Magies accessibles selon la race du personnage:
Table de correspondance entre les magies et les races
Maîtresse aussi puissante que capricieuse, la magie constitue une facette rare mais bien présente du Vieux Monde et de ses alentours. Qu’elle s’exprime par les mutations et les changements qu’elle peut provoquer chez les mortels, les phénomènes surnaturelles qui se produisent lorsque soufflent les vents du nord, ou les monstres qu’elle anime de son énergie ; la magie est partout et nulle part à la fois, invisible aux yeux du commun mais étendant son ombre sur chacun. Pourtant, il existe des individus capables de percevoir et influencer ces forces d’un autre-monde, par le biais d’une force mentale surhumaine et d’un don inné. Ces individus hors-normes, que l’on appelle sorciers, prêtres, ou mages, sont ceux à qui s’adressent les règles ci-dessous.
Comme pour toutes les carrières, un joueur qui débute une carrière liée à la magie s'y retrouvera en tant que débutant. Chez les humains, cela se traduit par le rang appelé “Apprenti” si le personnage est un sorcier, et “Initié” s’il s’agit d’un prêtre. Les mages débutants des autres races ont tous un rang équivalent.
On distingue deux types principaux de magie : la magie occulte et la magie divine. Les mages occultes, communément appelés sorciers, utilisent des enseignements très académiques et leur force de volonté pour soumettre les vents, et en tirer les effets voulus. De leur côté, les mages divins, communément appelés prêtres, ont recours à une foi intense et aveugle, pour façonner la magie en ce qu’ils imaginent être une intervention de leur divinité. La magie divine est généralement moins “dangereuse” que la magie occulte, mais les effets qu’elle produit sont moins variés et souvent plus utilitaires. Par défaut, si un type de magie n’est pas explicitement classifié dans la catégorie “les domaines divins”, considérez qu’il s’agit d’un domaine de magie occulte.
Dans les deux cas, à sa création, qu’il ait choisi un domaine occulte ou divin, un mage débutant souhaitant lancer des sorts doit obligatoirement posséder les compétences “Sens de la magie” et “Incantation”. La première lui permet de ressentir les énergies surnaturelles. La seconde, elle, se réfère à un domaine particulier, permet au personnage de lancer des sorts en utilisant sa caractéristique de Volonté, ainsi que d'apprendre les sorts du domaine sélectionné. Si le personnage est un mage occulte, et que sa race le lui permet, il gagne aussi via la compétence “Incantation” l’accès aux sorts du domaine primaire.
Le port d'une armure perturbe l’aptitude des lanceurs de sorts à canaliser l’énergie magique, un équipement trop encombrant tendant à bloquer la plupart des courants de l’Aethyr. S’il reste possible de lancer un sort en portant ce genre d’équipement, l’incantation en devient plus délicate. Les effets du port d'une pièce d'armure sur les mages sont les suivants :
| Type d'armure | Malus |
|---|---|
| Armure très légère (textile matelassé, panoplies, ou équivalent) | Aucun modificateur |
| Armure légère (cuir bouilli ou équivalent) | - 3 aux jets d'incantation et de dissipation |
| Armure moyenne (rivet, maille ou équivalent) | - 6 aux jets d'incantation et de dissipation |
| Armure lourde (plates ou équivalent) | - 9 aux jets d'incantation et de dissipation |
| Bouclier | - 1 aux jets d'incantation et de dissipation |
Si le mage utilise à la fois une armure et un bouclier, les deux malus se cumulent. Au contraire, si le mage porte plusieurs pièces d'armure de niveaux différents (un jaque de cuir et un camail de mailles, par exemple), alors on prend juste en compte la pièce d'armure la plus élevée pour décider du malus (dans cet exemple, le mage subirait donc un malus de -6).
Il existe cependant plusieurs exceptions à ces pénalités. Les sorciers maniant Chamon, le domaine du métal, peuvent ignorer les pénalités données par les armures métalliques (comme l’indique leur attribut de domaine). De la même manière, les sorciers maniant Ghur, le domaine de la bête, peuvent ignorer les pénalités données par les armures de cuir, de fourrure ou équivalentes (comme l’indique leur attribut de domaine).
Les armures du chaos (disponibles via récompenses chaotiques) ne confèrent pas de malus en magie à leur porteur, malgré leur composition ; cependant, les sorciers du chaos souffrent des mêmes malus que n'importe quels autres sorciers lorsqu’ils portent des armures normales.
Enfin, les prêtres subissent également ces malus, comme tous les autres mages ; mais certains rituels spécifiques permettent de faciliter l’incantation de sorts même en portant des armures. Cela nécessite l’achat de la compétence “Incantation Guerrière” (Cf la liste des compétences pour plus d’information).
Accessible uniquement aux sorciers hors-la-loi, en lieu et place de la compétence Incantation ; Illégale sorcellerie diffère dans le sens où elle représente un apprentissage autodidacte (et illégal) de la magie occulte. Contrairement à Incantation, la compétence Illégale sorcellerie permet au sorcier d’accéder aux sorts de plusieurs domaines, sans se limiter à un seul en particulier : mais à contrario, il prend bien plus de temps à obtenir les sorts en question, et ne peut pas les apprendre s’ils dépassent un certain niveau de puissance. Illégale sorcellerie permet une plus grande polyvalence, mais avec des sorts plus faibles, là où Incantation donne accès à un type de magie plus réduit, en permettant de l’exploiter au maximum. Cela mis à part, obtenir Illégale Sorcellerie permet aussi au personnage de lancer des sorts avec sa caractéristique de Volonté (et d'accéder au Domaine Primaire, si sa race y a accès).
Pour plus d’informations, référez vous en à la liste des compétences.
La majorité des domaines de magie possèdent ce que l’on appelle un “Attribut de Domaine”. Il s’agit d’un effet supplémentaire, inhérent à la forme de magie utilisée, dont bénéficient tous ceux qui utilisent le dit domaine. Dans les domaines occultes, il s’agit généralement d’effets supplémentaires produits lorsque le sorcier lance un sort ; mais il peut aussi s’agir de bonus passifs, notamment dans les domaines divins.
A l'intérieur des domaines, tous les sorts sont classés en fonction de niveaux de difficultés. Il existe cinq types de sorts différents:
Les sorts légendaires sont extrêmement rares, et nécessitent une quête dédiée pour être obtenus : on en trouve généralement pas plus de deux par domaine. Les différents domaines de magie, ainsi que leurs sorts, sont tous rassemblés sur cette page : Compendium de magie.
Dans l'éventualité où un sort à dégâts toucherait plusieurs parties du corps (sort de zone, par exemple), c'est la partie la plus protégée qui est prise en compte pour le calcul des dégâts. Sauf mention explicite dans la description du sort, et sorts de contact mis à part, tous les sorts de dégâts ne peuvent être parés ou esquivés ; et touchent automatiquement dès que l’incantation est réussie, tant que le mage à sa cible en ligne de vue.
Pour lancer un sort, un mage doit faire appel à sa force mentale pour plier les vents de magie à sa volonté et obtenir l’effet désiré. Concrètement, cela se traduit par un test de VOL à accomplir. Cependant, tous les sorts ne représentent pas la même difficulté.
La difficulté des sorts suit l'ordre suivant et impactera plus ou moins fortement la caractéristique de VOL :
Cela trahit la concentration et le degré de maîtrise supplémentaire nécessaire pour lancer des sorts plus puissants ou améliorés vis-à-vis de leur version de base. Ces malus peuvent être annulés si le mage possède des points dans la compétence magique “Maîtrise de l'aethyr”. Chaque point que le mage possède dans cette compétence diminue de 2 points le malus de difficulté d'un sort. Cependant, il n'a pas pour autant de bonus pour lancer des sorts plus faciles. Sans ingrédient, le jet se fait donc toujours, au mieux, au niveau de la valeur de la caractéristique VOL, sans malus.
Notez que dans les cas des sorts supérieurs, majeurs et légendaires dont les durées d'incantation sont respectivement de 2 et 3 actions majeures, le jet s'effectue lors de la dernière action.
Un mage qui le souhaite peut tenter de dissiper les sortilèges lancés par un autre mage.
L'acte de “Dissiper” est une Action mineure réalisée sous la caractéristique de Volonté.
Pour savoir si un sort est dissipé, on compare le degré de réussite du jet d'incantation avec celui de la dissipation. Si celui de la dissipation est supérieur ou égal, le sort est dissipé.
Si un personnage possède des points en “Maîtrise de l'aethyr”, ceux-ci sont ajoutés au degré de réussite du jet d'incantation et de dissipation.
Même score de réussite que Dyna, mais comme la dissipation l'emporte sur l'incantation : Wanda ne rôtira pas ce tour ci !
Un mage conscient de la présence d'un sort dont les effets sont en cours, peut, une fois par tour, tenter de le dissiper.
Notez que des sorciers peuvent dissiper normalement des sorts de prêtres, et inversement, sans que de règles ou restrictions supplémentaires ne s’appliquent.
Les voies de la magie sont longues et parsemées d'embuches. Progresser dans une carrière de sorcier ou de prêtre est plus long que dans n'importe quelle autre, mais rassurez-vous, tout vient à point à qui sait attendre !
Tout comme les personnages communs, les mages accumulent de l’XP au fur et à mesure de leur aventure. Les XP sont gagnés et dépensés chez un mage de la même façon que pour n'importe quelle autre voie. Un mage qui a acquis tous les bonus de son plan de carrière et deux compétences non magiques peut progresser au rang suivant de sa voie, suivant le système de progression classique. Cependant, ce n’est pas cet XP qu’ils utilisent pour acheter leurs sorts et certaines compétences magiques.
Les sorciers (ou mages occultes) peuvent, en plus de l’XP, accumuler de l’xpM (expérience magique), qui se gagne en acquérant des connaissances sur la magie, en s’entrainant au lancement de sorts, ou en fréquentant des lieux magiques. C’est cet xpM qui est dépensé pour acheter des sorts, et accroître la maîtrise de leur magie.
Les prêtres (ou mages divins), eux, utilisent les PdC (Points de Croyances) ; gagnés en priant, en lisant des livres sacrés, en réalisant des actions au nom de sa divinité, et dépensés pour en réaliser de plus grandes. Ce sont ainsi les PdC envers leur dieu attitré que les prêtres utilisent pour acheter des sorts, et accroître la maîtrise de leur magie. Tous les personnages peuvent obtenir des PdC (comme expliqué ici), mais seuls les mages divins peuvent les dépenser de cette manière.
Dans les deux cas, tout comme n’importe quelle compétence ou point de caractéristique, débloquer un sort ne se fait pas en claquant des doigts, et c’est au MJ de décider si un mage peut obtenir le sort qu’il désire. Le MJ peut exiger que le mage passe du temps à rechercher le sort, qu’il acquiert un savoir spécifique, ou qu’il trouve un mentor disposé à lui transmettre son enseignement.
Les xpM et PdC peuvent être gagnés de multiples façons.
Par lancement de sort réussi (et “utile”, à l'appréciation du MJ, pour éviter le spam). Un sort dissipé est considéré comme réussi. Notez que :
Les xpM (pour les sorciers) et les PdC (pour les prêtres) peuvent être dépensés pour acquérir les bonus suivants:
L'apprentissage d'un sortilège, d'une compétence magique ou un gain de maîtrise ne se faisant pas d'un claquement de doigt, il est laissé à l'appréciation du MJ le soin de déterminer quand le personnage est autorisé à progresser.
La compétence “Maîtrise de l’Aethyr” vise à représenter la maîtrise grandissante d’un mage dans son art. Là où augmenter la caractéristique de magie permet plus aisément de lancer des sorts ; augmenter la maîtrise de l’Aethyr permet d’en amplifier les effets, et de réduire la difficulté d'incantation des sorts plus avancés. Ainsi, posséder un point en Maîtrise de l’Aethyr apporte trois bonus principaux :
La maîtrise de l’Aethyr ne permet néanmoins pas de réduire le risque de fiasco ou d’influencer ces derniers d’une quelconque manière. D’autres effets secondaires dû à la Maîtrise de l’Aethyr s’appliquent néanmoins pour certaines races ou certains domaines :
Tout sorcier possède au départ 15 xpM qu'il peut dépenser comme il le désire pour acquérir des sorts de son domaine (ou du domaine primaire si sa race y a accès). Les xpM non dépensés sont perdus lorsque démarre l'aventure. Si le personnage possède la compétence “Illégale sorcellerie”, il peut acheter ses sorts de départ au prix normal (et non à un prix doublé).
Tout prêtre possède au départ 25 PdC. Cependant, si le prêtre en question démarre avec la compétence “Incantation”, il doit dépenser 10 PdC. Ne lui reste alors plus que 15 PdC à utiliser comme il le désire pour acquérir des sorts de son domaine. Les PdC non dépensés sont conservés lorsque démarre l'aventure.
Un mage ne peut apprendre que des sorts de son domaine de magie (et s’il s’agit d’un sorcier et que sa race y a accès, du domaine primaire). Il lui faut généralement pour cela un maître ou un grimoire.
Rappelez vous que:
La magie occulte peut se montrer très capricieuse. Plus vous dépensez d’énergie pour lancer un sort, plus les choses risquent de mal se passer. Si un sorcier manipule mal les vents de magie, il peut provoquer un écho dissonant dans la trame de l’Aethyr, ce qui a des résultats parfois catastrophiques. C’est ce que l’on appelle la Malédiction de Tzeentch. Tous les sorciers ne révèrent pas Tzeentch, Dieu du Chaos, Seigneur de la Magie et du Changement, mais tous le craignent.
Les fiascos sont équivalents à un niveau de sort (mineur, moyen, majeur etc…). Quand plusieurs sorts sont lancés dans le même tour le niveau de fiasco augmente de Niveau de fiasco actuel + niveau de fiasco du sort lancé dans le même tour.
Exemple : Dyna la mage d’Aqshy lance deux sorts mineurs. Elle réussit le premier mais fait un 20 sur le second. Deux sorts ont été lancés à la suite, Dyna tirera donc sur le fiasco de la table moyenne et pas de la table mineure.
Chaque niveau de fiasco possède son propre tableau. Le nombre de faces du dé est déterminé par le nombre de fiascos de la table. Il est utilisable mais surtout indicatif, le MJ pouvant créer un fiasco au besoin.
Utiliser de la Malepierre (même en tant qu'ingrédient obligatoire) pour augmenter la puissance d'un sort provoque un fiasco de 1 cran supérieur à ce qu’il devrait être. C'est un catalyseur de magie instable : si vous lui donnez une erreur, il en ressortira une erreur encore plus grande.
| Table des Fiascos Mineurs de Magie | |
|---|---|
| 1 | Sorcellerie : Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte dans un rayon de 10 mètres. |
| 2 | Souffle du Chaos : Un vent anormal et froid souffle dans le secteur. |
| 3 | Yeux de Sorcière : Vos pupilles prennent une teinte rouge vif. Elles ne retrouvent leur couleur normale qu’à l’aube suivante. |
| 4 | Lueur Occulte : Vous luisez d’une lueur inquiétante pendant 1D10 tours. |
| 5 | |
| 6 | Pétard magique : De petites étincelles éclatent du bout de vos doigts et explosent en vol. C’est festif ! |
| 7 | Glabre : Tous les poils de votre corps tombent. Ils repousseront normalement par la suite. |
| 8 | |
| 9 | Cheveux en pétard : Vos cheveux se dressent à la verticale, donnant un spectacle des plus passionnants, puis reviennent à la normale après 24h. Sans effet sur les chauves. |
| 10 | Ongle putréfié : Un de vos ongles de main ou de pieds, choisi au hasard, noircit et tombe. Il repoussera normalement. |
| 11 | Congrégation rampante : Des insectes se pressent en bourdonnant et en rampant autour de vous. Ils ne vous font aucun mal et se dispersent en 1D10 tours, mais leur présence est évidente (et peut s’avérer effrayante) pour tout ceux qui se trouvent dans les alentours. |
| 12 | Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le. |
| 13 | Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos moyens. |
| Table des Fiascos Moyens de Magie | |
|---|---|
| 1 | Ongles incarnés : 1D10 ongles deviennent soudainement purulents et très douloureux ! Au-delà de l'aspect esthétique, vous aurez un malus d'HAB de -2 pendant les prochaines 48h, le temps que des ongles sains repoussent… |
| 2 | Serviteurs du Chaos : 1D10 Diablotin(s) apparaissent depuis l’Aethyr et vous obéissent pendant 1D10 tours. |
| 3 | Surcharge : Vous êtes submergé d’énergie magique, ce qui vous assomme pour 1 tour. De plus, vous gagnez une Empreinte Occulte d'un domaine déterminé par le MJ pendant 3D3 jours. Ce résultat s'applique aussi aux elfes, Hommes-Lézard et Vampire. |
| 4 | Aura Surnaturelle : Tous les animaux dans un rayon de 10 mètres de vous sont apeurés et fuient les lieux. |
| 5 | Flagellation de Tzeentch : Vous êtes submergé d’énergie magique qui empêche de jeter un sort au prochain tour. |
| 6 | Blocage Mental : Vous canalisez trop d’énergie magique. Votre VOL est réduite de 1D3 pendant 1D10 minutes. |
| 7 | Coprolalie : Vous hurlez sans pouvoir vous en empêcher quelque chose d’horriblement injurieux à l’encontre de ceux qui vous entourent (Le MJ peut vous remplacer si votre invention n’est pas assez ordurière). |
| 8 | Rupture : Votre nez se met à saigner et ne s’arrête pas avant que vous réussissiez un test d’END (un test par tour). |
| 9 | Côte brisée : Un de vos os se brise ! Vous subissez 1D12 dégâts sans aucune réduction d’aucune sorte. |
| 10 | Maladresse : Un objet que vous tenez ou que vous portez, choisit au hasard, s’envole à 1D10 mètres dans une direction aléatoire, projeté par le souffle invisible des vents du chaos. |
| 11 | Main paralysée : Les os et muscles d’une de vos mains (déterminée aléatoirement) sont figés dans une position peu naturelle par l’énergie du chaos. Bien que cela ne soit pas douloureux, vous ne pouvez bouger les doigts paralysés dans cette position bizarre ou tenir d’objet pendant 1D10 minutes. |
| 12 | Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le. |
| 13 | Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Supérieurs. |
| Table des Fiascos Supérieurs de Magie | |
|---|---|
| 1 | Contrat Démoniaque : Vous perdez 2D5 Points de Vie (quel que soit votre bonus d’Endurance ou votre armure), alors qu’une rune du Chaos brûlante de 5 centimètres s'inscrit sur une partie aléatoire de votre corps. Si vous veniez à récolter 13 runes de la sorte, elles inscriraient un contrat offrant votre âme à l’un des Dieux Sombres (au choix du MJ). Se débarrasser de la chair marquée ne changera rien au contrat. |
| 2 | Sang bouillonnant : Pendant un bref instant, votre sang bout littéralement dans vos veines, ce qui vous inflige 8D6 dégâts, qui sont réduites par votre Endurance mais pas par votre armure |
| 3 | Assaut aethyrique : Les Vents de Magie vous lacèrent. Vous perdez 3D10 PdV sans réduction. |
| 4 | Abrutissement : Votre esprit régresse pour vous protéger d’un sort encore pire. Votre valeur d’Intelligence est réduite de moitié pendant 1D10 heures. |
| 5 | Courroux : Toutes les créature situées dans un rayon de 10 mètres de vous ressentent immédiatement une haine irrationnelle suscitée par votre simple présence. Elles se déplacent (y compris vos alliés) pour vous attaquer et ne reprennent leurs esprit qu’au bout d’1D10 tours. |
| 6 | Au feu ! : Vos vêtements s’enflamment brusquement ! (un Pyromancien n’est PAS insensible à cet effet). |
| 7 | |
| 8 | Muet : Vous perdez la voix pendant 1D6 tours. |
| 9 | Œil Foudroyant : L’énergie du Chaos dévaste votre corps et vous rend anémique. Votre valeur d’Endurance est réduite de moitié pendant 1D10 heures. |
| 10 | Report de malédiction : Relancez un jet de dés sur cette table. Votre parent vivant le plus proche (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subit les effets déterminés, aussi éloigné de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors c’est votre deuxième parent le plus proche qui subit les effets (si vous retombez une troisième fois dessus, alors c’est votre troisième parent le plus proche, et ainsi de suite). |
| 11 | Torture : Vous éprouvez une douleur déchirante pendant 1D10 tours, et subissez un malus de -2 aux test effectués durant cette période. |
| 12 | Relance : Relancez deux jets sur cette table. Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le. |
| 13 | Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Majeurs. |
| Table des Fiascos Majeurs de Magie | |
|---|---|
| 1 | Aperçu du Chaos : Vous apercevez une vision fugitive des royaumes du chaos. Après cet événement, vous pourrez à tout moment dépenser des points d’expérience pour acquérir la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”). |
| 2 | Souffle Coupé: Vous êtes incapable de respirer pendant 1D10 minutes, après quoi - ouf ! - vous pouvez reprendre votre souffle (si vous en êtes toujours capable : passer 10 minutes en apnée est une prouesse que peu de vivants sont capable d'accomplir). |
| 3 | Vent Mutagène : Vous devez réussir un test d’Endurance ou subir 1 mutation du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 5 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage. |
| 4 | Effets sauvages : Vous perdez le contrôle de votre magie. Toutes les personnes dans un rayon de 30 mètres, y compris vous, perdent 2D10 Points de Vie, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. |
| 5 | Fin de lignée : L’infection du Chaos vous rend stérile. |
| 6 | Paupière scellées : Vous fermez les yeux tandis que les Vents de Magie hurlent autour de vous et vos paupière se soudent. Vous ne pouvez plus voir jusqu’à ce que ce handicap soit corrigé par magie ou par chirurgie. |
| 7 | Compagnie Indésirable : Vous êtes attaqué par un nombre de Démons Mineurs égal à 1D10. Ils surgissent depuis l’Aethyr à 12 mètres de vous. |
| 8 | Vision Hérétique : Un prince démon vous montre une vision du Chaos. Vous gagnez 1D4 phobies au choix du MJ. Après cet événement, vous pourrez à tout moment acquérir gratuitement la compétence Incantation Magie Démonique, Magie Chaotique ou Magie Noire. (Notez qu’il s’agit d’une exception aux règles “Maîtriser un nouveau domaine”). Remarque : tant que la compétence n’est pas achetée le mage ne se soumet pas aux ténèbres. |
| 9 | Anéantissement : Votre capacité à utiliser la magie est totalement ruinée. Vous subissez un malus équivalent à votre score de VOL à tous vos jets d'incantation et de dissipation. Ce malus diminue ensuite de 1 toutes les 24 heures, jusqu’à ce que vos capacités reviennent à la normale. |
| 10 | Report de malédiction : Relancez un jet de dés sur cette table. Vos 1D3 parents vivants les plus proches (descendant, frère, sœur ou parent, dans cet ordre là, la proximité étant ici affaire de différence d’âge) subissent les effets déterminés, aussi éloignés de vous soit-il à cet instant. Si vous retombez sur ce fiasco en relançant le jet, alors ce sont les 1D4 parents les plus proches (si vous retombez une troisième fois dessus, alors ce sont les 1D5 parents les plus proche, et ainsi de suite). |
| 11 | Régurgitation : Vous êtes pris d’incontrôlables vomissements et êtes incapables de faire quoi que ce soit d’autre pendant 1D10 tours. Pendant cette durée, vous rendez bien plus de fluides que votre estomac ne saurait en contenir. |
| 12 | Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le. |
| 13 | Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Légendaires. |
| Table des Fiascos Légendaires de Magie | |
|---|---|
| 1 | Possession démoniaque : Un Démon s’infiltre dans votre esprit. Faites un test d’Intelligence. En cas d’échec, la possession passe inaperçu et le Démon commence lentement à ronger votre âme. En cas de réussite, vous parvenez à le détecter et pouvez faire un test d’Endurance pour tenter d’expulser l’entité. En cas d’échec, le Démon, se sachant découvert, donne immédiatement la pleine mesure de son pouvoir sur votre corps, le transformant en une créature des plus bestiale (le moment est venu de se faire un nouveau personnage). En cas de réussite, le démon est expulsé, mais cette expérience traumatisante vous oblige à réussir un test de VOL avant de pouvoir lancer les 2D10 prochain sorts (chaque fiasco obtenu pendant cette période augmente le nombre de test à faire de 2D3). |
| 2 | Compagnie très indésirable : Vous êtes attaqué par un démon majeur ou un prince démon. Le MJ décide arbitrairement ou au hasard du démon invoqué. Il surgit depuis l’Aethyr à 24m de vous. |
| 3 | Perte de mémoire : Vous oubliez un sort tiré au hasard dans votre liste des sorts. |
| 4 | Morte imminente : Vous voyez l’image de votre mort alors que les dieux ricanent en festoyant sur vos entrailles fumantes. Vous devez passer un test d’INT à chaque tour d’un combat sous peine de fuir de terreur (l’effet concerne également les Morts-Vivants tant que ceux-ci sont intelligents). |
| 5 | Explosion : Le sort explose brutalement dans une gerbe de magie noire. Vous perdez 3D20 points de vie sans aucune diminution possible. |
| 6 | Sort entropique : Un autre sort surgit à la place de celui que vous escomptiez ! Il est totalement aléatoire et peut provenir de n’importe quel domaine magique et avoir n’importe quel niveau, rituel exclus. |
| 7 | Zone Warp : Une zone de 10 mètres x VOL est créée autour de vous, elle lie le monde des vivants à celui du Chaos. Toutes les dix minutes 1D10 démons mineurs apparaissent aléatoirement dans la zone et s’en prennent à ceux qui les entourent sans distinction. La zone disparait après 24h. Les démons ne peuvent pas quitter la zone. Les démons ne subissent pas les effets de dissipation aetheryque dans la zone. |
| 8 | Annihilation magique : La magie s’écarte brutalement d’une zone égale à VOL x 10 mètres. Tous les sorciers présents dans la zone ne peuvent plus lancer de sorts ni dissiper durant 3D10 minutes. Toutes les créatures dépendant de la magie pour survivre (Dryades, démons, morts-vivants etc.) subissent sans diminution d’aucune sorte 4D20 dégâts. Les objets magiques non-runiques cessent de fonctionner durant 3D10 minutes.. |
| 9 | Atrophié : Votre nombre de point de vie maximum est diminué d’un tiers. Pas d’effets sur vos points de vie réels au moment du fiasco si ceux-ci sont inférieurs au total final atteint. |
| 10 | Membre flétri : Un de vos membres, choisit au hasard, devient inerte et se flétrit à tout jamais. |
| 11 | Vortex du chaos : Relancez le dés sur la table des fiascos majeurs. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3D10 mètres (vous y compris) subissent cet effet. |
| 12 | Relance : Ce tirage est cumulatif. Si un dé retombe sur 12, relancez-le simplement. Un seul des deux jets peut faire un 13, si l’autre fait 13 également, relancez le. |
| 13 | Entropie : Tirez un dé sur la table de fiascos Cataclysmiques. |
| Table des Fiascos Cataclysmiques de Magie | |
|---|---|
| 1 | Cataclysme : Une explosion terrible part à la place de votre sort, causant un cratère dont vous êtes le centre mesurant VOL mètres et qui inflige 6D20 points de dégâts réductibles par l’END et l’armure à toutes les personnes présentes à l’intérieur. Le lanceur n’est pas touché par le fiasco. |
| 2 | Fin de temps : Deux démons majeurs surgissent à 24m de vous, prêts à se repaître de votre délicieuse magie. Et de vous également. |
| 3 | Ouragan magique : Vous devenez l’épicentre d’un terrible phénomène magique. 3 sorts aléatoires sont lancés autour de vous, ciblant alliés comme ennemis. |
| 4 | Le fardeau de l'insensé : Vous subissez définitivement un malus égal à la moitié de votre score de VOL à vos jets d'incantation et de dissipation… |
| 5 | Tempête Mutagène: Vous devez réussir un test d’END ou subir 2 mutations du Chaos par degré d'échec. Si vous atteignez 6 mutations ou plus, votre corps est déformé au-delà de l’imaginable et vous devenez un enfant du Chaos. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage. |
| 6 | Tonnerre : Un éclair vous frappe, vous infligeant 80 points de dégâts, déductibles de vos armures et END. Les dégâts sont considérés comme des attaques de feu. |
| 7 | Destructeur : Tous les objets magiques que vous portez sont détruits. |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | Appelé par le Vide : Vous êtes aspiré dans les Royaumes du Chaos et perdu à jamais. Le moment est venu de se faire un nouveau personnage. |
Lorsqu’un Prêtre lance une prière, il peut arriver que les choses tournent mal, de manière plus ou moins grave. S’il a obtenu un 20 sur un jet d'incantation, il lance un dé sur la table des échecs critique et applique le résultat tiré.
Il peut arriver qu'un mage maîtrise particulièrement bien les vents de magie au moment d'incanter son sortilège, au point que nul ne peut l'en empêcher. S'il obtient un 1 sur un jet d'incantation, le sortilège du mage ne peut être dissipé. Tout comme pour une réussite critique lors d’une attaque “normale”, un sort sujet à un Pouvoir Irrésistible peut également bénéficier d’effets supplémentaires (dégâts, bonus ou portée augmentés, par exemple) à la libre appréciation du MJ.
Les rituels ne sont pas tout à fait comme des sortilèges. A la différence de ces derniers, ils nécessitent un temps de préparation et d'incantation plus long ainsi que des ingrédients rares permettant de faire le lien entre le monde réel et celui des rêves.
Chaque rituel étant différent, leur description contient les informations suivante:
Chaque point en “Maitrise de l'aethyr” diminue cette difficulté de deux points et le nombre d’xpM/PdC acquis par la même occasion.
Reinhard veut lancer un rituel afin d'invoquer un Grand Immonde à son apéritif “dégustation de tartines de pus”. Reinhard a 16 en Volonté et 3 point de maitrise de l'aethyr. La difficulté de lancement du sort étant de 8, Reinhard réalisera toute ses étapes sous une caractéristique en Volonté de 14, car (16-8+(3×2)). Si le rituel est réussit, Reinhard gagnera 20 points d'expériences magique.
Une mineure (n'interrompt pas le rituel) et une majeure (risque d'interrompre le rituel si le personnage n'a pas une bonne maitrise de l'aethyr).
Si l'étape n'est pas décrite dans la description du rituel, il revient au MJ de décider de ce en quoi elle consiste.
Maitriser un domaine de magie est une entreprise de longue haleine, et beaucoup y consacrent leur vie. Pour cette raison, seules les plus illustres sorciers peuvent s'initier à un second domaine. Chez les humains, cela signifie le plus souvent que le sorcier a basculé vers un art sombre.
Les règles suivantes s'applique pour la maitrise d'un second domaine :
Un vampire, au moment de son passage à cet état, acquiert “Sens de la magie” et “Incantation - Nécromancie”, en tant que compétences raciales. Il obtient donc l'accès au domaine éponyme, et peut lancer des sorts ou en dissiper via sa caractéristique de Volonté.
Si le personnage est créé en tant que Vampire, il peut alors, comme tout nouveau personnage mage, dépenser 15 xpM pour acheter des sorts de départ, comme indiqué plus haut.
Si le personnage a été vampirisé au cours d'un scénario, il ne commence alors avec aucun sort (sauf s’il en avait avant). Il doit les acquérir en lisant des textes, fréquentant des créatures ou des lieux magiques, etc…