliminer un poison ou une maladie du corps de la cible du sort. Pour les poisons et maladies d’origine magique, un test d’END réussi de la part de la cible est cependant nécessaire pour que le sort fasse pleinement effet. Si le test échoue, le mal est uniquement ralenti (dans des proportions décidées par le MJ, et prenant en compte le degré de réussite). La cible du sort regagne en outre 1D20 PV. Utilisable une fois toute les 24 heures pour chaque cible.


Nom : Lumière immunisante (2)

Description : En posant sa main sur une personne, le sorcier peut la protéger et l’immuniser contre toutes maladies et tous poisons durant un certain laps de temps…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 4 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lumière immunisante (2)

Effet : Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même où quelqu’un d’autre. A partir de ce moment-là, pour une durée de 5 jours, toute maladie et tout poison normal ou magique avec lequel la cible du sort entrera en contact sera sans Effet : le sort protège la cible, qui ne peut être contaminée, et dont le corps élimine automatiquement tout poison ou bacille qui l’envahirait.


Nom : Sentinelle Rayonnante (2)

Description : Le Sorcier crée une boule de lumière pure qui veille sur lui et le protège tout le temps de la durée du sort.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentinelle Rayonnante (1)

Effet : Durant 1D3+6 round, une sphère de lumière orbite autour du sorcier, s’interposant entre lui et les coups qui lui sont portés et les tirs qui le visent. Sur un test d’INT+1 réussi, tous les dégâts subis par le sorcier de par un tir ou une attaque au corps à corps sont divisés par 3. L’utilisation de ce sort oblige à un choix : soit essayer de se protéger via le sort, soit utiliser parade ou esquive. Il est impossible de combiner le tout.


Nom : Halo de Pureté (2)

Description : Le Sorcier s’emplit d’une lumière d’essence presque divine, et devient presque inapprochable pour les créatures maléfiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Halo de Pureté (1)

Effet : Durant 1D3+4 round, Le Sorcier semble s’illuminer, sa peau irradiant une douce lumière, ses yeux s’emplissant d’un éclat resplendissant qui repousse les créatures de l’ombre. Tout démon et tout mort-vivant désirant s’approcher à moins de 6 mètres du sorcier doit réussir un test d’INT-3 sous peine d’en être repoussé. Pour les morts-vivants non conscient (squelette et zombie, entre autres, voir règle de nécromancie pour davantage de détails), le test d’INT se fait en utilisant l’INT du nécromant qui les contrôle. Les Goules, bien que n’étant pas à proprement parler des morts-vivants, sont néanmoins suffisamment proches de ceux-ci que pour être également concernées par ce sort, et comptent alors comme des morts-vivants conscients (cf. Nécromancie), et testent donc sous leur propres INT. Toute créature ayant réussi son test et qui rentre dans la zone d’action du sort subit 10+1D20 dégâts comptant comme une attaque psychique. Tout démon ou mort-vivant déjà dans ce rayon lorsque le sort entre en action doit tester aussitôt, sous peine de devoir quitter la zone dès que l’ordre des actions le permettra. Si, pour une raison ou une autre, il lui est impossible de quitter la zone, la créature doit se tenir le plus loin possible du sorcier et subit 2D20 dégâts d’attaque psychique à chaque round passé dans la zone du sort. Un prince démon est également affecté par ce sort, mais teste sous INT. Un démon majeur est quant à lui affecté sur un test d’INT+3.  

Nouveaux sorts

Nom : Pouvoir de la vérité (2)

Description : Il existe bien des façons de tromper les gens, mais présenter une vérité éclatante est le seul moyen de convaincre de manière juste et équitable…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Durant 15 minutes, la cible du sort bénéficie d’un bonus de +4 en CHAR et devient ainsi capable de convaincre les gens de l’écouter et d’accepter ce qu’il dit. Cependant, le sort est automatiquement dissipé si la cible du sort prononce le moindre mensonge ou contre-vérité.


Nom : Inondation de lumière (2)

Description : Prononçant des paroles soigneusement tenues secrètes, le sorcier invite en lui toute la puissance d’Hysh. Dès lors, il rayonne d’une lumière si éclatante qu’elle peut en devenir mortelle.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Le sort affecte toute personne/monstre/autre situé dans un rayon de 15 mètres autour du sorcier. Chacune des personnes touchées perd 3 PV dégats directs à chaque tour si elle est située à 15 mètres du sorcier. Si elle en est séparée de 14 mètres, elle en perd 6, de 12 mètres elle en perd 12, et ainsi de suite (plus on est proche du sorcier, plus les dégâts subis sont importants donc). Tout MV ou démon prit dans le rayon de ce sort perd 1 PV supplémentaire par mètre (15 mètre : 4 PV ; 14 mètres, 8 PV ; 12 mètres, 16 PV). De plus, tout tir visant le sorcier subit un malus de 4 pour le toucher, et ne peut pas être effectué par quelqu’un se retrouvant dans le rayon de dégâts du sort. Le sort reste en jeu durant 3 tours, pendant lesquels le sorcier est tenu de rester immobile, sous peine de dissiper le sort. A l’issue de ces trois tours, le sorcier perd 10+1D10 PV, car l’intensité du sort est telle qu’il brule l’énergie vitale du sorcier pour s’alimenter. Si un personnage se trouve dans le rayon des 15 mètres, mais est derrière un mur épais ou tout autre obstacle du même genre (un bouclier, et même une palissade de bois ne suffisent pas), il ne subit pas de dégâts.  


Nom : Vol de lumière (2)

Description : Les Magisters Lumineux sont les maitres de la Lumière, la contrôlant totalement, la dirigeant là où ils en ont besoin, décidant où elle va… et où elle ne va pas…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La cible du sort ne reçoit plus aucun rayon lumineux dans ses yeux pendant toute la durée du sort, ce qui revient à considérer qu’elle est aveugle pour toute la durée du sort. Cet aveuglement a des effets divers en fonction de la cible (un humain se basant principalement sur sa vue sera plus handicapé qu’un animal sauvage utilisant tout autant son odorat et son ouïe, et certains êtres surnaturels ne sont pas du tout affectés, leur « vision » se basant sur d’autres concepts dont la seule connaissance suffirait à rendre un homme fou). Le sort dure 3+1D3 tours.  

Sorts de niveau 3

Sorts améliorés

Nom : Lueur éblouissante (3)

Description : Le sorcier crée un jaillissement lumineux qui éblouit toutes les personnes situées dans la zone visée.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lueur éblouissante (2)

Effet : Toute personne dans un rayon de 5 mètres du point ciblé (situé à un maximum de 40 mètres du lanceur) subit un malus de 4 en ATT, HAB, PARR et TIR durant 1D6+6 tours. Si les cibles atteintes sont des démons ou des Morts-vivants, ils perdent en plus 2*INT+1D20 PV, sans protection d’aucune sorte.


Nom : Regard radieux (3)

Description : Le regard du sorcier focalise l’énergie radieuse sur une cible de son choix.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Regard radieux (2)

Effet : La Cible subit 2D20+2*INT dégâts. Si la cible est un mort-vivant où un démon, cette valeur est remplacée par la suivante : 2D20+INT*3 dégâts


Nom : Manteau de lumière (3)

Description : Le sorcier est enveloppé d’un champ de lumière qui le protège des attaques à distance. Tous les projectiles non-magiques voient leur valeur de dégâts réduite. Néanmoins, le sorcier ne peut passer inaperçu, ou se dissimuler, à cause de la forte lumière qu'il dégage. Durée du sort: 6+1D6 tours.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Manteau de lumière (2)

Effet : Il devient impossible d’atteindre le sorcier en lui tirant dessus


Nom : Yeux de la vérité (3)

Description : Les yeux du sorcier brillent de l'éclat de la vérité et peuvent percer les illusions, l'obscurité (même magique), l'invisibilité et toutes les formes de déguisements.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Yeux de la vérité (2)

Effet : le sort est actif dans un rayon de INT mètres autour du sorcier pendant 6 tours de jeu et révèle tout ce qui est dissimulé. Dans le cas d’une cachette ou protection magique, le sort ne parvient à la dévoiler que si elle est de niveau 1 ou 2. Moyennant un test d’INT réussi, il est également possible de percer à travers une protection magique de niveau 3.  


Nom : Armes rayonnantes (3)

Description : En passant ses mains au-dessus d’une arme, le sorcier est capable d’y insuffler une parcelle du vent d’Hysh. Pour un temps, l’arme luit d’une lumière éclatante, et devient le fléau des chaotiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT +2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Armes rayonnantes (2)

Effet : L’arme désignée par le sorcier brille puissamment durant 12+1D6 tours. Durant ce laps de temps, le porteur bénéficie d’un bonus de +5 en ATT et +5 en PARR, et toutes les touches de l’arme sont considérées comme étant magiques. Par ailleurs, si le porteur réussit une attaque contre un démon ou un mort-vivant, celui-ci perd automatiquement 1D20 PV, indépendamment de tout autre dégât provoqué par la résolution normale de l’attaque. Ces PV sont perdus même si l’adversaire réussit une parade ou une esquive : la simple proximité de quelque chose d’aussi lumineux suffit à les blesser.


Nom : Bannissement (3)

Description : Par le toucher, le sorcier emprisonne un démon dans les tentacules de Hysh, profitant de la pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos

Durée de lancement : 1 tour

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Bannissement (2)

Effet : Si le sort est réussi, le sorcier oppose son INT à celle du démon. En cas de succès, le démon disparait sinon il reste. En cas d'égalité, le sorcier et le démon restent bloqués dans un duel mental. Aucun des deux ne peut entreprendre une autre action jusqu'à ce qu'un des deux l'emporte. Ce sort peut aussi servir à exorciser une créature possédée. A niveau 3, ce sort peut cibler des démons puissants, tels que des princes démons (les démons majeurs restent cependant des entités bien trop formidables que pour pouvoir être chassées aussi facilement). Le sorcier dispose d’un bonus de +3 en INT si les démons qu’ils tentent de bannir sont de puissance inférieure ou égale à celle des démons usuels (portepestes,…).  


Nom : Clairvoyance (3)

Description : Ce sort est l’équivalent mental des Yeux de la vérité, permettant au lanceur de discerner dans un discours le vrai du faux, voire de subodorer la vérité même lorsqu’elle est tue. Il permet en plus d’y voir clair dans une énigme ou un problème, apportant au lanceur du sort intuitions surnaturelles et indices pour résoudre les mystères auxquels il s’attaque.

Durée de lancement : 2 action

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Clairvoyance (2)

Effet : Durée du sort : 10 minutes. Le lanceur du sort sait automatiquement si ce qu’on lui dit est vrai ou faux. Moyennant un test d’INT caché (bonus de 4), il peut même tenter de reconstruire la vérité à partir de ce qui lui est dit ou caché. Si le test est réussi, le sorcier saura instinctivement ce qui est vrai, même si cela n’a pas été énoncé. Si le test échoue, le MJ l’informera d’une « vérité » plus ou moins déformée en fonction du degré d’échec. Par ailleurs, le sorcier bénéficie d’un bonus de 5 en INT pour résoudre énigmes et problèmes, et, s’il butte, son esprit éclairé par Hysh lui soufflera un indice issu d’une intuition surnaturelle dont les sorciers lumineux ont le secret.


Nom : Edifice illuminé (3)

Description : Ce sort permet d’illuminer complètement l’intérieur d’un bâtiment, dont la taille varie en fonction de la puissance affectée au sort par le mage.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT + 2

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Edifice illuminé (2)

Effet : Durée du sort : une journée heures. Le sort affecte un bâtiment, quelle que soit sa taille, tant qu’il est d’un seul tenant (impossible donc d’illuminer un château et le village en dessous avec le même sort, ou même une ferme et ses dépendances).  


Nom : Guérison de Hysh (3)

Description : Par le toucher, le sorcier soigne un personnage blessé ou lui-même

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT -1

Coût d’apprentissage : 8 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Guérison de Hysh (2)

Effet : Le sorcier parvient à éliminer tous les maux (poisons ou maladies) du corps de la cible du sort ( que ces maux soient d’origine normale ou magique). La cible du sort se retrouve en outre avec ses PV au maximum. Utilisable une fois toute les 24 heures pour chaque cible.


Nom : Lumière immunisante (3)

Description : En posant sa main sur une personne, le sorcier peut la protéger et l’immuniser contre toutes maladies et tous poisons durant un certain laps de temps…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 5 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Lumière immunisante (2)

Effet : Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même où quelqu’un d’autre. A partir de ce moment-là, pour une durée de 1 mois, toute maladie et tout poison normal ou magique avec lequel la cible du sort entrera en contact sera sans effet. Le sort protège la cible, qui ne peut être contaminée, et dont le corps élimine automatiquement tout poison ou bacille qui l’envahirait.


Nom : Sentinelle Rayonnante (3)

Description : Le Sorcier crée une boule de lumière pure qui veille sur lui et le protège tout le temps de la durée du sort.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Sentinelle Rayonnante (2)

Effet : Durant 1D6+6 round, une sphère de lumière orbite autour du sorcier, s’interposant entre lui et les coups qui lui sont portés et les tirs qui le visent. Sur un test d’INT+3 réussi, tous les dégâts subis par le sorcier de par un tir ou une attaque au corps à corps sont annulés. L’utilisation de ce sort oblige à un choix : soit essayer de se protéger via le sort, soit utiliser parade ou esquive. Il est impossible de combiner le tout.


Nom : Pouvoir de la vérité (3)

Description : Il existe bien des façons de tromper les gens, mais présenter une vérité éclatante est le seul moyen de convaincre de manière juste et équitable…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 6 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Pouvoir de la vérité (2)

Effet : Durant une heure, la cible du sort bénéficie d’un bonus de +6 en CHAR et devient ainsi capable de convaincre les gens de l’écouter et d’accepter ce qu’il dit. Cependant, le sort est automatiquement dissipé si la cible du sort prononce le moindre mensonge ou contre-vérité.


Nom : Halo de Pureté (3)

Description : Le Sorcier s’emplit d’une lumière d’essence presque divine, et devient presque inapprochable pour les créatures maléfiques.

Durée de lancement : 1 action

Malus/Bonus éventuels : INT

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Halo de Pureté (2)

Effet : Durant 1D6+4 round, Le Sorcier semble s’illuminer, sa peau irradiant une douce lumière, ses yeux s’emplissant d’un éclat resplendissant qui repousse les créatures de l’ombre. Tout démon et tout mort-vivant désirant s’approcher à moins de 8 mètres du sorcier doit réussir un test d’INT/3 sous peine d’en être repoussé. Pour les morts-vivants non conscient (squelette et zombie, entre autres, voir règle de nécromancie pour davantage de détails), le test d’INT se fait en utilisant l’INT du nécromant qui les contrôle. Les Goules, bien que n’étant pas à proprement parler des morts-vivants, sont néanmoins suffisamment proches de ceux-ci que pour être également concernées par ce sort, et comptent alors comme des morts-vivants conscients (cf. Nécromancie), et testent donc sous leur propres INT. Toute créature ayant réussi son test et qui rentre dans la zone d’action du sort subit 15+1D20 dégâts comptant comme une attaque psychique. Tout démon ou mort-vivant déjà dans ce rayon lorsque le sort entre en action doit tester aussitôt, sous peine de devoir quitter la zone dès que l’ordre des actions le permettra. Si, pour une raison ou une autre, il lui est impossible de quitter la zone, la créature doit se tenir le plus loin possible du sorcier et subit 20+2D20 dégâts d’attaque psychique à chaque round passé dans la zone du sort. Un prince démon est également affecté par ce sort, mais teste sous INT-4. Un démon majeur est quant à lui affecté sur un test d’INT.


Nom : Inondation de lumière (3)

Description : Prononçant des paroles soigneusement tenues secrètes, le sorcier invite en lui toute la puissance d’Hysh. Dès lors, il rayonne d’une lumière si éclatante qu’elle peut en devenir mortelle.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 9 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Inondation de lumière (2)

Effet : Le sort affecte toute personne/monstre/autre situé dans un rayon de 20 mètres autour du sorcier. Chacune des personnes touchées perd 3 PV (sans protection d’aucune sorte) à chaque tour si elle est située à 20 mètres du sorcier. Si elle en est séparée de 19 mètres, elle en perd 6, de 18, elle en perd 9, de 12 mètres elle en perd 27, et ainsi de suite (plus on est proche du sorcier, plus les dégâts subis sont importants donc). Tout MV ou démon prit dans le rayon de ce sort perd 1 PV supplémentaire par mètre (20 mètres : 4 PV ; 19 mètres, 8 PV ; 12 mètres, 36 PV). De plus, tout tir visant le sorcier subit un malus de 4 pour le toucher, et ne peut pas être effectué par quelqu’un se retrouvant dans le rayon de dégâts du sort. Le sort reste en jeu durant 3 tours, pendant lesquels le sorcier est tenu de rester immobile, sous peine de dissiper le sort. A l’issue de ces trois tours, le sorcier perd 1D20 PV, car l’intensité du sort est telle qu’il brule l’énergie vitale du sorcier pour s’alimenter. Si un personnage se trouve dans le rayon des 20 mètres, mais est derrière un mur épais ou tout autre obstacle du même genre (un bouclier, et même une palissade de bois ne suffisent pas), il ne subit pas de dégâts.


Nom : Vol de lumière (3)

Description : Les Magisters Lumineux sont les maitres de la Lumière, la contrôlant totalement, la dirigeant là où ils en ont besoin, décidant où elle va… et où elle ne va pas…

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 7 PM

Conditions d’apprentissage : connaitre Vol de lumière (2)

Effet : La cible du sort ne reçoit plus aucun rayon lumineux dans ses yeux pendant toute la durée du sort, ce qui revient à considérer qu’elle est aveugle pour toute la durée du sort. Cet aveuglement a des effets divers en fonction de la cible (un humain se basant principalement sur sa vue sera plus handicapé qu’un animal sauvage utilisant tout autant son odorat et son ouïe, et certains êtres surnaturels ne sont pas du tout affectés, leur « vision » se basant sur d’autres concepts dont la seule connaissance suffirait à rendre un homme fou). Le sort dure 6+1D6 tours.

Nouveaux sorts

Nom : Colonne de gloire (3)

Description : Le sorcier focalise l’énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : La colonne de lumière touche un point situé à moins de 50 mètres du sorcier. Toute créature située dans un rayon de 4 mètres autour de ce point subit une touche infligeant 30+3D10 dégâts. Démons et morts-vivants subissent eux 30+2D20 dégâts. De plus, dans un rayon de 10 mètres autour de la colonne de lumière, toute créature doit réussir un test d’INI, sous peine de subir un malus de 2 à toutes ses caractéristiques durant 2 minutes, ayant été aveuglées par la lumière resplendissante.


Nom : Exorcisme (3)

Description : Permet de bannir un démon ou un groupe de démons situés dans un rayon proche du sorcier.

Durée de lancement : 2 actions

Malus/Bonus éventuels : INT-1

Coût d’apprentissage : 10 PM

Conditions d’apprentissage : -

Effet : Ce sort permet de repousser efficacement les démons dans leurs royaumes maléfiques. Il a cependant un effet différent en fonction de la puissance des démons concernés : Tout démon mineur situé dans un rayon de 10 mètres autour du sorcier est automatiquement banni dans les royaumes chaotiques. Jusqu’à deux démons de type Sanguinaires, Horreurs,… sont renvoyés dans les royaumes chaotiques. S’il y a plus que deux démons de ce type autour du sorcier, l’effet du sort est différent : jusqu’à 5 démons de ce type peuvent alors être ciblé (même si il y en a plus dans le rayon d’action du sort). Chaque démon doit réussir un test d’INT-3 sous peine d’être banni dans les royaumes chaotiques. Dans tous les cas, tout démon mineur dans le rayon d’action du sort est automatiquement banni dans les royaumes chaotiques. Si un prince démon se situe dans le rayon d’action, le sorcier doit alors choisir entre cibler le prince démon ou cibler les démons mineurs et moyens qui se trouveraient éventuellement eux aussi dans le rayon d’action du sort. Le prince démon doit réussir un test d’INT-3, sans quoi il se retrouve banni dans les royaumes du chaos. Un démon majeur n’est pas affecté par ce sortilège.  

Rituels

Note : les rituels sont des sorts complexes, dont l’échec peut avoir des conséquences lourdes. Même un rituel réussi peut s’avérer receler des pièges mortels. Un sorcier averti ne gardera donc cette possibilité que pour les cas de forces majeures. Leurs règles complètes sont données dans les règles sur la magie.

Niveau 2

Nom : Voyage Lumineux

Description : Voyage Lumineux est un rituel permettant au sorcier de lier son essence primaire à celle de la Lumière, faisant de lui plus qu’un simple être de chair et de sang. Désormais, la lumière coule dans ses veines, le guérissant de ses maux et repoussant ses ennemis. Ses effets sont tels qu’il est parfois aussi appelé : « Jamais la Lumière ne s’éteindra ».

Durée de lancement : 3 heures

Bonus/malus d’HAB : néant

Ingrédient : un flacon de sang d’une licorne, un diamant parfaitement taillé, quatre pièces d’or, trois lucioles.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Le Sorcier devient totalement et définitivement immunisé aux maladies et poisons ordinaires. Pour les maladies et poisons d’origines magiques, il a droit d’effectuer un test d’END+4, quelle que soit les règles de contamination/empoisonnement de ces maladies ou poisons. Si le test est réussi, le sorcier ne contracte pas la maladie ou parvient à éliminer le poison sans la moindre difficulté ou effet secondaire. Dans le cas contraire, les règles normales de ces produits font effet. Si le sorcier est blessé, il regagne 1D6 PV par tour jusqu’à ce qu’il atteigne à nouveau son maximum de PV, ce qui n’empêche pas des prières ou des sorts de soin d’aussi pouvoir être utilisé. Par ailleurs, le sorcier bénéficie toujours d’un bonus de 1 en INT pour lancer des sorts du domaine de la lumière. De plus, le sorcier, guidé par la lumière, sait automatiquement si quelqu’un s’est voué au chaos, à la magie noire ou à la nécromancie, il lui suffit de poser les yeux sur l’individu en question. La seule exception est pour ceux usant d’un artefact magique ou d’un sort pour dissimuler leur véritable nature. Dans ce cas, un test d’INT opposé a lieu, avec un bonus de 2 en INT par différence de niveau entre le sorcier et la personne ciblée, le bonus allant à celui ayant le plus haut niveau.  

Niveau 3

Nom : Bénédiction Lumineuse

Description : Bénédiction Lumineuse est un sort permettant de nettoyer une zone souillée de sa flétrissure, que celle-ci ait été vouée au chaos ou arpentée par les morts-vivants. Une fois le rituel effectué, ces créatures de l’obscurité ne peuvent plus supporter de ce tenir en ce lieu.

Durée de lancement : 2 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : trois grands cristaux, une bougie blanche faite d’huile de baleine, un médaillon béni par un haut prêtre de Sigmar ou une Grande prêtresse de Shallya.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : sur une zone d’un rayon de 1D10*200 mètres, le mal est chassé. Désormais la lumière règnera en ces lieux, et, même la nuit est plus claire dans cet endroit, et l’on s’y sent à l’abri (du moins, tant que l’on n’a pas à rougir de ses actions passées, présentes et futures). Tout démon mineur qui tenterait de pénétrer la zone (dont il perçoit aisément l’existence, même à distance, car sa simple existence lui est douloureuse) est détruit, ainsi que tout zombie ou squelette. Les autres formes de morts-vivants et de démons doivent réussir un test d’INT pour chaque round passé dans la zone, sous peine de perdre 5 PV.


Nom : Grand Rituel de Bannissement

Description : Ce rituel est le seul moyen sur de bannir un démon majeur. Difficile à mettre en place, il n’est heureusement que très rarement nécessaire.

Durée de lancement : 2 heures

Bonus/malus d’HAB : +1

Ingrédient : Un enfant innocent (qui survit au rituel si celui-ci est efficace. Dans le cas contraire, le Démon Majeur tentera probablement de tuer tous les individus présents, l’espérance de vie de l’enfant en est donc fortement réduite), un litre d’eau bénite pour tracer le pentagramme et trois bâtons d’encens.

Coûts (en PM magiques) : 25

Conditions de lancement : 3 tests d’INT réussi sur 5.

Effet : Une fois les trois tests d’INT réussis, le Démon Majeur ciblé (qui doit se situer dans un rayon de 50 lieues de l’endroit où a lieu le rituel) est irrésistiblement attiré et se retrouve enfermé dans le pentagramme. Le Sorcier Lumineux n’a plus qu’à réussir deux nouveaux tests d’INT pour focaliser une intense colonne de lumière, qui détruit entièrement le démon. Mais si le sorcier échoue à l’un des deux tests d’INT, le rituel échoue. Le démon tentera alors de briser le pentagramme, ce qui lui prendra entre 30 minutes et deux heures, que le sorcier serait prudent de mettre à profit pour fuir au loin… Ce rituel peut bien entendu être utilisé pour bannir des démons moins puissants, mais est alors un recours peut-être excessif à la magie de la Lumière : ce serait comme tirer au canon sur des lapins.</spoiler>